Anleitung

Construct-3-Template oder reines JavaScript? So wählen Sie

Ein Engine-Projekt, das sich in einem Editor öffnet, oder einfache Dateien für jeden Texteditor: was jede Variante braucht, was sie bietet und wie Sie eine vor dem Kauf testen.

Polarzinho steht an einer Weggabelung zwischen zwei Werkbänken: auf der einen bunte visuelle Bausteine, auf der anderen eine Tastatur und ein Bildschirm mit Code-Klammern.

Wählen Sie eines der Construct-3-Spiel-Templates, wenn Sie das Spiel in einem visuellen Editor ändern möchten und es Ihnen nichts ausmacht, diesen Editor jedes Mal zu öffnen. Wählen Sie ein Vanilla-JavaScript-Spiel-Template, also ein HTML5-Spiel-Template ohne Engine, wenn Sie Code in einem beliebigen Texteditor öffnen können oder jemand auf Ihrer Seite das kann. Keines von beiden ist das bessere Produkt. Der Unterschied ist, was auf Ihrem Rechner installiert sein muss, bevor Sie etwas ändern können.

Wir verkaufen die zweite Art und haben daher ein eigenes Interesse. Um fair zu bleiben, haben wir die öffentlichen Seiten der Engine-Seite so gelesen, wie sie am 24. Oktober 2026 waren: den Funktionsvergleich und die Dokumentation von Construct selbst sowie vier öffentliche CodeCanyon-Angebote für HTML5-Spiele, die Construct-Projekte mitliefern. Alles, was wir über unsere Templates sagen, stammt aus unseren Produktseiten, unseren Bedingungen und den öffentlichen Handbüchern, die Sie selbst öffnen können.

Unten finden Sie einen kurzen Entscheidungsbaum, eine ehrliche Liste dessen, was Sie auf jedem Weg gewinnen und aufgeben, zwei unserer Templates im Einzelnen, einen Test, den Sie vor dem Kauf beider Arten durchführen können, und sechs häufige Fragen.

Construct-3-Spiel-Templates: was sie sind und was Sie zum Öffnen brauchen

Construct ist ein Werkzeug zum Spielebau mit einem visuellen Editor, der auch im Browser läuft. In der Praxis ist ein Construct-3-Spiel-Template eine Projektdatei für diesen Editor plus eine HTML5-Version des Spiels, die Sie unverändert hosten können. In den vier CodeCanyon-Angeboten, die wir geöffnet haben, hatte die Dateiliste jedes Mal dieselbe Form: eine .c3p-Projektdatei neben den HTML5-Spieldateien.

Was diese vier Angebote zum Bearbeiten sagten, der Reihe nach: Eines sagt, dass Sie zum Bearbeiten des Codes das Werkzeug Construct 3 brauchen, verweist auf den Online-Editor und fügt hinzu, dass die kostenlose Version Einschränkungen hat. Eines sagt, dass schon zum Öffnen des Projekts ein kostenloses Plugin eines Drittanbieters nötig ist. Zwei nennen Construct 3 als Softwareversion und bieten Hilfe beim Austauschen der Grafik an (die Bilder in einem Bildeditor ersetzen; eine Anleitung zum Umgestalten), ohne zu sagen, welche Edition der Engine Sie brauchen. Wir nennen keine Anbieter: Das ist ein Muster, kein Urteil über einen von ihnen.

Was die eigenen Seiten der Engine am 24. Oktober 2026 sagten: Die kostenlose Edition enthält den Export nach HTML5. Sie begrenzt die Zahl der Events (50, wenn Sie mit bestätigter E-Mail angemeldet sind, 25 als Gast) und der Ebenen (2). Die Funktionstabelle führt Einnahmen mit Spielen, Werbung und In-App-Käufe unter dem auf, was die kostenlose Edition nicht enthält. Die Seite staffelt die kostenpflichtigen Tarife außerdem danach, wer kauft, zum Beispiel Privatpersonen, eingetragene Unternehmen und Bildungseinrichtungen; prüfen Sie also, welcher für Sie gilt.

