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HTML5-Spiel kaufen: 12 Punkte, die Sie vorher prüfen

Eine Checkliste für alle, die HTML5-Spiele oder Spiele-Templates kaufen wollen, mit echten Antworten aus unserem eigenen Marketplace, auch zu dem, was wir weglassen.

Panda Polarzinho im weißen Laborkittel prüft mit einer Lupe eine Checkliste auf einem Klemmbrett, in einem Laden mit Regalen voller bunter Spielschachteln.

Um ein HTML5-Spiel ohne Überraschungen zu kaufen, prüfen Sie vor der Zahlung zwölf Punkte: was die Lizenz abdeckt, wer spielen darf und ob Werbung erlaubt ist, was Sie ändern dürfen und was Sie nicht weiterverkaufen dürfen, ob der Quellcode lesbar ist, welche Werkzeuge und Build-Schritte Sie brauchen, auf welchen Browsern es läuft, welche Sprachen tatsächlich vorhanden sind, ob es eine spielbare Demo gibt, was die Dokumentation abdeckt, wie lange der Support gilt und wie Erstattung und Updates funktionieren.

Die meisten Angebote beantworten einige dieser Punkte und lassen den Rest aus. Das ist nicht immer ein schlechtes Zeichen, aber Sie erfahren es nur durch Nachfragen, und Nachfragen vor dem Kauf ist billiger als danach. Dieser Ratgeber liefert die zwölf Fragen, zeigt, wie eine gute Antwort aussieht, und erklärt, wie Sie sie in wenigen Minuten überprüfen.

Wir legen offen: Wir sind Polar Games, ein Studio, das fertige HTML5-Spiele in seinem eigenen Marketplace verkauft; hier schreibt also ein Anbieter über das Kaufen. Als Beispiele dienen unsere eigenen Angebote, auch die weniger schmeichelhaften Stellen, und die Checkliste funktioniert bei jedem anderen Anbieter genauso. Wo wir unsere Antwort zeigen, stammt sie direkt aus unseren öffentlichen Lizenzbedingungen und Produktseiten.

Bevor Sie HTML5-Spiele kaufen: Was ein Angebot wirklich verkauft

Ein Angebot für HTML5-Spiele oder für ein HTML5-Spiel-Template kann drei verschiedene Dinge bedeuten: ein fertiges Spiel, das Sie hochladen und starten, ein Template, das zum Umgestalten gedacht ist, oder ein Starterpaket, das echte Entwicklung braucht, bevor jemand es spielen kann. Sie kosten sehr unterschiedlich viel Ihrer Zeit. Entscheiden Sie deshalb, was Sie kaufen, bevor Sie Preise vergleichen.

In unserem Marketplace ist jeder Artikel ein fertiges Spiel und kein Starterpaket. Sie können es vor dem Kauf spielen, und es läuft, sobald Sie es auf einen statischen Webhost hochladen. Unsere eigene Seite sagt es klar: „Every template is a finished game, not a starter kit.“ Das ist der erste Satz, den jeder Anbieter über sein Angebot schreiben können sollte.

Den Polar Games Marketplace durchstöbern

Punkte 1 bis 3: die Lizenz

1. Lizenzumfang: ein Endprodukt oder unbegrenzt?

Eine gute Antwort: ein Satz, der sagt, wie viele Produkte Sie mit einem Kauf veröffentlichen dürfen, wer als Endnutzer gilt und ob die Lizenz abläuft. So prüfen Sie es: Suchen Sie den Lizenztext selbst, nicht den Werbesatz neben dem Kaufen-Button, und achten Sie auf die Wörter „End Product“ (Endprodukt), „Client“ (Kunde) und „perpetual“ (unbefristet).

Bei uns: Jeder Kauf ist eine unbefristete, nicht exklusive Lizenz, die gekaufte Edition in einem Endprodukt zu nutzen, Ihrem eigenen oder dem eines Kunden. Sie läuft nicht ab, wenn der Support endet. Wenn Sie ein zweites Produkt planen, fragen Sie vor dem Kauf nach, denn die Bedingungen sprechen von einem.

