Guide

Acheter un jeu HTML5 : 12 points à vérifier avant de payer

Une liste de contrôle pour qui cherche des jeux HTML5 ou des modèles de jeu, avec les réponses concrètes de notre propre marketplace, y compris ce que nous n’incluons pas.

Polarzinho le panda, en blouse blanche, examine une liste de contrôle avec une loupe dans une boutique aux étagères remplies de boîtes de jeux colorées.

Pour acheter un jeu HTML5 sans mauvaise surprise, vérifiez douze points avant de payer : ce que couvre la licence, qui peut jouer et si la publicité est autorisée, ce que vous pouvez modifier et ce que vous ne pouvez pas revendre, si le code source est lisible, quels outils et quelles étapes de build sont nécessaires, sur quels navigateurs le jeu fonctionne, quelles langues sont réellement présentes, s’il existe une démo jouable, ce que couvre la documentation, combien de temps dure le support, et comment fonctionnent les remboursements et les mises à jour.

La plupart des annonces répondent à certaines de ces questions et passent les autres sous silence. Ce silence n’est pas toujours mauvais signe, mais on ne le sait qu’en posant la question, et mieux vaut la poser avant de payer qu’après. Ce guide vous donne les douze questions, à quoi ressemble une bonne réponse et comment la vérifier en quelques minutes.

Autant être clairs : nous sommes Polar Games, un studio qui vend des jeux HTML5 terminés sur sa propre marketplace ; c’est donc un vendeur qui parle d’achat. Nous prenons nos propres fiches comme exemples, y compris les points peu flatteurs, et la liste de contrôle s’applique de la même façon chez n’importe quel autre vendeur. Quand nous donnons notre réponse, elle vient directement de nos conditions de licence publiques et des pages de nos articles.

Avant d’acheter des jeux HTML5 : ce que vend vraiment une annonce

Une annonce de jeux HTML5 à vendre, ou de modèle de jeu HTML5, peut désigner trois choses très différentes : un jeu terminé que vous mettez en ligne et qui fonctionne, un modèle conçu pour être rhabillé à vos couleurs, ou un kit de démarrage qui demande un vrai travail de développement avant que quiconque puisse jouer. Le temps que chacun vous coûte n’a rien à voir. Décidez donc de ce que vous achetez avant de comparer les prix.

Sur notre marketplace, chaque article est un jeu terminé, pas un kit de démarrage. Vous pouvez y jouer avant d’acheter, et il fonctionne dès que vous l’envoyez sur un hébergement web statique. Notre page le dit simplement : « Chaque modèle est un jeu terminé, pas un kit de démarrage. » C’est la première phrase que tout vendeur devrait pouvoir écrire sur ses propres produits.

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Points 1 à 3 : la licence

1. Portée de la licence : un seul produit final ou un nombre illimité ?

Une bonne réponse : une phrase qui dit combien de produits vous pouvez publier avec un seul achat, qui compte comme utilisateur final et si la licence expire. Comment vérifier : trouvez le texte de la licence lui-même, pas l’argument commercial placé à côté du bouton d’achat, et cherchez les mots « produit final », « client » et « perpétuelle ».

Chez nous : chaque achat donne une licence perpétuelle et non exclusive pour utiliser l’édition achetée dans un produit final, le vôtre ou celui d’un client. Elle n’expire pas à la fin du support. Si vous prévoyez un deuxième produit, posez la question avant d’acheter, car les conditions parlent d’un seul.

2. Qui peut jouer, et la publicité est-elle autorisée ?

Une bonne réponse : la licence précise si vos joueurs peuvent jouer gratuitement, si vous pouvez leur faire payer et si la publicité est autorisée. Comment vérifier : lisez le paragraphe sur les utilisateurs finaux et la monétisation, puis demandez séparément si le jeu contient déjà du code publicitaire.

Chez nous : les joueurs peuvent accéder à votre produit final gratuitement ou via une monétisation publicitaire. En revanche, les jeux sont livrés sans réseau publicitaire. Dans chaque article, la liste « Non inclus dans cette édition » mentionne les SDK publicitaires, les comptes publicitaires ou un fournisseur de publicité, et Zabum et Ricopop proposent des réglages publicitaires optionnels, désactivés par défaut. Connecter un réseau publicitaire et obtenir son approbation, c’est à vous de le faire.