Die Dokumentation und die Website von Construct beschreiben Spiele, die aus Event-Sheets aufgebaut sind: Events aus Bedingungen und Aktionen, die Sie im Editor sehen, mit JavaScript als Option für fortgeschrittene Nutzer. Das ist der Hauptreiz dieses Wegs, und die nächsten Abschnitte behandeln ihn auch so.

Den Polar Games Marketplace ansehen

Ein HTML5-Spiel-Template ohne Engine: was das in unserem Katalog bedeutet

Ein reines JavaScript-Template ist ein Ordner mit HTML-, CSS-, JavaScript- und JSON-Dateien. Jeder Texteditor öffnet sie, und ein Browser führt sie aus, sobald sie auf einem Webhost liegen. Ein Doppelklick auf index.html funktioniert nicht, weil Browser Module unter file:// blockieren.

Hier müssen wir genau sein, denn „keine Engine“ ist nicht dasselbe wie „kein Build-Schritt“. Liest man die Voraussetzungen jedes Artikels im Marketplace, fallen die Editionen in drei Gruppen:

  • Bearbeiten und hochladen, nichts zu installieren: Ricopop (sein Ordner game/ ist selbst der bearbeitbare Quellcode: bearbeiten, hochladen, neu laden), Velvet Pool und Puttide (kein npm, kein Build-Schritt, kein PHP, keine Datenbank; das Handbuch von Velvet Pool lässt Sie in source/ bearbeiten und die geänderten Dateien nach game/ kopieren). Node.js taucht nur in optionalen Entwicklerwerkzeugen auf, bei den Editionen, die solche haben.
  • Einfache Dateien mit einem kleinen Build-Helfer: Gridspark und Solitaire Links (Letzteres ist reines HTML, CSS und JavaScript). Installieren und Spielen braucht bei keinem von beiden einen Build. Das Handbuch von Gridspark lässt Sie in source/ arbeiten und npm test sowie npm run build ausführen (Node.js 20+, keine npm-Abhängigkeiten), damit die spielbaren Dateien in game/ landen; seine Einstellungsdatei ist Klartext. Bei Solitaire Links wird die Einstellungsdatei ohne Build bearbeitet, Node.js 20+ ist nur für Tests und die Sprachgenerierung nötig, und für Grafik, Regeln und Texte verweist das Handbuch auf die optionale Quell-Edition und einen erneuten Build.
  • TypeScript-Projekte: Beep Out, Pinloop, Riffvolt, Sunset Rally, Trimora und Twirldrop (Vite-Builds), Zabum (React und TypeScript) sowie Tenguin, Mochi Monsters, Deepforge und Barricade Z. Der Ordner game/, den Sie hosten, ist lesbares JavaScript, aber den TypeScript-Quellcode zu ändern und neu zu bauen erfordert Node.js (die Voraussetzungen von Trimora nennen npm ci, npm test und npm run build). Die genaue Version steht auf dem Reiter „Requirements“ jedes Artikels.

Bei jeder Edition läuft der sofort hostbare Ordner game/ unverändert auf einem statischen Host. Keine der Voraussetzungslisten nennt einen Engine-Editor oder eine Engine-Lizenz, und keine verlangt ein Konto zum Bearbeiten. Das ist die ganze Behauptung. Wir sagen nicht, dass jedes Template hier ohne Build-Schritt auskommt, denn das stimmt nicht.

Ein kurzer Entscheidungsbaum: Wenn Sie dies wollen, wählen Sie das

Gehen Sie davon aus, was Sie am ersten Tag tun wollen, nicht von der Technik.