2. Wer darf spielen, und ist Werbung erlaubt?

Eine gute Antwort: Die Lizenz sagt, ob Ihre Spieler kostenlos spielen dürfen, ob Sie ihnen etwas berechnen dürfen und ob Werbung erlaubt ist. So prüfen Sie es: Lesen Sie den Absatz zu Endnutzern und Monetarisierung und fragen Sie dann gesondert, ob das Spiel bereits Werbecode enthält.

Bei uns: Spieler dürfen auf Ihr Endprodukt kostenlos oder über Werbemonetarisierung zugreifen. Die Spiele selbst werden aber ohne Werbenetzwerk ausgeliefert. In jedem Artikel nennt die Liste „Not included in this edition“ Werbe-SDKs, Werbekonten oder einen Werbeanbieter, und Zabum und Ricopop enthalten optionale Werbeeinstellungen, die standardmäßig ausgeschaltet sind. Ein Werbenetzwerk anzubinden und dessen Freigabe zu erhalten, ist Ihre Aufgabe.

3. Was dürfen Sie ändern, und was dürfen Sie nicht weiterverkaufen?

Eine gute Antwort: Sie dürfen Code, Grafik und Audio innerhalb Ihres Produkts bearbeiten, aber das Template selbst nicht verkaufen. So prüfen Sie es: Achten Sie auf zwei getrennte Sätze, einen zum Bearbeiten und einen zur Weitergabe. Wer nur „volle Rechte“ schreibt, lässt Sie raten, welches von beidem gemeint ist.

Bei uns: Sie dürfen Code, Grafik und Audio innerhalb Ihres Endprodukts ändern. Sie dürfen das Template, seinen Quellcode oder seine Assets nicht für sich allein weiterverkaufen, teilen oder weitergeben, weder als Kit oder Asset-Paket noch innerhalb eines anderen Produkts für Entwickler. Teile von Drittanbietern, etwa Schriftarten, behalten ihre eigenen Lizenzen.

Punkte 4 bis 6: Quellcode, Werkzeuge und Build-Schritt

4. Ist der Quellcode lesbar oder verschleiert?

Eine gute Antwort: formatierter, nicht minimierter Code, den Sie öffnen und nachvollziehen können, mit einem Handbuch, das zeigt, wo was liegt. So prüfen Sie es: Fragen Sie nach der Dateiliste und öffnen Sie dann eine JavaScript-Datei aus der Demo oder einem Beispiel. Besteht sie aus einer einzigen riesigen Zeile, haben Sie Ihre Antwort.

Bei uns: Version 1.0.1 von Velvet Pool teilte lange einzeilige Zeichenketten (Audio, Übersetzungen, Shader) in lesbare Zeilen auf, und Zabum 1.0.1 lieferte seinen fertig hochladbaren Build ab da unminimiert mit Source Maps aus. Beides waren Korrekturen nach dem Start. Deshalb lohnt sich ein Blick ins Änderungsprotokoll: Es zeigt, was ein Anbieter als behoben einräumt.

5. Brauchen Sie eine kostenpflichtige Engine oder einen Editor, um es zu ändern?

Eine gute Antwort: Die Voraussetzungen nennen jedes Werkzeug, und keines davon braucht eine Lizenz, die Sie nicht eingeplant haben. So prüfen Sie es: Lesen Sie die Liste der Voraussetzungen und suchen Sie darin nach „Engine“, „Editor“, „Lizenz“ und „Konto“. Wurde das Spiel in einer Engine gebaut, fragen Sie, ob das Bearbeiten eine eigene Lizenz braucht und wer sie bezahlt.