3. Que pouvez-vous modifier, et que n’avez-vous pas le droit de revendre ?

Une bonne réponse : vous pouvez modifier le code, les images et le son à l’intérieur de votre produit, mais vous ne pouvez pas vendre le modèle lui-même. Comment vérifier : cherchez deux phrases distinctes, l’une sur la modification, l’autre sur la redistribution. Un vendeur qui écrit seulement « tous droits » vous laisse deviner lequel des deux il entend.

Chez nous : vous pouvez modifier le code, les images et le son à l’intérieur de votre produit final. Vous ne pouvez pas revendre, partager ni redistribuer le modèle, son code source ou ses ressources en tant que tels, sous forme de kit ou de pack de ressources, ni à l’intérieur d’un autre produit destiné à des développeurs. Les éléments tiers, comme les polices, conservent leurs propres licences.

Points 4 à 6 : code source, outils et étape de build

4. Le code source est-il lisible ou obscurci ?

Une bonne réponse : du code formaté, non minifié, que l’on peut ouvrir et suivre, avec un manuel qui indique où se trouvent les choses. Comment vérifier : demandez la liste des fichiers, puis ouvrez un fichier JavaScript de la démo ou d’un échantillon. S’il tient sur une seule ligne gigantesque, vous avez votre réponse.

Chez nous : la version 1.0.1 de Velvet Pool a découpé en lignes lisibles les longues chaînes sur une seule ligne (audio, traductions, shaders), et Zabum 1.0.1 a commencé à livrer sa version prête à l’envoi sans minification, avec des source maps. Il s’agissait dans les deux cas de corrections après le lancement, et c’est pourquoi le journal des versions mérite d’être lu : il montre ce qu’un vendeur reconnaît avoir corrigé.

5. Faut-il un moteur ou un éditeur payant pour le modifier ?

Une bonne réponse : les prérequis nomment tous les outils, et aucun n’exige une licence que vous n’avez pas budgétée. Comment vérifier : lisez la liste des prérequis et cherchez-y « moteur », « éditeur », « licence » et « compte ». Si le jeu a été créé avec un moteur, demandez si sa modification exige une licence propre et qui la paie.

Chez nous : les prérequis listent un navigateur, un hébergement web statique et, pour modifier certaines sources, Node.js. Aucun article ne nomme de moteur, d’éditeur ou de compte payant. Les bibliothèques livrées dans un jeu, comme Three.js et Rapier dans Puttide, se trouvent dans son dossier lib/, avec leurs mentions dans THIRD-PARTY-LICENSES. Puttide ne charge d’ailleurs rien depuis un CDN : les bibliothèques, les polices et la musique sont toutes dans game/, et il suffit donc de votre propre hébergement.

6. Étape de build, npm ou serveur : que faut-il avoir avant de le lancer ?

Une bonne réponse : une déclaration claire de ce qu’il faut pour héberger le jeu et une autre de ce qu’il faut pour le modifier. Comment vérifier : cherchez npm, Node.js, PHP, base de données et « file:// » dans les prérequis.

Chez nous : Velvet Pool et Puttide n’exigent ni npm, ni étape de build, ni PHP, ni base de données, ni compte ; vous envoyez le dossier game/ sur n’importe quel hébergement statique. Le dossier game/ de Zabum est lui aussi prêt à être envoyé, mais pour changer ses questions, il faut modifier le code source React et TypeScript et lancer npm run build:static, ce qui demande Node.js 20.19 ou plus récent. Son classement PHP optionnel demande PHP 7.4+ et un dossier accessible en écriture. Plusieurs de nos éditions précisent aussi qu’elles ne fonctionnent pas ouvertes depuis le disque avec file:// : testez-les donc sur un hébergement plutôt qu’en double-cliquant.

