Modèle Construct 3 ou JavaScript pur : comment choisir
Un projet de moteur qui s’ouvre dans un éditeur, ou des fichiers simples modifiables dans n’importe quel éditeur de texte : ce que chacun exige, ce qu’il apporte et comment en tester un avant de payer.

Choisissez un modèle de jeu Construct 3 si vous voulez modifier le jeu dans un éditeur visuel et que vous êtes prêt à ouvrir cet éditeur à chaque fois. Choisissez un modèle de jeu en JavaScript pur, un modèle de jeu HTML5 sans moteur, si vous pouvez ouvrir du code dans n’importe quel éditeur de texte, ou si quelqu’un de votre côté le peut. Aucun des deux n’est le meilleur produit. La différence tient à ce qui doit être installé sur votre ordinateur avant de pouvoir changer quoi que ce soit.
Nous vendons le second type, nous avons donc un intérêt dans la question. Pour rester justes, nous avons lu les pages publiques du côté moteur telles qu’elles étaient le 24 octobre 2026 : la comparaison des fonctionnalités et la documentation de Construct, ainsi que quatre annonces publiques de CodeCanyon pour des jeux HTML5 livrés avec des projets Construct. Tout ce que nous disons de nos modèles provient des pages de nos articles, de nos conditions et des manuels publics, que vous pouvez ouvrir vous-même.
Vous trouverez ci-dessous un court arbre de décision, une liste honnête de ce que l’on gagne et perd avec chaque voie, deux de nos modèles ouverts en détail, un test à faire avant de payer pour l’un ou l’autre, et six questions fréquentes.
Modèles de jeu Construct 3 : ce que c’est et ce qu’il faut pour en ouvrir un
Construct est un outil de création de jeux doté d’un éditeur visuel qui fonctionne aussi dans le navigateur. En pratique, un modèle de jeu Construct 3 est un fichier de projet conçu pour cet éditeur, accompagné d’une version HTML5 du jeu que vous pouvez héberger telle quelle. Dans les quatre annonces CodeCanyon que nous avons ouvertes, la liste des fichiers avait chaque fois la même forme : un projet .c3p à côté des fichiers du jeu HTML5.
Ce que ces quatre annonces disaient de la modification, une par une : l’une indique que pour modifier le code il faut l’outil Construct 3, renvoie à l’éditeur en ligne et ajoute que la version gratuite a des limites. Une autre dit qu’un plugin tiers gratuit est nécessaire rien que pour ouvrir le projet. Deux indiquent Construct 3 comme version du logiciel et proposent de l’aide pour remplacer les images (remplacer les images dans un éditeur d’images ; un guide de rhabillage), sans préciser quelle édition du moteur est requise. Nous ne nommons aucun vendeur : c’est une tendance, pas un jugement sur l’un d’eux.
Ce que disent les pages du moteur lui-même, lues le 24 octobre 2026 : l’édition gratuite inclut l’export en HTML5. Elle plafonne le nombre d’événements (50 si vous êtes connecté avec une adresse e-mail vérifiée, 25 en tant qu’invité) et de calques (2). Le tableau des fonctionnalités range le fait de gagner de l’argent avec ses jeux, la publicité et les achats intégrés parmi ce que l’édition gratuite n’inclut pas. La page distingue aussi les formules payantes selon l’acheteur, par exemple les particuliers, les entreprises enregistrées et les établissements d’enseignement : vérifiez donc laquelle est la vôtre.
La documentation et le site de Construct décrivent des jeux construits à partir de feuilles d’événements : des événements composés de conditions et d’actions que l’on voit dans l’éditeur, avec JavaScript en option pour les utilisateurs avancés. C’est l’atout principal de cette voie, et les sections suivantes le traitent comme tel.
Voir la marketplace de Polar Games
Un modèle de jeu HTML5 sans moteur : ce que cela signifie dans notre catalogue
Un modèle en JavaScript pur est un dossier de fichiers HTML, CSS, JavaScript et JSON. N’importe quel éditeur de texte les ouvre, et un navigateur les exécute dès qu’ils sont sur un hébergement web. Double-cliquer sur index.html ne fonctionne pas, car les navigateurs bloquent les modules sur file://.
