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Como ganhar dinheiro com jogo HTML5: seis caminhos e o que cada um exige

Anúncios no jogo, anúncios no seu site, portais, clientes, versão paga e marca própria, conferidos nas páginas oficiais das empresas em 24 de outubro de 2026.

Polarzinho põe uma moeda dourada com estrela num cofrinho verde de bambu, enquanto moedas saem de uma tela de jogo, ao lado de um gráfico de barras em alta com uma seta.

Como ganhar dinheiro com jogo HTML5? Para monetizar um jogo HTML5 existem seis caminhos realistas: anúncios dentro do jogo, anúncios em volta do jogo no seu próprio site, um acordo com um portal de jogos, a venda do jogo pronto para um cliente, cobrar dos jogadores e produtos ligados a uma marca. Todos dependem das mesmas duas coisas: quantas pessoas jogam e quantas voltam. Ninguém pode prometer nenhuma das duas, e este guia também não promete.

Somos um estúdio que vende jogos HTML5 prontos, então escrevemos para quem está prestes a comprar um e se pergunta o que vem depois. Cada caminho diz o que exige e quanta liberdade você perde. Toda afirmação sobre Google, Poki, CrazyGames ou GameDistribution foi resumida com palavras nossas a partir da página oficial da própria empresa, com o nome da página e a data: é o que estava lá quando conferimos, em 24 de outubro de 2026. Os termos mudam, então leia a página atual antes de contar com qualquer um deles. Não há números de ganhos aqui, de propósito.

Como ganhar dinheiro com jogo HTML5: os seis caminhos de relance

A versão curta, na ordem em que o resto do guia segue.

  1. Anúncios dentro do jogo: anúncios em tela cheia nas pausas naturais, como entre fases. Exige uma conta de anúncios aprovada pela rede e código de anúncio no jogo.
  2. Anúncios em volta do jogo: anúncios comuns ao lado do jogo, num site seu. Exige um site com conteúdo de verdade, uma conta aprovada e visitantes que você mesmo precisa encontrar.
  3. Um portal de jogos: uma empresa hospeda o jogo, exibe os anúncios e paga você pelas regras dela. Exige a aprovação do portal e o SDK dele, e em geral os seus anúncios ficam de fora dessa cópia.
  4. Um cliente: você vende o jogo pronto, com a marca dele, para uma empresa que o quer. Exige um cliente e uma licença por cliente.
  5. Cobrar dos jogadores: versão paga ou compras dentro do jogo. Exige um sistema de pagamento, e os portais que lemos limitam ou excluem isso.
  6. Marca e produtos: camisetas, uma continuação, patrocinadores do seu site. Exige um nome ou um personagem de que as pessoas já gostem, e isso leva tempo.

Ver os jogos HTML5 prontos que vendemos

Por que este guia não traz números de ganhos

A receita de um jogo gratuito é uma cadeia de multiplicações: visitantes, vezes sessões por visitante, vezes anúncios exibidos por sessão, vezes o que a rede paga por cada anúncio. Um template não fixa nenhum desses elos. Ele entrega um jogo pronto. O público, a taxa de retorno e o valor do anúncio vêm de fora dele.

Não temos o seu tráfego e não publicamos quanto os compradores ganham, então qualquer número nosso seria inventado. Quando uma página oficial informa uma divisão de receita ou uma regra de pagamento, contamos isso com o nome da página. Valores por visitante não entram nessa lista.

  • Tráfego: quantas pessoas chegam ao jogo e de onde. Busca, redes sociais, a página inicial de um portal e o link de um amigo são quatro públicos diferentes.
  • Retenção: quantas voltam amanhã e na semana seguinte. Um jogo que as pessoas jogam uma vez só rende uma vez só.
  • Encaixe: se o formato do anúncio e o lugar onde ele aparece combinam com o jogo, de modo que o jogador continue depois de vê-lo.
  • Regras: toda rede e todo portal podem mudar os termos ou recusar um jogo.

Caminho 1: anúncios dentro do jogo

Num jogo de navegador, o formato mais comum dentro do jogo é o anúncio em tela cheia numa pausa natural: entre fases, depois da tela de resultado. O Google tem um produto para isso, descrito na página de ajuda do AdSense 'Get started with AdSense H5 Games Ads' (conferida em 24 de outubro de 2026). Segundo essa página, os formatos são os intersticiais, que são anúncios em tela cheia em pausas naturais, e os anúncios premiados, que o jogador escolhe assistir em troca de uma recompensa no jogo. Você integra a Ad Placement API do Google ao jogo e coloca o código do AdSense na página do jogo.

