Advergame : jeu de marque HTML5 pour une campagne
Deux façons d'en obtenir un, ce qu'un modèle permet de changer, une campagne en cinq étapes et quand commander un jeu sur mesure.

Un advergame est un jeu conçu pour porter une marque : logo, couleurs, personnages ou message prennent place dans une expérience que le joueur choisit de lancer. En HTML5, il existe deux façons d'en obtenir un. Vous pouvez personnaliser un modèle prêt à l'emploi : vous achetez une licence, y apposez votre marque et l'hébergez vous-même. Ou vous pouvez commander un jeu conçu dès le départ autour de votre marque. Ce guide présente les deux voies et précise ce que les modèles de notre boutique permettent de modifier, d'après leurs fiches produit et leurs manuels.
Un jeu de marque HTML5 est une page web : il peut donc vivre sur un site de campagne, une landing page ou la page d'un événement, et les joueurs l'ouvrent via un lien. Nous distinguons ce qui est documenté de ce qui ne l'est pas. La licence de la boutique couvre un produit final ; notre travail sur mesure est chiffré au cas par cas. Ce guide ne constitue pas un conseil juridique.
Advergame : les deux voies pour obtenir un jeu de marque HTML5
- Personnaliser un modèle. Un jeu fini, au code source lisible. Vous modifiez les éléments de marque, l'hébergez sur votre propre serveur et conservez une licence perpétuelle pour un produit final. Les prix catalogue vont de 5 à 59 USD, la plupart des éditions coûtant entre 19 et 49 USD. En achetant directement auprès du studio, vous bénéficiez de 10 % de remise sur le prix catalogue.
- Commander un jeu sur mesure. Nous acceptons les projets sur commande : un jeu réalisé avec la marque du client. Périmètre, prix et délais sont fixés dans un devis. Nous ne publions pas de grille tarifaire pour ce service.
Découvrir les modèles de jeux HTML5
Ce que vous pouvez modifier dans un modèle de jeu de marque HTML5
La licence vous autorise à modifier le code, les visuels et les sons au sein de votre produit final. La facilité de l'opération dépend de l'édition, et chaque fiche produit et chaque manuel l'indiquent. Du plus simple au plus technique :
- Un fichier de réglages, sans recompilation. Tenguin : titre, chemin du logo, couleur d'accent, langue par défaut, pièces de départ, récompenses et prix de la boutique. Mochi Monsters : titre du navigateur, logo, langue initiale et clé de sauvegarde. Barricade Z et Deepforge : uniquement le titre de l'onglet et la clé de sauvegarde (pour Deepforge, aussi la langue par défaut).
- Des fichiers simples, à modifier puis à téléverser. Ricopop n'a pas d'étape de compilation : niveaux, score, textes en 14 langues et styles de balle ont chacun leur fichier, et la musique et les effets MP3 peuvent être remplacés. Velvet Pool et Puttide sont en JavaScript pur, et leurs manuels indiquent où se trouvent le logo, les styles, les couleurs et les textes.
- Modification du code source puis recompilation avec Node.js et npm : Twirldrop, Pinloop, Trimora, Beep Out, Gridspark et Zabum. Pour les trois premiers, brand.ts contient le nom ou le titre et les couleurs ; le texte et l'audio ont leurs propres fichiers. Zabum permet d'ajouter des questions, des catégories et des mascottes. Les fiches produit précisent la version de Node.js, et plusieurs exigent la 22.12 ou une version plus récente.
La plupart des éditions proposent une interface en 14 langues ; Zabum et Letter River en proposent 3 (anglais, portugais, espagnol) et Deepforge 2. Le narrateur de Gridspark et la voix d'annonce de Barricade Z sont uniquement en anglais.
La plupart des éditions indiquent que les classements en ligne, les comptes, les sauvegardes dans le cloud et l'hébergement ne sont pas inclus, et plusieurs précisent aussi qu'aucun SDK publicitaire n'est fourni. Barricade Z indique en outre n'intégrer aucun outil d'analyse. La progression reste dans le navigateur du joueur. Une inscription, un classement partagé ou un suivi constituent un travail supplémentaire, chiffré avant son démarrage.
Une campagne avec un jeu de marque HTML5 en cinq étapes
- Fixez l'objectif et l'unique emplacement du jeu : page de campagne, landing page ou page d'événement. Une licence couvre un produit final.
- Choisissez le genre en testant les démos sur mobile et sur ordinateur. Le remboursement n'est plus possible après le téléchargement (un défaut que nous ne pouvons pas corriger reste couvert) : décidez donc avant de télécharger.