  • Wenn Sie Level, Grafik und Regeln ändern möchten, ohne Code zu schreiben, und bereit sind, den Editor zu lernen oder ihn schon nutzen: ein Engine-Template. Visuelle Events sind genau dafür gebaut.
  • Wenn Sie bereits mit Construct arbeiten und bei einer Spielart einen Vorsprung wollen: ein Engine-Template, denn Sie öffnen das Projekt in einem Werkzeug, das Sie kennen.
  • Wenn Sie oder Ihr Entwickler in einem Code-Editor mit Versionskontrolle arbeiten und jede Änderung als Text-Diff sehen möchten: ein reines JavaScript-Template.
  • Wenn Sie nur Namen, Farben, Texte und Level ändern und dann hochladen möchten: beides geht. Prüfen Sie, ob das Angebot die Dateien nennt (reines JavaScript) oder ob die kostenlose Edition das Projekt öffnen kann (Engine-Weg).
  • Wenn Sie das Spiel an einen Kunden übergeben müssen, der keinen Engine-Tarif hat: Einfache Dateien lassen sich leichter weitergeben, weil jeder Texteditor sie öffnet. Arbeitet der Kunde bereits in der Engine, ist die Projektdatei die bessere Übergabe.
  • Wenn Sie mit Werbung verdienen möchten: Lesen Sie die Lizenztabelle der Engine, bevor Sie anfangen, denn die kostenlose Edition führt Werbung als nicht enthalten auf, und lesen Sie die Lizenz jedes Templates. Unsere erlaubt Ihnen, Ihr Endprodukt mit Werbung zu monetarisieren, aber die Spiele werden ohne Werbenetzwerk ausgeliefert.
  • Wenn Sie keines der beiden Werkzeuge kennen: Probieren Sie jedes eine Stunde lang aus (siehe den Testabschnitt unten) und behalten Sie dasjenige, gegen das Sie nicht mehr ankämpfen.

Ricopop ansehen: ein reines JavaScript-Template, dessen Level Textkarten sind

Der Engine-Weg: was Sie gewinnen und was Sie aufgeben

Nehmen Sie den Engine-Weg ernst. Es gibt ihn, weil viele Menschen ein Spiel machen oder ändern wollen, ohne es zu programmieren, und dafür ist er gut. Für manche Käufer ist er schlicht das richtige Werkzeug.

Was Sie gewinnen

  • Visuelles Bearbeiten: Layouts, Objekte und Event-Sheets, die Sie auf dem Bildschirm lesen und ändern, statt im Code.
  • Dokumentation, Tutorials und ein Nutzerforum auf der Website der Engine. Wenn Sie nicht weiterkommen, suchen Sie öffentliche Antworten, was bei einem Template eines einzelnen Studios nicht geht.
  • Addons: Die Seite der Engine führt mitgelieferte Addons auf und lässt Sie Addons von Drittanbietern mit Ihrem Projekt speichern, sodass Funktionen als Add-ons hinzukommen und nicht als Code, den Sie schreiben.
  • Was Sie lernen, ist übertragbar: Ihr zweites Spiel nutzt denselben Editor und dieselben Events.
  • Der HTML5-Export gehört zur kostenlosen Edition, Sie können also bauen und testen, bevor Sie einen Tarif wählen.

Was Sie aufgeben

  • Sie brauchen den Editor, und die kostenlose Edition begrenzt Events und Ebenen.
  • Manche Projekte brauchen zusätzliche Plugins (eines der Angebote, die wir gelesen haben, tut das).
  • Einnahmen mit dem Spiel hängen von der Lizenz und dem Tarif der Engine ab.
  • Das Projekt ist für ein einziges Werkzeug gemacht: Sie ändern es dort, nicht in einem Texteditor.

Der Weg mit reinem JavaScript: was Sie gewinnen und was Sie aufgeben

Ein Vanilla-JavaScript-Spiel-Template tauscht den Editor gegen eine Textdatei. Wenn Sie Code lesen können, ist das ein guter Tausch, wenn nicht, ein schlechter.