Il faut être précis ici, car « sans moteur » ne veut pas dire « sans étape de build ». À la lecture des prérequis de chaque article de la marketplace, les éditions se répartissent en trois groupes :
- Modifier et envoyer, rien à installer : Ricopop (son dossier game/ est lui-même la source modifiable : on modifie, on envoie, on rafraîchit), Velvet Pool et Puttide (ni npm, ni étape de build, ni PHP, ni base de données ; le manuel de Velvet Pool vous fait modifier dans source/ et copier les fichiers changés dans game/). Node.js n’apparaît que dans des outils de développement optionnels, dans les éditions qui en ont.
- Fichiers simples avec un petit outil de build : Gridspark et Solitaire Links (ce dernier est en HTML, CSS et JavaScript simples). Installer et jouer n’exige aucun build dans les deux cas. Le manuel de Gridspark vous fait travailler dans source/ et lancer npm test et npm run build (Node.js 20+, aucune dépendance npm) pour que les fichiers jouables arrivent dans game/, et son fichier de réglages est du texte simple. Dans Solitaire Links, le fichier de réglages se modifie sans build, Node.js 20+ n’est nécessaire que pour les tests et la génération des langues, et pour les images, les règles et les textes, son manuel renvoie à l’édition source optionnelle et à une reconstruction.
- Projets TypeScript : Beep Out, Pinloop, Riffvolt, Sunset Rally, Trimora et Twirldrop (builds Vite), Zabum (React et TypeScript), ainsi que Tenguin, Mochi Monsters, Deepforge et Barricade Z. Le dossier game/ que vous hébergez est du JavaScript lisible, mais modifier la source TypeScript et reconstruire demande Node.js (les prérequis de Trimora indiquent npm ci, npm test et npm run build). La version exacte figure dans l’onglet Prérequis de chaque article.
Dans toutes les éditions, le dossier game/ prêt à héberger fonctionne tel quel sur un hébergement statique. Aucune liste de prérequis ne nomme un éditeur de moteur de jeu ou une licence de moteur, et aucune n’exige de compte pour modifier. C’est toute l’affirmation. Nous ne disons pas que tous les modèles d’ici se passent d’étape de build, car ce n’est pas vrai.
Un court arbre de décision : si vous voulez ceci, choisissez cela
Partez de ce que vous voulez faire dès le premier jour, pas de la technologie.
- Si vous voulez changer les niveaux, les images et les règles sans écrire de code, et que vous êtes prêt à apprendre l’éditeur ou l’utilisez déjà : un modèle pour moteur. Les événements visuels sont faits exactement pour cela.
- Si vous utilisez déjà Construct et voulez de l’avance sur un type de jeu : un modèle pour moteur, car vous ouvrirez le projet dans un outil que vous connaissez.
- Si vous, ou votre développeur, travaillez dans un éditeur de code avec gestion de versions et voulez voir chaque changement sous forme de différence de texte : un modèle JavaScript pur.
- Si vous voulez seulement changer le nom, les couleurs, les textes et les niveaux, puis mettre en ligne : l’un ou l’autre. Vérifiez que l’annonce nomme les fichiers (JavaScript pur) ou que l’édition gratuite peut ouvrir le projet (voie du moteur).
- Si vous devez remettre le jeu à un client qui n’a pas de formule pour le moteur : les fichiers simples se transmettent plus facilement, car n’importe quel éditeur de texte les ouvre. Si le client travaille déjà dans le moteur, le fichier de projet est la meilleure remise.
- Si vous comptez gagner de l’argent avec la publicité : lisez le tableau de licence du moteur avant de commencer, puisque l’édition gratuite range la publicité parmi ce qui n’est pas inclus, et lisez la licence de tout modèle. La nôtre vous permet de monétiser votre produit final par la publicité, mais les jeux sont livrés sans réseau publicitaire.
- Si vous ne connaissez aucun des deux outils : essayez chacun pendant une heure (voir la section du test plus bas) et gardez celui contre lequel vous avez cessé de lutter.
