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Template de jogo HTML5 sem engine ou com Construct 3? Como escolher

Um projeto que só abre num editor de engine ou arquivos simples que qualquer editor de texto abre: o que cada um exige, o que cada um entrega e como testar antes de pagar.

Polarzinho está numa bifurcação entre duas bancadas: uma com blocos visuais coloridos e outra com teclado e uma tela mostrando chaves de código.

Escolha um template de Construct 3 se você quer mudar o jogo num editor visual e não se importa de abrir esse editor sempre que precisar. Escolha um template de jogo HTML5 sem engine, ou seja, um jogo HTML5 em JavaScript puro, se você abre código em qualquer editor de texto, ou se alguém do seu lado abre. Nenhum dos dois é melhor que o outro. A diferença é o que precisa estar instalado no seu computador antes de você conseguir mudar qualquer coisa.

Nós vendemos o segundo tipo, então temos interesse no assunto. Para sermos justos, lemos as páginas públicas do lado das engines como estavam em 24 de outubro de 2026: a tabela de recursos e a documentação do próprio Construct, e quatro anúncios públicos de jogos HTML5 no CodeCanyon que trazem projetos do Construct. Tudo o que dizemos sobre os nossos templates vem das páginas dos itens, dos termos da loja e dos manuais públicos, que você mesmo pode abrir.

Abaixo você encontra uma árvore de decisão curta, uma lista honesta do que se ganha e do que se perde em cada caminho, dois dos nossos templates abertos por dentro, um teste para fazer antes de pagar por qualquer um dos tipos e seis perguntas que as pessoas costumam fazer.

Templates de Construct 3: o que são e o que você precisa para abrir um

O Construct é uma ferramenta de criar jogos com editor visual, que também roda no navegador. Na prática, um template de Construct 3 é um arquivo de projeto feito para esse editor, mais uma versão HTML5 do jogo que dá para hospedar do jeito que está. Nos quatro anúncios do CodeCanyon que abrimos, a lista de arquivos tinha sempre o mesmo formato: um projeto .c3p ao lado dos arquivos do jogo HTML5.

O que os quatro anúncios diziam sobre editar, um por um: um deles diz que, para editar o código, é preciso usar o Construct 3, indica o editor online e avisa que a versão gratuita tem limitações. Outro diz que um plugin gratuito de terceiros é necessário só para abrir o projeto. Dois listam o Construct 3 como versão do software e oferecem ajuda para trocar a arte (substituir as imagens num editor de imagens; um guia de reskin), sem dizer qual edição da engine é preciso. Não citamos vendedores: isto é um padrão, não um veredito sobre ninguém.

O que as páginas da própria engine dizem, lidas em 24 de outubro de 2026: a edição gratuita inclui exportação para HTML5. Ela limita o número de eventos (50 com o e-mail verificado, 25 como visitante) e de camadas (2). A tabela de recursos coloca ganhar dinheiro com os jogos, anúncios e compras dentro do app entre o que a edição gratuita não inclui. A página também separa os planos pagos por quem compra, como pessoa física, empresa registrada e instituição de ensino, então confira qual é o seu.

A documentação e o site do Construct descrevem jogos feitos com folhas de eventos: eventos compostos por condições e ações, que você vê no editor, com JavaScript como opção para usuários avançados. Esse é o principal atrativo do caminho, e as próximas seções o tratam como tal.

Ver o Marketplace da Polar Games

Template de jogo HTML5 sem engine: o que isso quer dizer no nosso catálogo

Um template em JavaScript puro é uma pasta de arquivos HTML, CSS, JavaScript e JSON. Qualquer editor de texto abre, e o navegador roda assim que os arquivos estão numa hospedagem. Abrir o index.html com duplo clique não funciona, porque os navegadores bloqueiam módulos em file://.

Aqui precisamos ser exatos, porque “sem engine” não é o mesmo que “sem build”. Lendo os requisitos de todos os itens do marketplace, as edições se dividem em três grupos:

  • Editar e subir, sem instalar nada: Ricopop (a pasta game/ já é o código editável: edite, suba, atualize a página), Velvet Pool e Puttide (sem npm, sem build, sem PHP, sem banco de dados; o manual do Velvet Pool manda editar em source/ e copiar os arquivos alterados para game/). O Node.js só aparece nas ferramentas opcionais para desenvolvedor, nas edições que as têm.
  • Arquivos simples com um pequeno auxiliar de build: Gridspark e Solitaire Links (este é HTML, CSS e JavaScript simples). Instalar e jogar não pede build em nenhum dos dois. O manual do Gridspark manda trabalhar em source/ e rodar npm test e npm run build (Node.js 20+, sem dependências npm) para que os arquivos jogáveis cheguem em game/, e o arquivo de configurações dele é texto puro. No Solitaire Links, o arquivo de configurações se edita sem build, o Node.js 20+ só serve para testes e para gerar idiomas, e para artes, regras e textos o manual aponta a edição de código-fonte opcional e uma recompilação.
  • Projetos em TypeScript: Beep Out, Pinloop, Riffvolt, Sunset Rally, Trimora e Twirldrop (builds com Vite), Zabum (React e TypeScript), e Tenguin, Mochi Monsters, Deepforge e Barricade Z. A pasta game/ que você hospeda é JavaScript legível, mas mudar o código-fonte em TypeScript e recompilar exige Node.js (os requisitos do Trimora listam npm ci, npm test e npm run build). A versão exata está na aba Requisitos de cada item.

Em todas as edições, a pasta game/ pronta para hospedar roda do jeito que está numa hospedagem estática. Nenhuma das listas de requisitos cita o editor de uma engine de jogos nem uma licença de engine, e nenhuma pede conta para editar. É só isso que afirmamos. Não dizemos que todo template daqui dispensa o build, porque não é verdade.

Árvore de decisão: se você quer isto, escolha aquilo

Parta do que você quer fazer no primeiro dia, não da tecnologia.

  • Se você quer mudar fases, arte e regras sem escrever código e topa aprender o editor, ou já o usa: um template de engine. Os eventos visuais foram feitos para isso.
  • Se você já usa o Construct e quer sair na frente com um tipo de jogo: um template de engine, porque você abrirá o projeto numa ferramenta que conhece.
  • Se você, ou o seu desenvolvedor, trabalha num editor de código com controle de versão e quer ver cada mudança como diferença de texto: um template em JavaScript puro.
  • Se você só quer trocar nome, cores, textos e fases e subir o jogo: qualquer um dos dois. Confira se o anúncio nomeia os arquivos (JavaScript puro) ou se a edição gratuita abre o projeto (caminho da engine).
  • Se você precisa entregar o jogo a um cliente sem plano de engine: arquivos simples são mais fáceis de repassar, porque qualquer editor de texto os abre. Se o cliente já trabalha na engine, o arquivo de projeto é a melhor entrega.
  • Se você pretende ganhar com anúncios: leia a tabela de licença da engine antes de começar, já que a edição gratuita lista anúncios como não incluídos, e leia a licença de qualquer template. A nossa permite monetizar o seu produto final com anúncios, mas os jogos saem sem rede de anúncios.
  • Se você não conhece nenhuma das duas ferramentas: teste cada uma por uma hora (veja a seção de teste mais abaixo) e fique com a ferramenta com a qual você parou de brigar.

Ver o Ricopop: um template em JavaScript puro cujas fases são mapas de texto

O caminho da engine: o que se ganha e o que se perde

Leve o caminho da engine a sério. Ele existe porque muita gente quer criar ou mudar um jogo sem escrevê-lo, e faz isso bem. Para alguns compradores é simplesmente a ferramenta certa.

O que se ganha

  • Edição visual: layouts, objetos e folhas de eventos que você lê e muda na tela, em vez de código.
  • Documentação, tutoriais e um fórum de usuários no site da própria engine. Quando você trava, procura respostas públicas, o que não existe para um template vendido por um único estúdio.
  • Addons: a página da engine lista addons incluídos e permite salvar addons de terceiros junto com o projeto, então recursos chegam como complementos, não como código seu.
  • O que você aprende vale para o próximo jogo: o segundo projeto usa o mesmo editor e os mesmos eventos.
  • A exportação para HTML5 faz parte da edição gratuita, então dá para montar e testar antes de escolher um plano.

O que se perde

  • Você precisa do editor, e a edição gratuita limita eventos e camadas.
  • Alguns projetos pedem plugins extras (um dos anúncios que lemos pede).
  • Ganhar dinheiro com o jogo depende da licença e do plano da própria engine.
  • O projeto é feito para uma única ferramenta: você o muda lá, não num editor de texto.

O caminho do JavaScript puro: o que se ganha e o que se perde

Um template de jogo HTML5 em JavaScript puro troca o editor por um arquivo de texto. Para quem lê código é um bom negócio, e para quem não lê é um negócio ruim.

O que se ganha

  • Qualquer editor de texto abre os arquivos e qualquer hospedagem estática os serve.
  • Não é preciso plano de engine nem conta para editar.
  • Código legível e formatado, com manuais que mostram onde ficam o logo, as cores, as regras e os textos.
  • As mudanças aparecem como texto puro, que funciona com controle de versão.
  • Testes automáticos opcionais em algumas edições (Node.js 20+). No Velvet Pool, cobrem física, regras do 8-ball, partidas contra a CPU e chaves de tradução.