Was Sie gewinnen

  • Jeder Texteditor öffnet die Dateien, und jeder statische Webhost liefert sie aus.
  • Zum Bearbeiten ist weder ein Engine-Tarif noch ein Konto nötig.
  • Lesbarer, formatierter Quellcode, mit Handbüchern, die zeigen, wo Logo, Farben, Regeln und Texte liegen.
  • Änderungen erscheinen als einfacher Text, was mit Versionskontrolle zusammenpasst.
  • Optionale automatisierte Tests in manchen Editionen (Node.js 20+). In Velvet Pool decken sie Physik, 8-Ball-Regeln, CPU-Partien und Übersetzungsschlüssel ab.

Was Sie aufgeben

  • Sie bearbeiten Code: Ein verirrtes Komma kann einen Bildschirm zerstören.
  • Kein visueller Editor für Level oder Layouts. Die Level von Ricopop sind Textkarten, mit einem Prüfwerkzeug, das Ihnen sagt, ob ein Level noch lösbar ist.
  • Kein öffentliches Forum für ein einzelnes Template: Fragen gehen an den Verkäufer, und der Support hat Grenzen. Er ist mit 6 Monaten enthalten oder mit 12 Monaten bei Verlängerung; Anpassung, neue Funktionen, Hosting und SDK- oder Portal-Integration sind gesonderte, vorab bezifferte Leistungen.
  • Was eine Edition auslässt, bleibt draußen. Gridspark hat zum Beispiel keine Online-Ranglisten, Konten, Werbe-SDKs oder native App-Store-Builds.

Lesen Sie auf jeder Produktseite die Liste „Not included in this edition“. Die von Velvet Pool nennt Online-Mehrspieler, Online-Ranglisten, Werbe-SDKs und native Apps. Die von Ricopop nennt native Android- oder iOS-Builds, Online-Mehrspieler oder eine serverseitig geprüfte Wettbewerbsrangliste sowie Werbenetzwerk-Konten und Integrationen von Spieleportal-SDKs.

Zwei Templates mit reinem JavaScript im Detail: Ricopop und Gridspark

Ihre öffentlichen Handbücher beantworten „Wo ändere ich das?“ mit einem Dateinamen. Ricopop kommt zuerst, weil sein Ordner game/ der Quellcode ist.

Ricopop: Level als Text, kein Build

  • Level: src/levels.js enthält die 50 Level als Textkarten mit Par-Wert und Lösung, und ein Kommentar am Anfang erklärt das Format.
  • Regeln und Zahlen: src/sim/config.js enthält die Bälle pro Salve, die Ballgeschwindigkeit und die Punktwerte.
  • Farben und Aussehen des Menüs: style.css.
  • Logo: per Code in src/ui/logo.js gezeichnet, kein Bild.
  • Texte und die 14 Sprachen: src/locales.js.
  • Werbe- und Ranglisteneinstellungen, beide standardmäßig ausgeschaltet: ricopop.config.js.

Der Ablauf im Handbuch lautet: bearbeiten, hochladen, hart neu laden. Es empfiehlt einen Code-Editor wie VS Code oder Notepad++ und rät von einer Textverarbeitung ab. Nach einer Änderung an einer Karte prüft das optionale Werkzeug node tools/validate.mjs, ob jedes Level noch lösbar ist, und node tools/validate.mjs --solve 12 findet eine Lösung für Level 12. Die Werkzeuge brauchen Node.js 20+.

Ricopop Level 1: drei nummerierte grüne Kristalle, eine kleine Kanone unten mit der Markierung x10, links die Punktzahl und rechts die Sternziele
Ricopop, Level 1 von 50. Die Level sind Textkarten in src/levels.js.

Gridspark: Einstellungen in einer Textdatei, Regeln in benannten Modulen

  • Oberflächentexte und Sprachen: src/locales.js.
  • Konstanten und Palette: src/config.js. Oberflächenfarben: style.css.
  • Rätselregeln: game.js, board.js, generator.js und shapes.js.
  • Logo, Gesichter und Blöcke: in src/logo.js gezeichnet.
  • Startbildschirm und Vollbild-Button: gridspark.config.js, eine Klartextdatei, die keinen erneuten Build braucht.