Voir Ricopop : un modèle en JavaScript pur dont les niveaux sont des cartes en texte
La voie du moteur : ce que l’on gagne et ce à quoi l’on renonce
Prenez la voie du moteur au sérieux. Elle existe parce que beaucoup de gens veulent créer ou modifier un jeu sans l’écrire, et elle y excelle. Pour certains acheteurs, c’est tout simplement le bon outil.
Ce que l’on gagne
- Une édition visuelle : des mises en page, des objets et des feuilles d’événements que vous lisez et modifiez à l’écran plutôt que dans le code.
- De la documentation, des tutoriels et un forum d’utilisateurs sur le site du moteur. Quand vous êtes bloqué, vous cherchez des réponses publiques, ce que l’on ne peut pas faire pour un modèle vendu par un seul studio.
- Des extensions : la page du moteur liste des extensions fournies et permet d’enregistrer des extensions tierces avec votre projet ; les fonctionnalités arrivent donc sous forme d’extensions plutôt que de code à écrire.
- Ce que vous apprenez se réutilise : votre deuxième jeu utilise le même éditeur et les mêmes événements.
- L’export HTML5 fait partie de l’édition gratuite, vous pouvez donc construire et tester avant de choisir une formule.
À quoi l’on renonce
- Il faut l’éditeur, et l’édition gratuite plafonne les événements et les calques.
- Certains projets exigent des plugins supplémentaires (c’est le cas d’une des annonces que nous avons lues).
- Gagner de l’argent avec le jeu dépend de la licence et de la formule propres au moteur.
- Le projet est fait pour un seul outil : on le modifie là, pas dans un éditeur de texte.
La voie du JavaScript pur : ce que l’on gagne et ce à quoi l’on renonce
Un modèle de jeu en JavaScript pur échange l’éditeur contre un fichier texte. Si vous savez lire du code, c’est une bonne affaire ; sinon, c’en est une mauvaise.
Ce que l’on gagne
- N’importe quel éditeur de texte ouvre les fichiers et n’importe quel hébergement web statique les sert.
- Aucune formule ni aucun compte de moteur n’est nécessaire pour modifier.
- Une source lisible et formatée, avec des manuels qui indiquent où se trouvent le logo, les couleurs, les règles et les textes.
- Les changements apparaissent en texte simple, ce qui fonctionne avec la gestion de versions.
- Des tests automatisés optionnels dans certaines éditions (Node.js 20+). Dans Velvet Pool, ils couvrent la physique, les règles du 8-ball, les parties contre l’ordinateur et les clés de traduction.
À quoi l’on renonce
- Vous modifiez du code : une virgule en trop peut casser un écran.
- Pas d’éditeur visuel pour les niveaux ou les mises en page. Les niveaux de Ricopop sont des cartes en texte, avec un vérificateur qui indique si un niveau peut encore être gagné.
- Pas de forum public pour un seul modèle : les questions vont au vendeur, et le support a des limites. Il est de 6 mois inclus, ou de 12 avec l’extension, et la personnalisation, les nouvelles fonctionnalités, l’hébergement et l’intégration d’un SDK ou d’un portail sont des services distincts, chiffrés.
- Ce qu’une édition omet reste omis. Gridspark, par exemple, n’a ni classements en ligne, ni comptes, ni SDK publicitaires, ni builds natifs pour les boutiques d’applications.
Lisez la liste « Non inclus dans cette édition » sur chaque page d’article. Celle de Velvet Pool nomme le multijoueur en ligne, les classements en ligne, les SDK publicitaires et les applications natives. Celle de Ricopop nomme les builds natifs Android ou iOS, le multijoueur en ligne ou un classement compétitif vérifié par un serveur, ainsi que les comptes de réseaux publicitaires et les intégrations de SDK de portails de jeux.
Deux modèles en JavaScript pur ouverts en détail : Ricopop et Gridspark
Leurs manuels publics répondent à « où change-t-on cela ? » par un nom de fichier. Ricopop vient en premier, car son dossier game/ est la source.