Voir ce que contient Zabum : une version prête à l’emploi et le code source modifiable

Points 7 à 9 : navigateurs, langues et démo

7. Sur quels navigateurs et appareils fonctionne-t-il vraiment ?

Une bonne réponse : des versions minimales de navigateur ou, à défaut, la technologie dont le jeu a besoin, comme WebGL2, WebAssembly ou Canvas 2D. Comment vérifier : ouvrez la démo sur le plus ancien téléphone et navigateur que votre public est susceptible d’utiliser, et faites pivoter l’écran.

Chez nous : Zabum est le seul article qui indique des versions précises : Chrome et Edge 107+, Firefox 104+, Safari 16+ (iOS 16+). Pour les autres, les prérequis nomment la technologie : Velvet Pool a besoin de WebGL2, Puttide de WebGL2 et de WebAssembly, Riffvolt de Canvas 2D et de Web Audio. Deepforge indique des commandes tactiles et à la souris. Zabum peut être installé comme une application et utilisé hors ligne, mais seulement en HTTPS.

8. Quelles langues sont réellement présentes ?

Une bonne réponse : des lignes distinctes pour l’interface du jeu, la voix ou l’audio, le manuel et la page de la boutique. Comment vérifier : changez la langue dans la démo et ouvrez le menu des réglages dans chacune. Une icône de drapeau n’est pas une traduction.

Chez nous : Velvet Pool et Puttide ont leur interface en 14 langues, mais leurs manuels sont en anglais et en portugais. L’interface de Gridspark compte aussi 14 langues, mais ses extraits de narrateur sont uniquement en anglais. L’interface de Deepforge est en anglais et en portugais brésilien, tandis que son guide de l’acheteur existe en 14 langues. Tenguin propose 14 langues d’interface et un guidage vocal en anglais, en portugais et en espagnol. Quatre réponses différentes à la même question.

9. Pouvez-vous jouer à l’édition exacte avant de payer ?

Une bonne réponse : une démo jouable de la même version que celle que vous allez télécharger, pas une bande-annonce ni une maquette. Comment vérifier : jouez dix minutes, changez la langue, ouvrez les réglages, mettez en pause, redimensionnez la fenêtre et rechargez la page pour voir si la progression survit.

Chez nous : chaque page d’article a un bouton « Aperçu en direct » qui ouvre la démo de cette édition, et les captures d’écran en proviennent. Dans Puttide et Zabum, par exemple, la progression est enregistrée dans le navigateur du joueur : recharger la page est donc un test honnête.

Voir Tenguin, un puzzle de nombres avec 14 langues d’interface

Points 10 à 12 : documentation, support, remboursements et mises à jour

10. Que couvre la documentation ?

Une bonne réponse : l’installation, la personnalisation et le dépannage, avec des captures d’écran, lisibles avant l’achat. Comment vérifier : ouvrez le lien de documentation de l’annonce. S’il n’y en a pas, demandez la table des matières.

Chez nous : chaque page d’article renvoie à sa documentation. Velvet Pool et Puttide sont livrés avec un manuel illustré en anglais et en portugais. Le manuel de Gridspark couvre l’installation, la personnalisation, 20 questions fréquentes et le dépannage. Le guide de l’acheteur hors ligne de Tenguin existe en 14 langues, mais ses captures d’écran restent en anglais.

11. Combien de temps dure le support, et que couvre-t-il ?

Une bonne réponse : un nombre de mois, une liste de ce qui est couvert et une phrase sur ce qui est payant en plus. Comment vérifier : cherchez les mots « inclus », « extension » et « personnalisation ».

Chez nous : le support dure 6 mois à compter de la date d’achat, ou 12 mois si vous choisissez l’extension au moment du paiement. Il couvre les questions sur l’installation et l’utilisation des fichiers fournis ainsi que la correction des défauts reproductibles du jeu fourni. La personnalisation, les nouvelles fonctionnalités, l’hébergement, l’intégration d’un SDK ou d’un portail et l’installation sur votre serveur sont des services distincts, chiffrés avant tout travail. La licence continue après la fin du support.