Für Codeänderungen lässt Sie das Handbuch in source/ arbeiten und dann npm test und npm run build ausführen. Dafür brauchen Sie Node.js 20+, es werden aber keine Abhängigkeiten installiert.

Gridspark-Spielszene: ein 8-mal-8-Brett mit lächelnden blauen, rosa und orangefarbenen Blöcken und zwei Blitzblöcken, rechts warten drei neue Teile, links steht die Punktzahl
Gridspark: das 8×8-Brett, die Hand mit drei Formen, die Punktzahl und die ZAP-Ladung.

Velvet Pool folgt demselben Gedanken in 3D. Sein Logo liegt in assets/logo/, Tuch- und Queue-Stile in src/game/progress.js, das CPU-Verhalten in src/core/ai.js und die Physik in src/core/physics.js. Seine optionalen Tests (npm test in source/, Node.js 20+) decken Physik, 8-Ball-Regeln, CPU-Partien und Übersetzungsschlüssel ab, und das Handbuch sagt klar, dass sie das Testen in Browsern und auf Geräten nicht ersetzen.

Gridspark mit Live-Vorschau und Handbuch ansehen

So testen Sie beide Arten vor dem Bezahlen

Eine Projektdatei, die Sie nicht gekauft haben, können Sie nicht öffnen, aber fast alles drumherum können Sie testen. Gehen Sie der Reihe nach vor, mit Stoppuhr.

Für beide Arten

  1. Spielen Sie die Demo genau dieser Edition auf dem Handy, das Ihre Spieler nutzen werden. Drehen Sie es, laden Sie neu, wechseln Sie die Sprache.
  2. Lesen Sie die Voraussetzungen und die Liste des Nicht-Enthaltenen. Notieren Sie jedes Stück, das Sie noch bauen oder kaufen müssten.
  3. Suchen Sie die Lizenz und lesen Sie drei Sätze: wie viele Produkte sie abdeckt, ob Werbung erlaubt ist und was Sie nicht weiterverkaufen dürfen.

Für ein Engine-Template

  1. Fragen Sie, welche Edition und Version der Engine das Projekt öffnet und ob zusätzliche Plugins nötig sind.
  2. Fragen Sie, wie viele Events und Ebenen das Projekt nutzt, und vergleichen Sie die Zahlen mit den Grenzen der kostenlosen Edition auf der Seite der Engine.
  3. Öffnen Sie den Editor für sich allein und bauen Sie einen Test mit einem Bildschirm, damit Sie wissen, ob Ihnen die Arbeit darin gefällt.
  4. Wenn Sie mit dem Spiel verdienen möchten, lesen Sie die Lizenz der Engine zu diesem Punkt, bevor Sie etwas kaufen.

Für ein reines JavaScript-Template

  1. Öffnen Sie das öffentliche Handbuch und suchen Sie, wo Logo, Farben, Regeln und Texte liegen.
  2. Prüfen Sie, was das Bearbeiten verlangt: nichts oder Node.js und npm. Der Reiter „Requirements“ jedes Artikels sagt es.
  3. Starten Sie es so, wie das Handbuch es sagt. Das Handbuch von Velvet Pool schlägt für einen lokalen Test zum Beispiel python -m http.server 8765 in game/ vor und danach das Öffnen von http://localhost:8765/.
  4. Öffnen Sie ein Skript der Demo in den Entwicklerwerkzeugen Ihres Browsers. Wenn Sie ihm folgen können, können Sie es bearbeiten.

Auf unserer Seite sind Templates digitale Produkte: Wir erstatten einen Kauf nur, wenn Sie das Template noch nicht heruntergeladen haben oder wenn das gelieferte Template einen Fehler hat, den wir nicht beheben können. Schreiben Sie uns dazu mit Ihrer Lizenznummer. Mit einem erstatteten Kauf endet die Lizenz. Da der Download diese Tür schließt, führen Sie die obigen Tests vor dem Kauf durch, und auf jeden Fall vor dem Download.