- Personnalisez. Rassemblez les fichiers du logo, les valeurs des couleurs, les textes dans chaque langue et l'audio que vous avez le droit d'utiliser, ne modifiez que ce que le manuel indique et vérifiez l'affichage à la largeur d'un téléphone.
- Hébergez-le sur n'importe quel hébergement web statique, puis partagez le lien ou intégrez-le avec une iframe. L'hébergement ne fait pas partie de l'édition.
- Mesurez. Les éditions ne fournissent aucun suivi : décidez avant le lancement de ce que vous voulez compter et mesurez-le sur la page qui accueille le jeu.
Quel genre pour quel objectif de campagne
Nous n'avons pas de chiffres d'engagement à citer ; nous associons donc des objectifs à ce que chaque édition documente. Les prix sont des prix catalogue en dollars américains ; le prix direct du studio est inférieur de 10 %.
- Une pause rapide sur un site de marque : Trimora (19 USD), empilement 3D en un seul toucher, ou Pinloop (24 USD), jeu de timing à un bouton avec 30 cibles et 12 décors.
- Une raison de revenir : Gridspark (29 USD) propose un défi du jour généré à partir d'une graine (seed), Solitaire Links (49 USD) des cadeaux et des défis quotidiens, Tenguin (39 USD) des activités quotidiennes.
- Une mascotte sympathique : Tenguin (39 USD), un manchot qui enseigne les règles, avec logo et couleur d'accent dans un fichier de réglages, ou Mochi Monsters (39 USD).
- Votre propre contenu : Zabum (49 USD) est un quiz dont vous rédigez les questions, en anglais, portugais ou espagnol ; dans Letter River (29 USD), vous modifiez les mots et les indices.
- Un moment musical ou un lancement : Riffvolt (49 USD), jeu de rythme à quatre pistes où vous pouvez ajouter des morceaux dont vous avez le droit d'utiliser l'audio.
- Un parrainage sportif : Velvet Pool (billard), Puttide (mini-golf) ou Sunset Rally (tennis de table), 39 USD chacun.
Remises par lot : 2 modèles 5 %, 3 modèles 10 %, 4 modèles 15 %, 5 ou plus 20 %. Chaque licence couvre toujours un produit final.
Quand commander un advergame sur mesure
Un modèle convient quand le jeu que vous voulez existe déjà. Commandez un jeu sur mesure lorsque vos personnages, votre produit ou votre histoire doivent figurer dans le jeu, lorsque les règles doivent dépasser les fichiers modifiables, lorsque vous avez besoin d'inscription, de classement, de suivi ou d'un SDK publicitaire ou de portail (chiffré avant tout travail), ou lorsqu'un même jeu doit tourner pour plusieurs clients.
Nous acceptons les projets sur commande avec la marque du client. Nous ne publions ni prix ni délais : écrivez à willian@polargames.com.br pour obtenir un devis, en indiquant votre objectif et votre public, le lieu de publication, votre charte de marque, les langues et votre échéance.
Licence, white label et facture
- Une licence couvre un client ou un produit final ; une agence qui déploie le même jeu pour deux clients a besoin de deux licences.
- White label : oui. Votre marque prend la place de la nôtre ; les mentions relatives aux tiers restent en place.
- Facture : une nota fiscal brésilienne sur demande, ou une facture (invoice) pour les acheteurs à l'étranger.
- Remboursement : uniquement avant le téléchargement, ou en cas de défaut que nous ne pouvons pas corriger ; un remboursement met fin à la licence.
- Assistance : 6 mois, ou 12 mois avec l'extension proposée au paiement. La personnalisation est un service distinct, chiffré avant tout travail.
Questions fréquentes sur l'advergame
Qu'est-ce qu'un advergame ?
Un jeu conçu pour porter une marque : logo, couleurs, personnages ou message prennent place dans une expérience que le joueur choisit de lancer.
Faut-il un développeur ?
Pas pour l'héberger, et un éditeur de texte suffit pour les fichiers de réglages de Tenguin et de Mochi Monsters. Les modifications plus poussées passent par le code source, et la plupart de ces éditions nécessitent Node.js et npm pour être recompilées.
Le jeu collecte-t-il des contacts ou suit-il les joueurs ?
Pas tel qu'il est livré. La progression reste dans le navigateur, et la plupart des éditions indiquent que les comptes, les classements en ligne et les sauvegardes dans le cloud ne sont pas inclus.
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