O que se perde

  • Você edita código: uma vírgula fora do lugar pode quebrar uma tela.
  • Não há editor visual de fases nem de telas. As fases do Ricopop são mapas de texto, com um verificador que diz se uma fase ainda pode ser vencida.
  • Não existe fórum público para um único template: as dúvidas vão para o vendedor, e o suporte tem limites. São 6 meses incluídos, ou 12 com a extensão, e personalização, recursos novos, hospedagem e integração com SDKs ou portais são serviços à parte, com orçamento.
  • O que a edição não inclui continua fora. O Gridspark, por exemplo, não tem ranking online, contas, SDKs de anúncios nem apps para as lojas.

Leia a lista “Não incluído nesta edição” de cada item. A do Velvet Pool cita multijogador online, ranking online, SDKs de anúncios e apps nativos. A do Ricopop cita versões nativas para Android ou iOS, multijogador online ou ranking competitivo verificado no servidor, e contas em redes de anúncios e integração com SDKs de portais de jogos.

Dois templates em JavaScript puro abertos por dentro: Ricopop e Gridspark

Os manuais públicos respondem “onde eu mudo isso?” com o nome de um arquivo. O Ricopop vem primeiro, porque a pasta game/ dele já é o código-fonte.

Ricopop: fases em texto, sem build

  • Fases: o src/levels.js guarda as 50 fases como mapas de texto com par e solução, e um comentário no topo explica o formato.
  • Regras e números: o src/sim/config.js tem as bolas por rajada, a velocidade da bola e os valores de pontuação.
  • Cores e visual do menu: style.css.
  • Logo: desenhado por código em src/ui/logo.js, não é uma imagem.
  • Textos e os 14 idiomas: src/locales.js.
  • Configurações de anúncios e de ranking, ambas desligadas por padrão: ricopop.config.js.

O fluxo do manual é editar, subir e dar um refresh forçado. Ele recomenda um editor de código como o VS Code ou o Notepad++ e desaconselha processadores de texto. Depois de mudar um mapa, a ferramenta opcional node tools/validate.mjs confere se todas as fases ainda podem ser vencidas, e node tools/validate.mjs --solve 12 encontra uma solução para a fase 12. As ferramentas pedem Node.js 20+.

Fase 1 do Ricopop: três cristais verdes numerados, um canhão pequeno na base marcado x10, a pontuação à esquerda e as metas de estrelas à direita
Ricopop, fase 1 de 50. As fases são mapas de texto em src/levels.js.

Gridspark: configurações num arquivo de texto, regras em módulos com nome

  • Textos da interface e idiomas: src/locales.js.
  • Constantes e paleta: src/config.js. Cores da interface: style.css.
  • Regras do puzzle: game.js, board.js, generator.js e shapes.js.
  • Logo, carinhas e blocos: desenhados em src/logo.js.
  • Tela de abertura e botão de tela cheia: gridspark.config.js, um arquivo de texto puro que não pede recompilar.

Para mudanças no código, o manual manda trabalhar em source/ e depois rodar npm test e npm run build. Isso pede Node.js 20+, mas não instala nenhuma dependência.

Partida do Gridspark: tabuleiro 8 por 8 com blocos sorridentes azuis, rosa e laranja, dois blocos com raio, três peças novas à direita e a pontuação à esquerda
Gridspark: o tabuleiro 8×8, as três peças na mão, a pontuação e a carga do ZAP.

O Velvet Pool segue a mesma ideia em 3D. O logo fica em assets/logo/, os estilos de feltro e de taco em src/game/progress.js, o comportamento da CPU em src/core/ai.js e a física em src/core/physics.js. Os testes opcionais (npm test dentro de source/, Node.js 20+) cobrem física, regras do 8-ball, partidas contra a CPU e chaves de tradução, e o manual avisa que eles não substituem testar em navegadores e em aparelhos.

Ver o Gridspark, com demonstração e manual

Como testar qualquer um dos dois antes de pagar

Você não consegue abrir um arquivo de projeto que ainda não comprou, mas dá para testar quase tudo ao redor dele. Faça nesta ordem, com o cronômetro ligado.

Para os dois tipos

  1. Jogue a demonstração da edição exata no celular que os seus jogadores vão usar. Gire a tela, recarregue a página, troque o idioma.
  2. Leia os requisitos e a lista do que não está incluído. Anote cada peça que você ainda teria de construir ou comprar.
  3. Ache a licença e leia três frases: quantos produtos ela cobre, se anúncios são permitidos e o que você não pode revender.