Velvet Pool ansehen: Handbuch, Live-Vorschau und die oben genannten Tests

FAQ

Brauche ich eine Game-Engine, um ein HTML5-Spiel-Template zu bearbeiten?

Das hängt davon ab, wie das Template gebaut wurde. Ein Engine-Template liefert ein Projekt, das sich im Editor dieser Engine öffnet; die Projektdateien von Construct enden auf .c3p. Ein reines JavaScript-Template besteht aus Dateien, die jeder Texteditor öffnet. Im Polar Games Marketplace nennt keine Voraussetzungsliste einen Engine-Editor. Mehrere Editionen brauchen Node.js, manchmal auch npm, nur um ihren TypeScript-Quellcode neu zu bauen.

Kann ich ein Construct-3-Template mit der kostenlosen Edition bearbeiten?

Für ein bestimmtes Projekt können wir das nicht beantworten. Die Seite der Engine zeigte am 24. Oktober 2026, dass die kostenlose Edition nach HTML5 exportiert und Events auf 50 (25 als Gast) sowie Ebenen auf 2 begrenzt, und ein Angebot, das wir gelesen haben, sagt, dass die kostenlose Version Einschränkungen hat. Fragen Sie den Verkäufer, wie viele Events und Ebenen das Projekt nutzt, und vergleichen Sie.

Ist ein Vanilla-JavaScript-Spiel-Template schwerer zu bearbeiten als ein Engine-Template?

Wenn Sie keinen Code schreiben, ja: Es gibt keinen visuellen Editor, und ein Tippfehler kann einen Bildschirm zerstören. Wenn doch, ist das Ändern einer Farbe, eines Textes oder eines Levels eine Änderung an einer benannten Datei, und die Handbücher sagen, an welcher. Die Level von Ricopop sind Textkarten, und die Einstellungsdatei von Gridspark ist Klartext.

Brauchen Ihre Templates npm oder einen Build-Schritt?

Manche ja, manche nicht. Ricopop, Velvet Pool und Puttide brauchen keins von beiden. Gridspark braucht zum Installieren und Spielen keinen Build und einen abhängigkeitsfreien (npm test, npm run build, Node.js 20+) nur, wenn Sie Code in source/ ändern. In TypeScript gebaute Editionen wie Trimora und Twirldrop brauchen zum Neubauen Node.js und npm, obwohl der Ordner game/, den Sie hosten, bereits gebaut ist. Der Reiter „Requirements“ jedes Artikels führt es auf.

Kann ich ein Template für einen Kunden nutzen und Werbung einbauen?

Unsere Lizenz deckt ein Endprodukt ab, Ihr eigenes oder das eines Kunden, und Spieler dürfen kostenlos oder über Werbemonetarisierung darauf zugreifen. Sie dürfen Code, Grafik und Audio darin ändern, aber das Template oder seinen Quellcode nicht weiterverkaufen. Die Spiele werden ohne Werbenetzwerk ausgeliefert; ein Netzwerk anzubinden und dessen Freigabe einzuholen, ist Ihre Aufgabe. Bei einem Engine-Template lesen Sie neben der Lizenz des Verkäufers auch die der Engine.

Was, wenn ich die falsche Art wähle?

Testen Sie zuerst, wie oben beschrieben. Eine Erstattung ist nur möglich, wenn Sie das Template noch nicht heruntergeladen haben oder wenn das gelieferte Template einen Fehler hat, den wir nicht beheben können. Der spätere Wechsel von einem Weg zum anderen bedeutet, das Spiel im anderen Werkzeug neu zu bauen, die Stunde vor dem Bezahlen ist also gut investiert.

Öffnen Sie eines, bevor Sie sich entscheiden

Der günstigste Vergleich kostet eine Stunde: eine Demo spielen, ein Handbuch lesen, den Editor öffnen. Tun Sie das einmal für ein Engine-Template und einmal für ein reines JavaScript-Template und wählen Sie dann das, vor dessen zweitem Öffnen Sie sich nicht gescheut haben.

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