12. Remboursements, mises à jour et licences tierces

Une bonne réponse : une règle de remboursement qui tient en une phrase, qu’il s’agisse d’un délai en jours ou d’une condition comme « avant le téléchargement » ; une déclaration sur les mises à jour qui ne promet pas trop ; et une liste des éléments tiers. Comment vérifier : lisez le paragraphe sur le remboursement et voyez ce qui déclenche le droit, cherchez le mot « mises à jour » et un fichier de licences dans le téléchargement. Pour un produit numérique, demandez quand le droit au remboursement prend fin : à une date, ou au téléchargement.

Chez nous : les modèles sont des produits numériques ; nous remboursons donc un achat uniquement si vous n’avez pas encore téléchargé le modèle, ou si le modèle fourni présente un défaut que nous ne pouvons pas corriger. Il n’y a pas de délai en jours. Pour en faire la demande, écrivez-nous avec votre numéro de licence. Un achat remboursé met fin à la licence. En pratique, jouez d’abord à la démo en ligne et ne téléchargez que lorsque vous êtes prêt à utiliser le jeu, car après le téléchargement, un remboursement dépend d’un défaut que nous ne pouvons pas corriger. Les mises à jour de la même édition apparaissent dans votre bibliothèque lorsqu’elles sont publiées, et nous ne les promettons pas pour une durée fixe. L’historique est public : Velvet Pool est passé de la 1.0.0 le 15 octobre 2026 à la 1.0.1 le 18 et à la 1.1.0 le 22. C’est un constat, pas une promesse. Les polices et autres éléments tiers conservent leurs propres licences, énumérées dans THIRD-PARTY-LICENSES.

Voir Puttide : 30 trous, bibliothèques intégrées au dossier du jeu, mentions de licence incluses

Ce qu’une édition n’inclut pas : lisez cette liste en premier

Chaque page d’article de Polar Games a une rubrique intitulée « Non inclus dans cette édition ». Nous l’avons écrite pour l’acheteur sur le point de supposer quelque chose. Voici celle de Velvet Pool, notre jeu de billard américain (8-ball) :

  • Multijoueur en ligne ou salons privés en ligne
  • Classements en ligne ou comptes dans le cloud
  • SDK ou comptes publicitaires
  • Applications natives, hébergement ou services hébergés

Lisez-la comme la carte du travail qu’il vous reste à faire. Ce que vous obtenez, c’est du 8-ball contre l’ordinateur, de l’entraînement et deux joueurs sur le même appareil, plus un code source lisible et une version prête à héberger. Si vous avez besoin de salons en ligne ou de classements, cette édition n’est pas la bonne, et nous préférons que vous le sachiez avant de payer.

D’autres éditions ont leurs propres limites. Zabum n’inclut ni classement infalsifiable ni panneau d’administration : son classement PHP optionnel est un simple tableau de scores partagé. Tenguin n’inclut ni sauvegardes dans le cloud, ni comptes en ligne, ni achats en argent réel, ni fournisseur de publicité connecté.

Voir Velvet Pool et sa liste complète de ce qui est inclus et exclu

Signaux d’alerte avant de payer

  • La licence n’apparaît que dans une ligne de la description, ou seulement après le paiement.
  • « Illimité » ou « à vie » sans complément : illimité pour quoi, pour qui, pendant combien de temps ?
  • Code source « sur demande », ou seulement des fichiers minifiés que personne ne pourrait suivre.
  • Une démo qui est une vidéo, une maquette ou une version différente de celle que vous téléchargez.
  • Aucune liste de prérequis : un outil payant, un serveur ou une base de données apparaît après le paiement.
  • Un support sans durée ni périmètre.
  • Des images, des polices ou de la musique sans liste de leur origine ni de leur licence.
  • Pas de conditions de remboursement, ou des conditions que l’on ne peut lire qu’après avoir payé.

Aucun de ces points ne prouve qu’un jeu est mauvais. Chacun est une raison de poser la question d’abord et d’attendre la réponse par écrit.

L’aide-mémoire de l’acheteur

Copiez ces douze lignes dans un e-mail à n’importe quel vendeur, nous compris.