Bei uns: Die Voraussetzungen nennen einen Browser, einen statischen Webhost und, um manche Quellen zu bearbeiten, Node.js. Kein Artikel nennt eine kostenpflichtige Engine, einen Editor oder ein Konto. Bibliotheken, die im Spiel mitgeliefert werden, etwa Three.js und Rapier in Puttide, liegen im Ordner lib/ mit ihren Hinweisen in THIRD-PARTY-LICENSES. Puttide lädt außerdem nichts von einem CDN: Bibliotheken, Schriftarten und Musik liegen alle in game/, sodass nur Ihr eigener Host nötig ist.

6. Build-Schritt, npm oder Server: Was muss vorhanden sein, damit es läuft?

Eine gute Antwort: eine schlichte Aussage dazu, was Sie zum Hosten des Spiels brauchen, und eine weitere dazu, was Sie zum Bearbeiten brauchen. So prüfen Sie es: Suchen Sie in den Voraussetzungen nach npm, Node.js, PHP, Datenbank und „file://“.

Bei uns: Velvet Pool und Puttide brauchen weder npm noch einen Build-Schritt, PHP, eine Datenbank oder ein Konto; Sie laden den Ordner game/ auf einen beliebigen statischen Host hoch. Auch der Ordner game/ von Zabum ist fertig zum Hochladen, aber wer dessen Fragen ändern will, bearbeitet den React- und TypeScript-Quellcode und führt npm run build:static aus, wofür Node.js 20.19 oder neuer nötig ist. Die optionale PHP-Rangliste braucht PHP 7.4+ und einen beschreibbaren Ordner. Mehrere unserer Editionen weisen zudem darauf hin, dass sie nicht laufen, wenn sie per file:// von der Festplatte geöffnet werden; testen Sie sie daher auf einem Host, statt doppelt zu klicken.

Sehen Sie, was Zabum enthält: ein fertiger Build plus bearbeitbarer Quellcode

Punkte 7 bis 9: Browser, Sprachen und die Demo

7. Auf welchen Browsern und Geräten läuft es wirklich?

Eine gute Antwort: Mindestversionen der Browser oder zumindest die Technik, die das Spiel braucht, etwa WebGL2, WebAssembly oder Canvas 2D. So prüfen Sie es: Öffnen Sie die Demo auf dem ältesten Handy und Browser, den Ihr Publikum voraussichtlich nutzt, und drehen Sie den Bildschirm.

Bei uns: Zabum ist der einzige Artikel, der genaue Versionen nennt: Chrome und Edge 107+, Firefox 104+, Safari 16+ (iOS 16+). Bei den anderen nennen die Voraussetzungen die Technik: Velvet Pool braucht WebGL2, Puttide braucht WebGL2 und WebAssembly, Riffvolt braucht Canvas 2D und Web Audio. Deepforge führt Touch- und Maussteuerung auf. Zabum lässt sich als App installieren und offline nutzen, aber nur über HTTPS.

8. Welche Sprachen sind wirklich vorhanden?

Eine gute Antwort: getrennte Zeilen für die Spieloberfläche, Sprachausgabe oder Audio, das Handbuch und die Shop-Seite. So prüfen Sie es: Wechseln Sie in der Demo die Sprache und öffnen Sie in jeder das Einstellungsmenü. Ein Flaggensymbol ist keine Übersetzung.

Bei uns: Velvet Pool und Puttide haben ihre Oberfläche in 14 Sprachen, ihre Handbücher aber auf Englisch und Portugiesisch. Auch die Oberfläche von Gridspark hat 14 Sprachen, doch seine Sprecher-Clips gibt es nur auf Englisch. Die Oberfläche von Deepforge ist Englisch und brasilianisches Portugiesisch, während sein Käuferhandbuch in 14 Sprachen vorliegt. Tenguin hat 14 Oberflächensprachen und Sprachführung auf Englisch, Portugiesisch und Spanisch. Vier verschiedene Antworten auf dieselbe Frage.

9. Können Sie genau diese Edition vor dem Bezahlen spielen?

Eine gute Antwort: eine spielbare Demo desselben Builds, den Sie herunterladen, kein Trailer und kein Mock-up. So prüfen Sie es: Spielen Sie zehn Minuten, wechseln Sie die Sprache, öffnen Sie die Einstellungen, pausieren Sie, ändern Sie die Fenstergröße und laden Sie die Seite neu, um zu sehen, ob der Fortschritt erhalten bleibt.