O acesso não é automático. A página de inscrição da Ad Placement API do Google (atualizada em 18 de junho de 2026, conferida em 24 de outubro de 2026) diz que o H5 Games Ads é um produto por inscrição, que você precisa de uma conta do AdSense aprovada para exibir anúncios nos seus jogos H5, que a inscrição é por formulário e que a aprovação não é garantida.

A mesma página de ajuda do AdSense traz as regras de posicionamento. Anúncios em tela cheia só podem aparecer em pontos naturais de transição. Não podem aparecer antes de o jogo ou a página abrir, depois de fechar, logo depois de outro anúncio em tela cheia, nem durante o jogo contínuo, e são acionados pela função adBreak().

Quem manda nos anúncios depende de quem hospeda o jogo. A página do Google sobre pagamentos em jogos (conferida em 24 de outubro de 2026) diz que quem hospeda o jogo controla a monetização dele, e que, quando um distribuidor hospeda o jogo, é o distribuidor quem controla a tag e a divisão da receita. A página do Google sobre a estrutura de um jogo H5 (atualizada em 5 de dezembro de 2023) acrescenta que a tag e o jogo devem ficar no mesmo documento, então um jogo exibido em iframe precisa da tag dentro desse iframe.

O que as nossas edições trazem aqui

Nenhuma edição vem com conta de anúncios nem com aprovação de uma rede. Pinloop, Twirldrop, Puttide e outras edições listam 'SDKs ou contas de anúncios' em 'Não incluído nesta edição'. Ricopop e Zabum vão um passo além: as duas trazem configurações opcionais de anúncios, desligadas por padrão. Os manuais delas (seção 4 de cada um) põem essas configurações em ricopop.config.js e zabum.config.js, e o manual do Ricopop diz que, com os anúncios desligados, nenhum código de anúncio é carregado. Os dois manuais também dizem que anúncios intersticiais e premiados dependem de aprovação do Google para o seu site antes de aparecer qualquer coisa (os manuais chamam o produto de AdSense for Games), e que, ao ligar os anúncios, o aviso de consentimento que a sua região exige é responsabilidade sua.

Ver o que a edição do Ricopop inclui e o que ela deixa de fora

Caminho 2: anúncios em volta do jogo, no seu próprio site

O caminho mais antigo: o jogo mora num site seu, e anúncios comuns ficam em volta. A página 'Eligibility requirements for AdSense' do Google (conferida em 24 de outubro de 2026) diz que você pode se inscrever se tiver conteúdo próprio que cumpra as políticas do Google e tiver 18 anos ou mais; a página acrescenta que quem tem menos de 18 pode pedir que um responsável faça a inscrição com a própria conta do Google. Diz também que o conteúdo precisa ser de alta qualidade, original e capaz de atrair público, que você precisa ter acesso ao código-fonte HTML do site e que o site deve seguir as políticas do programa AdSense antes de você se inscrever.

Não temos como dizer como o Google vai avaliar o seu site, e um template não muda isso. O que podemos dizer é que uma página com só a janela do jogo tem muito pouco conteúdo original além do jogo. Dê uma casa para ele: um texto de como jogar, dicas para as fases mais difíceis, uma página sobre você, uma página de privacidade.

A página das políticas do programa AdSense (conferida em 24 de outubro de 2026) tem três regras que pesam numa página de jogo. Você não pode clicar nos próprios anúncios, por nenhum motivo. Não pode pedir que os jogadores cliquem ou vejam anúncios. E os anúncios não podem ficar onde possam ser confundidos com menu, navegação ou links de download. Num jogo, onde há botão por toda parte, essa última regra decide o seu layout.

O tráfego é por sua conta. O código de anúncio não traz visitantes, só rende com quem já chegou. Planeje como as pessoas vão achar o site antes de planejar onde fica o banner.

  • Um texto curto de como jogar e os controles, escrito com as suas palavras.
  • Uma página de privacidade que diga o que o site e os anúncios coletam.
  • Os avisos dos componentes de terceiros, como as fontes, guardados junto com os arquivos que você publica. Os nossos termos pedem isso.
  • Um jeito de falar com você.

Conferir o que a edição do Pinloop deixa por sua conta

Caminho 3: portais de jogos, onde quem hospeda controla os anúncios

Um portal hospeda o seu jogo, exibe os anúncios e paga você pelas regras dele. A troca é alcance por controle. Estes são os três que lemos em 24 de outubro de 2026.