Ricopop : des niveaux en texte, sans build
- Niveaux : src/levels.js contient les 50 niveaux sous forme de cartes en texte avec leur par et leur solution, et un commentaire en tête explique le format.
- Règles et chiffres : src/sim/config.js contient le nombre de balles par salve, la vitesse des balles et les valeurs de score.
- Couleurs et aspect du menu : style.css.
- Logo : dessiné par le code dans src/ui/logo.js, pas une image.
- Textes et les 14 langues : src/locales.js.
- Réglages de la publicité et du classement, tous deux désactivés par défaut : ricopop.config.js.
Le déroulement du manuel : modifier, envoyer, actualiser en profondeur. Il recommande un éditeur de code comme VS Code ou Notepad++ et déconseille un traitement de texte. Après avoir changé une carte, l’outil optionnel node tools/validate.mjs vérifie que chaque niveau peut encore être gagné, et node tools/validate.mjs --solve 12 trouve une solution pour le niveau 12. Les outils demandent Node.js 20+.

Gridspark : des réglages dans un fichier texte, des règles dans des modules nommés
- Textes de l’interface et langues : src/locales.js.
- Constantes et palette : src/config.js. Couleurs de l’interface : style.css.
- Règles du puzzle : game.js, board.js, generator.js et shapes.js.
- Logo, visages et blocs : dessinés dans src/logo.js.
- Écran d’accueil et bouton plein écran : gridspark.config.js, un fichier en texte simple qui n’exige aucune reconstruction.
Pour modifier le code, le manuel vous fait travailler dans source/, puis lancer npm test et npm run build. Cela demande Node.js 20+ mais n’installe aucune dépendance.

Velvet Pool suit la même idée en 3D. Son logo se trouve dans assets/logo/, les styles de tapis et de queue dans src/game/progress.js, le comportement de l’ordinateur dans src/core/ai.js et la physique dans src/core/physics.js. Ses tests optionnels (npm test dans source/, Node.js 20+) couvrent la physique, les règles du 8-ball, les parties contre l’ordinateur et les clés de traduction, et le manuel dit clairement qu’ils ne remplacent pas les tests dans les navigateurs et sur les appareils.
Voir Gridspark, avec son aperçu en direct et son manuel
Comment tester l’un ou l’autre avant de payer
Vous ne pouvez pas ouvrir un fichier de projet que vous n’avez pas acheté, mais vous pouvez tester presque tout ce qui l’entoure. Faites-le dans l’ordre, chronomètre en main.
Pour les deux types
- Jouez à la démo de l’édition exacte sur le téléphone que vos joueurs utiliseront. Faites-le pivoter, rechargez, changez la langue.
- Lisez les prérequis et la liste de ce qui n’est pas inclus. Notez chaque élément que vous auriez encore à construire ou à acheter.
- Trouvez la licence et lisez trois phrases : combien de produits elle couvre, si la publicité est autorisée et ce que vous n’avez pas le droit de revendre.
Pour un modèle pour moteur
- Demandez quelle édition et quelle version du moteur ouvrent le projet, et s’il exige des plugins supplémentaires.
- Demandez combien d’événements et de calques le projet utilise, et comparez les chiffres avec les limites de l’édition gratuite sur la page du moteur.
- Ouvrez l’éditeur seul et construisez un test d’un seul écran, pour savoir si vous aimez y travailler.
- Si vous comptez gagner de l’argent avec le jeu, lisez la licence du moteur sur ce point avant d’acheter quoi que ce soit.
Pour un modèle en JavaScript pur
- Ouvrez le manuel public et trouvez où se trouvent le logo, les couleurs, les règles et les textes.
- Vérifiez ce que la modification exige : rien, ou Node.js et npm. L’onglet Prérequis de chaque article l’indique.
- Lancez-le comme le dit le manuel. Celui de Velvet Pool, par exemple, suggère python -m http.server 8765 dans game/ pour un test local, puis d’ouvrir http://localhost:8765/.
- Ouvrez un script de la démo dans les outils de développement de votre navigateur. Si vous pouvez le suivre, vous pouvez le modifier.