Bei uns: Jede Produktseite hat einen Button „Live preview“, der die Demo dieser Edition öffnet, und die Screenshots wurden daraus aufgenommen. In Puttide und Zabum wird der Fortschritt zum Beispiel im Browser des Spielers gespeichert, ein Neuladen ist also ein fairer Test.

Tenguin ansehen, ein Zahlenrätsel mit 14 Oberflächensprachen

Punkte 10 bis 12: Dokumentation, Support, Erstattung und Updates

10. Was deckt die Dokumentation ab?

Eine gute Antwort: Installation, Anpassung und Fehlerbehebung, mit Screenshots, schon vor dem Kauf lesbar. So prüfen Sie es: Öffnen Sie den Dokumentationslink im Angebot. Gibt es keinen, fragen Sie nach dem Inhaltsverzeichnis.

Bei uns: Jede Produktseite verlinkt ihre Dokumentation. Velvet Pool und Puttide haben ein bebildertes Handbuch auf Englisch und Portugiesisch. Das Handbuch von Gridspark deckt Installation, Anpassung, 20 FAQs und Fehlerbehebung ab. Das Offline-Käuferhandbuch von Tenguin gibt es in 14 Sprachen, seine Screenshots bleiben aber englisch.

11. Wie lange gilt der Support, und was deckt er ab?

Eine gute Antwort: eine Anzahl Monate, eine Liste dessen, was abgedeckt ist, und ein Satz dazu, was extra kostet. So prüfen Sie es: Achten Sie auf die Wörter „included“ (enthalten), „extension“ (Verlängerung) und „customisation“ (Anpassung).

Bei uns: Der Support gilt 6 Monate ab Kaufdatum oder 12 Monate, wenn Sie an der Kasse die Verlängerung wählen. Er umfasst Fragen zur Installation und Nutzung der gelieferten Dateien und die Behebung reproduzierbarer Fehler im gelieferten Spiel. Anpassung, neue Funktionen, Hosting, SDK- oder Portal-Integration und die Installation auf Ihrem Server sind getrennte Leistungen, die wir vor Arbeitsbeginn beziffern. Die Lizenz läuft weiter, wenn der Support endet.

12. Erstattung, Updates und Lizenzen von Drittanbietern

Eine gute Antwort: eine Erstattungsregel, die in einen Satz passt, ob als Frist in Tagen oder als Bedingung wie „bevor Sie herunterladen“; eine Aussage zu Updates, die nicht zu viel verspricht; und eine Liste des Fremdmaterials. So prüfen Sie es: Lesen Sie den Absatz zur Erstattung und achten Sie darauf, was das Recht auslöst, suchen Sie das Wort „Updates“ und eine Lizenzdatei im Download. Fragen Sie bei einem digitalen Produkt, wann das Erstattungsrecht endet: an einem Datum oder mit dem Download.

Bei uns: Templates sind digitale Produkte. Wir erstatten daher einen Kauf nur, wenn Sie das Template noch nicht heruntergeladen haben oder wenn das gelieferte Template einen Fehler hat, den wir nicht beheben können. Eine Frist in Tagen gibt es nicht. Schreiben Sie uns dazu mit Ihrer Lizenznummer. Mit einem erstatteten Kauf endet die Lizenz. Spielen Sie in der Praxis zuerst die Live-Demo und laden Sie erst herunter, wenn Sie das Spiel einsetzen wollen, denn nach dem Download hängt eine Erstattung von einem Fehler ab, den wir nicht beheben können. Updates derselben Edition erscheinen nach der Veröffentlichung in Ihrer Bibliothek, und für einen festen Zeitraum versprechen wir sie nicht. Die Historie ist öffentlich: Velvet Pool ging am 15. Oktober 2026 von 1.0.0 über 1.0.1 am 18. auf 1.1.0 am 22. Das ist eine Aufzeichnung, kein Versprechen. Schriftarten und andere Teile von Drittanbietern behalten ihre eigenen Lizenzen, die in THIRD-PARTY-LICENSES aufgeführt sind.