Poki

  • O guia para desenvolvedores da Poki diz que, para os jogadores que chegam direto, você fica com 100% da receita daquele usuário, e que, para os que chegam pelo Poki.com ou pelo marketing da Poki, a receita é dividida meio a meio com você.
  • A página sobre receita e tipos de acordo diz que o acordo preferido é com exclusividade na web: na web aberta o seu jogo é publicado só na Poki, por 5 anos por padrão, e os termos reais dependem do jogo e ficam no seu contrato. A alternativa sem exclusividade é uma taxa única de licença, sem divisão de receita.
  • A página de requisitos diz que só o sistema de anúncios da própria Poki é permitido nos jogos, que as opções de compra dentro do jogo precisam ser removidas e que o jogo deve continuar jogável com bloqueador de anúncios ligado.
  • A página sobre o que a Poki procura diz que ela quer uma ideia, uma mecânica ou uma virada nova, e que clones de grandes sucessos não são promovidos.

CrazyGames

  • A documentação para desenvolvedores da CrazyGames diz que todo envio é revisado pela equipe de QA com base em requisitos técnicos e de qualidade.
  • O jogo é lançado em duas etapas. No Basic Launch, a monetização fica desligada. O Full Launch exige a implementação completa dos requisitos, inclusive o SDK dela, e liga a monetização e a divisão de receita.
  • Só valem anúncios servidos pelo SDK dela, e a principal forma de ganhar é a divisão da receita de anúncios. Compras dentro do jogo ficam limitadas a jogos selecionados, por convite, por meio de um provedor de pagamentos que a documentação cita, a Xsolla.
  • Não encontramos um percentual de divisão de receita nas páginas que lemos.

GameDistribution

  • O contrato de licença de jogos para desenvolvedores (atualizado em 19 de junho de 2025) faz você conceder uma licença mundial e não exclusiva, e exige que você implemente o SDK deles conforme as instruções antes de enviar o jogo, sob pena de a publicação ser negada.
  • O jogo não pode conter qualquer anúncio, compra dentro do jogo ou software de rastreamento de dados de terceiros, e não pode ser distribuído como assinatura, como jogo pago por compra única nem por aplicativos nativos.
  • O desenvolvedor tem direito a 33% da Receita Líquida, que o contrato define como a receita de anúncios dentro do jogo e/ou de compras dentro do jogo. O pagamento sai em até 60 dias depois de o relatório mensal ficar disponível, quando a parte chega a pelo menos 100 euros; valores menores se acumulam.

O padrão é o mesmo nos três: o SDK e os anúncios do portal substituem os seus naquela cópia. Então a pergunta nunca é 'portal ou anúncios', é 'qual cópia do jogo vai para onde'. Os portais também julgam os jogos pelas regras deles. A Poki diz que é uma plataforma bem curada e que decide o que destacar. Nem a Poki nem a CrazyGames dizem nada sobre templates nas páginas que lemos, então não podemos dizer como tratam um. A Poki diz, sim, que quer uma ideia ou uma virada nova, então parta do princípio de que um jogo só com logo trocado é difícil de vender.

Do nosso lado da mesa: a licença cobre um produto final, e os termos não dizem se o mesmo jogo no seu site e num portal, ou em dois portais, conta como um só. Eles também não citam distribuição em portais. Pergunte por escrito antes de assinar com um portal. E o nosso suporte não cobre integração com SDKs ou portais: isso é um serviço à parte, com orçamento antes de começar.

Caminho 4: vender o jogo pronto para um cliente

Alguns compradores nunca pensaram em anúncios. Querem um jogo com a marca de uma empresa, de uma campanha ou de um cliente. Os termos permitem isso num formato só: a licença cobre um produto final, seu ou de um cliente, e você pode alterar o código, as artes e os sons dentro desse produto final. O logo, as cores e os textos do cliente são exatamente o que essa permissão cobre.

Dois limites importam. Um segundo cliente precisa de uma segunda licença, então conte com uma licença por cliente. E os termos não entram no que você entrega: não dizem se o cliente recebe o código-fonte editável ou só o jogo hospedado. Os termos dizem, sim, que você não pode revender, compartilhar ou redistribuir o template, o código-fonte ou os recursos isoladamente. Pergunte por escrito antes de prometer o código-fonte a um cliente.