De notre côté, les modèles sont des produits numériques : nous remboursons un achat uniquement si vous n’avez pas encore téléchargé le modèle, ou si le modèle fourni présente un défaut que nous ne pouvons pas corriger. Pour en faire la demande, écrivez-nous avec votre numéro de licence. Un achat remboursé met fin à la licence. Comme le téléchargement ferme cette porte, faites les tests ci-dessus avant d’acheter, et surtout avant de télécharger.
Voir Velvet Pool : manuel, aperçu en direct et les tests mentionnés ci-dessus
FAQ
Faut-il un moteur de jeu pour modifier un modèle de jeu HTML5 ?
Cela dépend de la façon dont le modèle a été fabriqué. Un modèle pour moteur est livré avec un projet qui s’ouvre dans l’éditeur de ce moteur, et les fichiers de projet de Construct se terminent par .c3p. Un modèle en JavaScript pur est un ensemble de fichiers que n’importe quel éditeur de texte ouvre. Dans la marketplace de Polar Games, aucune liste de prérequis ne nomme un éditeur de moteur de jeu. Plusieurs éditions demandent Node.js, et parfois npm, uniquement pour reconstruire leur source TypeScript.
Puis-je modifier un modèle Construct 3 avec l’édition gratuite ?
Nous ne pouvons pas répondre pour un projet donné. Ce que la page du moteur montrait le 24 octobre 2026, c’est que l’édition gratuite exporte en HTML5 et plafonne les événements à 50 (25 en invité) et les calques à 2, et l’une des annonces que nous avons lues dit que la version gratuite a des limites. Demandez au vendeur combien d’événements et de calques le projet utilise, puis comparez.
Un modèle de jeu en JavaScript pur est-il plus difficile à modifier qu’un modèle pour moteur ?
Si vous n’écrivez pas de code, oui : il n’y a pas d’éditeur visuel, et une faute de frappe peut casser un écran. Si vous en écrivez, changer une couleur, un texte ou un niveau revient à modifier un fichier nommé, et les manuels disent lequel. Les niveaux de Ricopop sont des cartes en texte et le fichier de réglages de Gridspark est du texte simple.
Vos modèles exigent-ils npm ou une étape de build ?
Certains oui, d’autres non. Ricopop, Velvet Pool et Puttide n’exigent ni l’un ni l’autre. Gridspark n’exige aucun build pour être installé et joué, et un build sans dépendances (npm test, npm run build, Node.js 20+) seulement si vous modifiez le code dans source/. Les éditions faites en TypeScript, comme Trimora et Twirldrop, demandent Node.js et npm pour être reconstruites, même si le dossier game/ que vous hébergez est déjà construit. L’onglet Prérequis de chaque article l’indique.
Puis-je utiliser un modèle pour un client et y mettre de la publicité ?
Notre licence couvre un produit final, le vôtre ou celui d’un client, et les joueurs peuvent y accéder gratuitement ou via une monétisation publicitaire. Vous pouvez modifier le code, les images et le son à l’intérieur, mais vous ne pouvez pas revendre le modèle ni sa source. Les jeux sont livrés sans réseau publicitaire : en connecter un, et obtenir son approbation, c’est à vous de le faire. Pour un modèle pour moteur, lisez la licence du moteur en plus de celle du vendeur.
Et si je choisis le mauvais type ?
Testez d’abord, comme ci-dessus. Un remboursement n’est possible que si vous n’avez pas encore téléchargé le modèle, ou si le modèle fourni présente un défaut que nous ne pouvons pas corriger. Passer ensuite d’une voie à l’autre revient à reconstruire le jeu dans l’autre outil : l’heure passée avant de payer est donc bien employée.
Ouvrez-en un avant de décider
La comparaison la moins chère coûte une heure : jouer à une démo, lire un manuel, ouvrir l’éditeur. Faites-le une fois pour un modèle pour moteur et une fois pour un modèle en JavaScript pur, puis choisissez celui que vous n’avez pas redouté d’ouvrir une seconde fois.