Puttide ansehen: 30 Löcher, Bibliotheken im Spielordner gebündelt, Lizenzhinweise enthalten

Was eine Edition nicht enthält: Lesen Sie zuerst diese Liste

Jede Produktseite von Polar Games hat eine Überschrift „Not included in this edition“ (nicht in dieser Edition enthalten). Wir haben sie für Käufer geschrieben, die gleich etwas annehmen wollen. Hier die Liste für Velvet Pool, unser 8-Ball-Billardspiel:

  • Online-Mehrspieler oder private Online-Räume
  • Online-Ranglisten oder Cloud-Konten
  • Werbe-SDKs oder -Konten
  • Native Apps, Hosting oder gehostete Dienste

Lesen Sie sie als Karte der Arbeit, die noch vor Ihnen liegt. Was Sie bekommen, ist 8-Ball gegen die CPU, Training und zwei Spieler an einem Gerät, dazu lesbarer Quellcode und ein sofort hostbarer Build. Wenn Sie Online-Räume oder Ranglisten brauchen, ist diese Edition nicht die richtige, und das erfahren Sie lieber vor dem Bezahlen von uns.

Andere Editionen haben ihre eigenen Grenzen. Zabum enthält keine manipulationssichere Rangliste und kein Administrationspanel: Seine optionale PHP-Rangliste ist eine lockere gemeinsame Punktetafel. Tenguin enthält keine Cloud-Speicherstände, keine Online-Konten, keine Käufe mit echtem Geld und keinen angebundenen Werbeanbieter.

Velvet Pool mit der vollständigen Liste von Enthaltenem und Ausgeschlossenem ansehen

Warnzeichen vor dem Bezahlen

  • Die Lizenz steht nur als Zeile in der Beschreibung oder erst nach der Zahlung zur Verfügung.
  • „Unlimited“ oder „lifetime“ ohne Substantiv: unbegrenzt wovon, für wen, wie lange?
  • Quellcode „auf Anfrage“ oder nur minimierte Dateien, denen niemand folgen könnte.
  • Eine Demo, die ein Video, ein Mock-up oder ein anderer Build ist als der, den Sie herunterladen.
  • Keine Liste der Voraussetzungen, sodass nach der Kasse ein kostenpflichtiges Werkzeug, ein Server oder eine Datenbank auftaucht.
  • Support ohne Dauer und ohne Umfang.
  • Grafik, Schriftarten oder Musik ohne Liste, woher sie stammen und unter welcher Lizenz.
  • Keine Erstattungsbedingungen oder Bedingungen, die Sie erst nach der Zahlung lesen können.

Nichts davon beweist, dass ein Spiel schlecht ist. Jedes ist ein Grund, zuerst zu fragen und die Antwort schriftlich abzuwarten.

Das Kurzblatt für Käufer

Kopieren Sie diese zwölf Zeilen in eine E-Mail an jeden Anbieter, auch an uns.

  1. Lizenz: Wie viele Endprodukte, und wer ist abgedeckt?
  2. Spieler und Werbung: Dürfen sie kostenlos spielen, darf ich Werbung einbauen, steckt bereits Werbecode im Spiel?
  3. Änderungen und Weiterverkauf: Darf ich Code, Grafik und Audio bearbeiten, und was ist verboten?
  4. Quellcode: lesbar und formatiert oder minimiert und verschleiert?
  5. Werkzeuge: Braucht das Bearbeiten eine kostenpflichtige Engine, einen Editor oder ein Konto?
  6. Build: Was brauche ich zum Hosten, und was brauche ich zum Bearbeiten?
  7. Browser: Welche Versionen oder Technologien, und funktioniert es auf dem Handy?
  8. Sprachen: Oberfläche, Sprachausgabe und Handbuch, einzeln.
  9. Demo: Kann ich genau diese Edition vor dem Bezahlen spielen?
  10. Dokumentation: Kann ich sie vorher lesen, und zeigt sie, wo was liegt?
  11. Support: Wie viele Monate, was ist abgedeckt, was kostet extra?
  12. Erstattung, Updates und Drittanbieter: Wann endet das Erstattungsrecht (an einem Datum oder mit dem Download), was wird versprochen, was wird gesondert lizenziert?