O que o cliente paga a você é o trabalho: a marca, as alterações, a hospedagem, o suporte que você dá. Se quiser que a gente faça parte desse trabalho, personalização, integração com SDKs e hospedagem são serviços à parte, com orçamento antes de começar. Licenciar um jogo para um portal também existe como modelo: a página de tipos de acordo da Poki descreve uma taxa única de licença para acordos sem exclusividade. Não podemos prometer que algum portal ofereceria isso por um jogo feito a partir de um template.

  • Em nome de quem fica a licença: o seu ou o do cliente?
  • Quem hospeda o jogo e quem paga a hospedagem?
  • Se o jogo vai exibir anúncios, de quem é a conta de anúncios? Quem recebe é o titular da conta.
  • Quem responde à dúvida de um jogador daqui a um ano?

Caminho 5: cobrar dos jogadores, e por que perguntar antes

Os nossos termos citam duas formas de o jogador chegar ao seu produto final: de graça ou com monetização por anúncios. Não falam de acesso pago, versão paga, assinatura nem compras dentro do jogo. Não lemos esse silêncio como um sim nem como um não. Se o seu plano é cobrar dos jogadores, pergunte antes, por escrito.

Várias edições também nascem sem loja. Barricade Z, Deepforge, Solitaire Links e Tenguin listam 'Compras com dinheiro real e provedor de anúncios conectado' no que não está incluído, e o Trimora lista 'Campanha, loja, missões ou moedas'. Para qualquer outra edição, leia a lista dela. Montar um sistema de pagamento seria trabalho seu, ou um serviço orçado.

Os portais estreitam ainda mais esse caminho. A Poki pede que as opções de compra dentro do jogo sejam removidas. A CrazyGames limita as compras dentro do jogo a jogos selecionados, por convite. O contrato da GameDistribution exclui a distribuição por assinatura ou por compra única. Se um portal faz parte do seu plano, o caminho pago provavelmente está fechado para essa cópia.

Caminho 6: marca e produtos

Um jogo que as pessoas reconhecem pode carregar uma marca: adesivos, uma continuação, uma newsletter, um patrocinador no seu site. Isso é um negócio à parte e exige um nome ou um personagem de que as pessoas já gostem. Quem compra um jogo pronto começa sem isso, e o template não o fornece.

Aqui a licença traça uma linha firme. Ela deixa você alterar a arte dentro do seu produto final e proíbe redistribuir os recursos do template isoladamente. Os termos não falam de produtos como camisetas. Estampar os personagens ou a arte originais do template em produtos seria esticar essas regras, então pergunte antes. Se o objetivo é vender produtos, troque a arte pela sua e construa o nome em cima dela.

O que as nossas edições dão e o que deixam de fora

Dos nossos termos (versão 2026-10-25-v1): cada compra dá uma licença perpétua e não exclusiva para usar a edição em um produto final, seu ou de um cliente. Os jogadores podem acessar o seu produto final de graça ou com monetização por anúncios. Você pode alterar o código, as artes e os sons dentro dele. Você não pode revender, compartilhar ou redistribuir o template, o código-fonte ou os recursos isoladamente.

Cada página de item lista o que a edição não inclui, em 'Não incluído nesta edição'. Aqui vai o texto real de três delas.

  • Pinloop: 'SDKs ou contas de anúncios'
  • Ricopop: 'Contas em redes de anúncios e integração com SDKs de portais de jogos'
  • Barricade Z: 'Compras com dinheiro real e provedor de anúncios conectado'

O suporte vale 6 meses a partir da data da compra, ou 12 meses com a extensão. Ele cobre dúvidas sobre instalar e usar os arquivos entregues e a correção de defeitos reproduzíveis do jogo entregue. Personalização, recursos novos, hospedagem, integração com SDKs ou portais e instalação no seu servidor são serviços à parte, com orçamento antes de começar.

  • Você tem o direito de publicar o jogo e de ganhar com anúncios.
  • Você não tem uma conta de anúncios, uma aprovação, uma vaga num portal nem um público. Isso vem de você.
  • Pôr uma rede de anúncios é trabalho seu ou um serviço orçado, não suporte. No Ricopop e no Zabum as configurações existem, mas ficam desligadas até você ter uma conta aprovada.