  1. Licence : combien de produits finaux, et qui est couvert ?
  2. Joueurs et publicité : peuvent-ils jouer gratuitement, puis-je ajouter de la publicité, du code publicitaire est-il déjà inclus ?
  3. Modifications et revente : puis-je modifier le code, les images et le son, et qu’est-ce qui est interdit ?
  4. Source : lisible et formatée, ou minifiée et obscurcie ?
  5. Outils : la modification exige-t-elle un moteur, un éditeur ou un compte payant ?
  6. Build : que me faut-il pour l’héberger, et que me faut-il pour le modifier ?
  7. Navigateurs : quelles versions ou technologies, et cela fonctionne-t-il sur téléphone ?
  8. Langues : interface, voix et manuel, une par une.
  9. Démo : puis-je jouer à l’édition exacte avant de payer ?
  10. Documentation : puis-je la lire d’abord, et indique-t-elle où se trouvent les choses ?
  11. Support : combien de mois, que couvre-t-il, qu’est-ce qui est payant en plus ?
  12. Remboursement, mises à jour et éléments tiers : quand le droit au remboursement prend-il fin (une date, ou le téléchargement), qu’est-ce qui est promis, qu’est-ce qui est sous une autre licence ?

FAQ

Où acheter des jeux HTML5 prêts à publier ?

Vous pouvez acheter auprès d’un seul studio ou sur une marketplace réunissant de nombreux vendeurs, et les douze vérifications s’appliquent aux deux. Sur la marketplace de Polar Games, chaque article est un jeu terminé avec une démo jouable, un code source lisible et une version prête à héberger, avec des prix de liste de 5 $ à 59 $ au moment de la rédaction (notre propre boutique applique actuellement 10 % de remise sur le prix de liste, le prix « direct studio » affiché sur chaque page d’article).

Quelle différence entre un modèle de jeu HTML5 et un jeu terminé ?

Un modèle est généralement vendu pour être rhabillé et modifié, tandis qu’un jeu terminé est complet et jouable tel qu’acheté. Les deux mots se recoupent dans beaucoup d’annonces ; jugez donc d’après la démo et la liste de ce qui est inclus. Dans notre boutique, « modèle » désigne un jeu complet auquel vous pouvez jouer avant d’acheter, puis que vous pouvez rhabiller ou modifier.

Faut-il savoir programmer pour utiliser un modèle de jeu HTML5 ?

Pour en publier un tel quel, non : avec nos éditions, vous envoyez le dossier du jeu sur un hébergement web statique. Pour changer le logo, les couleurs ou les règles, vous modifiez des fichiers simples ; quelques bases du web aident donc, et les manuels indiquent où se trouvent les choses. L’installation sur votre serveur est un service distinct, que nous chiffrons avant tout travail.

Puis-je mettre de la publicité dans un jeu HTML5 que j’ai acheté ?

Cela dépend de la licence ; lisez-la donc avant de payer. La nôtre indique que les joueurs peuvent accéder à votre produit final gratuitement ou via une monétisation publicitaire. Les éditions n’incluent pas de comptes publicitaires : vous connectez vous-même un réseau publicitaire et obtenez son approbation.

Puis-je revendre le jeu ou l’utiliser pour plusieurs clients ?

Pas avec notre licence. Un achat couvre un produit final, pour vous ou pour un client, et vous ne pouvez pas revendre ni redistribuer le modèle, son code source ou ses ressources en tant que tels. Pour un deuxième produit, vérifiez les conditions ou demandez-nous d’abord.

Que deviennent mes fichiers à la fin du support ?

La licence continue. Vos fichiers achetés restent dans votre bibliothèque tant que la marketplace fonctionne, et nous gardons disponible la version que vous avez achetée pendant le fonctionnement normal. Ce qui prend fin, c’est le support : 6 mois, ou 12 avec l’extension.

Appliquez la liste à nos produits

Nous préférons que vous testiez nos réponses plutôt que de nous croire sur parole. Choisissez n’importe quel article, passez les douze points en revue sur sa page, sa démo, sa documentation et la page des conditions, et écrivez-nous dès qu’il manque quelque chose. C’est à cela que sert le support.

Ouvrir la marketplace et appliquer la liste