FAQ

Wo kann ich HTML5-Spiele kaufen, die sofort veröffentlicht werden können?

Sie können bei einem einzelnen Studio oder auf einem Marktplatz mit vielen Anbietern kaufen, und die zwölf Prüfpunkte gelten für beide. Im Polar Games Marketplace ist jeder Artikel ein fertiges Spiel mit spielbarer Demo, lesbarem Quellcode und sofort hostbarem Build, mit Listenpreisen von 5 bis 59 $ zum Zeitpunkt des Schreibens (unser eigener Shop gewährt derzeit 10 % auf den Listenpreis, den „Studio direct“-Preis auf jeder Produktseite).

Was ist der Unterschied zwischen einem HTML5-Spiel-Template und einem fertigen Spiel?

Ein Template wird meist verkauft, um umgestaltet und verändert zu werden, während ein fertiges Spiel vollständig und so spielbar ist, wie es gekauft wird. Die beiden Begriffe überschneiden sich in vielen Angeboten, urteilen Sie also nach der Demo und der Liste des Enthaltenen. In unserem Shop bedeutet „Template“ ein vollständiges Spiel, das Sie vor dem Kauf spielen und danach mit eigener Marke versehen oder bearbeiten können.

Muss ich programmieren können, um ein HTML5-Spiel-Template zu nutzen?

Um eines unverändert zu veröffentlichen, nein: Bei unseren Editionen laden Sie den Spielordner auf einen statischen Webhost hoch. Um Logo, Farben oder Regeln zu ändern, bearbeiten Sie einfache Dateien, daher helfen Grundkenntnisse im Web, und die Handbücher zeigen, wo was liegt. Die Installation auf Ihrem Server ist eine gesonderte Leistung, die wir vor Arbeitsbeginn beziffern.

Darf ich Werbung in ein gekauftes HTML5-Spiel einbauen?

Das hängt von der Lizenz ab, lesen Sie sie also vor dem Bezahlen. Unsere sagt, dass Spieler kostenlos oder über Werbemonetarisierung auf Ihr Endprodukt zugreifen dürfen. Die Editionen enthalten keine Werbekonten; Sie binden also selbst ein Werbenetzwerk an und holen dessen Freigabe ein.

Darf ich das Spiel weiterverkaufen oder für mehrere Kunden nutzen?

Nicht mit unserer Lizenz. Ein Kauf deckt ein Endprodukt ab, für Sie oder für einen Kunden, und Sie dürfen das Template, seinen Quellcode oder seine Assets nicht für sich allein weiterverkaufen oder weitergeben. Für ein zweites Produkt prüfen Sie die Bedingungen oder fragen Sie uns zuerst.

Was passiert mit meinen Dateien, wenn der Support endet?

Die Lizenz läuft weiter. Ihre gekauften Dateien bleiben in Ihrer Bibliothek, solange der Marketplace betrieben wird, und die Version, die Sie gekauft haben, halten wir im normalen Betrieb bereit. Was endet, ist der Support: 6 Monate oder 12 mit der Verlängerung.

Prüfen Sie die Liste an uns

Wir sehen es lieber, wenn Sie unsere Antworten testen, als dass Sie uns beim Wort nehmen. Wählen Sie einen beliebigen Artikel, gehen Sie die zwölf Punkte anhand seiner Seite, seiner Demo, seiner Dokumentation und der Bedingungsseite durch und fragen Sie uns, wann immer etwas fehlt. Dafür ist der Support da.

Den Marketplace öffnen und die Checkliste durchgehen