Ver a edição do Zabum, com configurações opcionais de anúncios desligadas por padrão

Antes de pôr anúncios: uma lista de conferência

  1. Decida onde esta cópia vai morar: o seu site ou um portal. Quem hospeda o jogo controla a monetização dele, e os portais acima trazem os próprios anúncios.
  2. Confira se você se qualifica. No AdSense isso quer dizer ter 18 anos ou mais (ou um responsável que se inscreva por você), conteúdo próprio que cumpra as políticas e acesso ao código-fonte HTML do site.
  3. Para anúncios dentro do jogo, peça o acesso ao H5 Games Ads do Google e espere. Você precisa de uma conta do AdSense aprovada, e a aprovação não é garantida.
  4. Leia as páginas de política da rede escolhida antes de escrever qualquer código. As regras de posicionamento são o que quebra jogos.
  5. Escolha os pontos de pausa: depois de um resultado, entre fases. Nunca durante a jogada, e nunca antes de o jogador ter visto o jogo.
  6. Teste com anúncios de teste e nunca clique nos seus anúncios reais. Ricopop e Zabum têm um modo de teste nos arquivos de configuração. Nas outras edições, a página do item lista SDKs de anúncios como não incluídos, então a integração é sua: siga o guia da própria rede.
  7. Garanta que o jogo continue jogável com bloqueador de anúncios ligado. A Poki exige isso, a CrazyGames pede na implementação completa, e é boa prática em qualquer lugar.
  8. Monte o consentimento e a página de privacidade antes de os anúncios entrarem no ar, não depois. Veja os cuidados abaixo.
  9. Guarde os avisos do THIRD-PARTY-LICENSES na pasta que você publica.
  10. Jogue o jogo inteiro uma vez com os anúncios ligados, no celular. Se um anúncio puder ser confundido com um botão, mude-o de lugar.

O que medir no primeiro mês

As nossas edições não listam análise de uso entre o que incluem, então a medição é você quem põe. Confira a sua página de privacidade e o consentimento quando fizer isso. Estes são os números que valem a pena, e o que cada um diz.

  1. Visitantes e de onde vieram: busca, redes sociais, acesso direto, um link. Diz qual canal vale a pena continuar trabalhando.
  2. Sessões por visitante e a duração de uma sessão.
  3. Taxa de retorno: quantos jogadores voltam no dia seguinte e uma semana depois.
  4. Onde os jogadores param: a fase ou a tela depois da qual a maioria sai. É ali que o jogo, e não os anúncios, precisa de trabalho.
  5. Anúncios exibidos por sessão e quantos pedidos de anúncio a rede realmente preencheu. Se poucos são preenchidos, você ganha menos do que a contagem de sessões sugere.
  6. Ganho por mil sessões, calculado com os seus próprios números do primeiro mês completo. Não com os de um post de blog alheio.
  7. Reclamações: mensagens, avaliações e qualquer jogador que diga que os anúncios atrapalham.
  8. Tempo de carregamento num celular intermediário.

Dê um mês inteiro aos números antes de mudar o posicionamento. Os números diários de um jogo novo oscilam muito, e uma semana de dados pode enganar.

Cuidados de verdade: políticas de anúncios, crianças e privacidade

Anúncio é regra antes de ser receita. Leia esta seção antes de ligar qualquer coisa. Somos um estúdio de jogos, não um escritório de advocacia, e nada disto é aconselhamento jurídico. Lemos todas as páginas citadas abaixo em 24 de outubro de 2026, e as datas entre parênteses são as dos próprios documentos. Com elas, conferimos a regra americana de privacidade infantil (COPPA), o ECA Digital do Brasil e as regras de consentimento do Google para o EEE, o Reino Unido e a Suíça. Não conferimos outros países, então procure as regras do seu.

As políticas de anúncios mudam

A página de elegibilidade do AdSense avisa que as políticas podem mudar e que se manter atualizado é responsabilidade sua. O acesso ao H5 Games Ads é por inscrição, e a aprovação não é garantida. Um plano que depende da aprovação de uma única rede tem um único ponto de falha.