Para um template de engine

  1. Pergunte qual edição e versão da engine abre o projeto e se ele precisa de plugins extras.
  2. Pergunte quantos eventos e camadas o projeto usa e compare com os limites da edição gratuita na página da engine.
  3. Abra o editor sozinho e monte uma tela de teste, para saber se você gosta de trabalhar nele.
  4. Se pretende ganhar com o jogo, leia a licença da engine sobre isso antes de comprar qualquer coisa.

Para um template em JavaScript puro

  1. Abra o manual público e ache onde ficam o logo, as cores, as regras e os textos.
  2. Confira o que editar exige: nada, ou Node.js e npm. A aba Requisitos de cada item diz qual.
  3. Rode do jeito que o manual manda. O do Velvet Pool, por exemplo, sugere python -m http.server 8765 dentro de game/ para um teste local, e depois abrir http://localhost:8765/.
  4. Abra um script da demonstração nas ferramentas de desenvolvedor do navegador. Se você consegue acompanhar o código, consegue editá-lo.

Do nosso lado, os templates são produtos digitais: só reembolsamos uma compra se você ainda não baixou o template, ou se o template entregue tem um defeito que não conseguimos corrigir. Para pedir, escreva para nós com o número da licença. Uma compra reembolsada encerra a licença. Como o download fecha essa porta, faça os testes acima antes de comprar, e com certeza antes de baixar.

Ver o Velvet Pool: manual, demonstração e os testes citados acima

Perguntas frequentes sobre template de engine e JavaScript puro

Preciso de uma engine de jogos para editar um template de jogo HTML5?

Depende de como o template foi feito. Um template de engine traz um projeto que abre no editor dessa engine, e os arquivos de projeto do Construct terminam em .c3p. Um template em JavaScript puro são arquivos que qualquer editor de texto abre. No Marketplace da Polar Games, nenhuma lista de requisitos cita o editor de uma engine de jogos. Várias edições pedem Node.js, e às vezes npm, só para recompilar o código-fonte em TypeScript.

Dá para editar um template de Construct 3 com a edição gratuita?

Não conseguimos responder por um projeto específico. O que a página da engine mostrava em 24 de outubro de 2026 é que a edição gratuita exporta para HTML5 e limita os eventos a 50 (25 como visitante) e as camadas a 2, e um dos anúncios que lemos diz que a versão gratuita tem limitações. Pergunte ao vendedor quantos eventos e camadas o projeto usa e compare.

Um template de jogo em JavaScript puro é mais difícil de editar que um de engine?

Se você não escreve código, é: não há editor visual, e um erro de digitação pode quebrar uma tela. Se escreve, mudar uma cor, um texto ou uma fase é editar um arquivo com nome conhecido, e os manuais dizem qual. As fases do Ricopop são mapas de texto, e o arquivo de configurações do Gridspark é texto puro.

Os templates de vocês precisam de npm ou de build?

Alguns sim, outros não. Ricopop, Velvet Pool e Puttide não precisam de nenhum dos dois. O Gridspark não pede build para instalar e jogar, e só pede um sem dependências (npm test, npm run build, Node.js 20+) se você mudar código em source/. As edições feitas em TypeScript, como Trimora e Twirldrop, precisam de Node.js e npm para recompilar, embora a pasta game/ que você hospeda já venha pronta. A aba Requisitos de cada item informa.

Posso usar um template para um cliente e colocar anúncios nele?

A nossa licença cobre um produto final, seu ou de um cliente, e os jogadores podem acessá-lo de graça ou com monetização por anúncios. Você pode alterar o código, as artes e os sons dentro dele, e não pode revender o template nem o código-fonte. Os jogos saem sem rede de anúncios, então conectar uma, e conseguir a aprovação dela, fica por sua conta. Num template de engine, leia a licença da engine além da licença do vendedor.

E se eu escolher o tipo errado?

Teste antes, como acima. O reembolso só existe se você ainda não baixou o template ou se o template entregue tem um defeito que não conseguimos corrigir. Passar de um caminho para o outro depois significa refazer o jogo na outra ferramenta, então a hora antes de pagar é bem gasta.

Abra um antes de decidir

A comparação mais barata custa uma hora: jogar uma demonstração, ler um manual, abrir o editor. Faça isso uma vez com um template de engine e outra com um template em JavaScript puro, e escolha aquele que você não teve preguiça de abrir de novo.

Ver o Marketplace da Polar Games e abrir um manual