Se crianças jogam o seu jogo

  • A página de perguntas frequentes sobre a COPPA, da Comissão Federal de Comércio dos EUA (conferida em 24 de outubro de 2026; ela informa que a regra foi alterada em 22 de abril de 2025), diz que a regra vale para operadores de sites e apps dirigidos a crianças menores de 13 anos que coletam dados pessoais delas, e para operadores de público geral que sabem de fato que estão coletando esses dados de menores de 13.
  • A mesma página lista fatores para decidir se um site é dirigido a crianças: o assunto, o conteúdo visual, personagens animados ou atividades infantis e as evidências sobre o público. Diz ainda que um site não é dirigido a crianças só porque algumas crianças o visitam, e que o operador continua responsável pela coleta feita por terceiros no seu site, como uma rede de anúncios.
  • A página de ajuda do AdSense 'Tag an ad request for age restricted treatment' diz que as antigas tags de tratamento dirigido a crianças e de menor de idade para consentimento foram descontinuadas em favor da tag de tratamento por idade, cujo valor para crianças desliga anúncios personalizados e remarketing. A página diz também que as ferramentas do Google não livram você das obrigações previstas em lei. Um aviso do Google de 18 de maio de 2026 apresenta essa mesma mudança.
  • No Brasil, a página do ECA Digital na ANPD (atualizada em 10 de junho de 2026) diz que a lei, de número 15.211/2025, está em vigor desde 17 de março de 2026, e a página fala de produtos e serviços direcionados a crianças e adolescentes ou de acesso provável por eles. O documento de perguntas e respostas da ANPD (atualizado em 30 de julho de 2026) diz que serviços digitais não podem coletar dados de crianças e adolescentes para direcionar publicidade comercial, e que a única proibição expressa para jogos são as caixas de recompensa (loot boxes), recompensas aleatórias compradas com dinheiro, para crianças e adolescentes.

Um jogo de quebra-cabeça com desenhos fofos pode atrair crianças mesmo que você nunca tenha mirado nelas. Defina o seu público de propósito, diga isso no seu aviso de privacidade e configure o tratamento por idade da rede de anúncios para combinar.

Consentimento e avisos de privacidade

A página do Google sobre como configurar uma plataforma de gerenciamento de consentimento (conferida em 24 de outubro de 2026) diz que os editores precisam fazer divulgações aos usuários do Espaço Econômico Europeu, do Reino Unido e da Suíça e obter consentimento para cookies ou armazenamento local quando a lei exigir e para a personalização de anúncios, de acordo com a política de consentimento da UE do Google. Os manuais do Ricopop e do Zabum dizem que, com os anúncios ligados, o aviso de consentimento que a sua região exige é com você.

Os nossos termos descrevem os dados que guardamos sobre a sua conta e as suas compras. Eles não cobrem os dados dos seus jogadores. Esses você descreve no seu próprio aviso.

Perguntas frequentes sobre como monetizar jogo HTML5

Como monetizar um jogo HTML5?

Escolha um caminho: anúncios dentro do jogo, anúncios no seu site, um portal de jogos, um cliente, jogadores pagantes ou produtos da marca. Cada um exige uma aprovação ou uma pessoa do outro lado, e todos dependem de tráfego. Comece por um só e decida isso antes de pôr qualquer código de anúncio.

Quanto dinheiro um jogo HTML5 pode render?

De nada para cima, e não vamos chutar. A receita acompanha quantas pessoas visitam, quantas voltam e o valor que a rede ou o portal paga, e o jogo não fixa nenhum desses três. As páginas oficiais informam divisões e regras de pagamento, não ganho por jogador. Meça o seu primeiro mês antes de planejar em cima dele.

Posso usar o Google AdSense num jogo HTML5?

O Google tem um produto para isso, o H5 Games Ads. Segundo as páginas do Google, você se inscreve, precisa de uma conta do AdSense aprovada e a aprovação não é garantida. Anúncios em volta do jogo, no seu site, seguem as regras comuns de elegibilidade do AdSense. As nossas edições não incluem conta de anúncios. Ricopop e Zabum têm configurações opcionais de anúncios, desligadas por padrão.

Posso pôr um jogo que comprei na Poki, na CrazyGames ou na GameDistribution?

Os nossos termos não citam portais, então pergunte antes, por escrito. Cada portal tem a própria revisão e o próprio SDK, e cada um dos três que lemos diz que os anúncios do jogo são os dele. O nosso suporte não cobre integração com SDKs ou portais.

Posso cobrar dos jogadores num jogo feito a partir de um dos seus templates?

Os termos citam acesso gratuito e monetização por anúncios. Não falam de acesso pago nem de compras dentro do jogo, então pergunte antes. Várias edições listam compras com dinheiro real ou loja como não incluídas; leia a lista da que você quer.

Preciso de aviso de cookies para os anúncios?

Depende de onde estão os seus jogadores e de qual rede você usa. O Google diz que os editores precisam obter consentimento dos usuários do EEE, do Reino Unido e da Suíça quando a lei exigir. Não conferimos todos os países, então veja as regras de onde os seus jogadores moram.

Próximo passo

Se você está pesando um jogo pronto, abra a página dele e leia o 'Não incluído nesta edição' junto com o caminho que escolheu. Essa lista mostra o que você vai ter de pôr por conta própria.

Ler a lista de 'Não incluído' da edição do Tenguin

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