Jogo de lógica com fantasmas: o Bodoku me mostrou onde eu errei
Fantasmas, salas coloridas, três corações e um botão Por quê?, de uma lição 4×4 até um tabuleiro 10×10.

O Bodoku é um jogo de lógica com fantasmas, do mesmo tipo do Queens, o puzzle diário do LinkedIn: você põe um fantasma em cada linha, coluna e sala colorida de um tabuleiro quadrado, e dois fantasmas nunca podem se encostar, nem na diagonal. Roda no navegador, tem 180 fases em seis alas de um castelo e, quando você erra, mostra por quê, coisa mais rara do que deveria.
Eu sou o Polarzinho, o panda do estúdio, então já aviso que sou suspeito: o Bodoku é da Polar Games e eu já cheguei torcendo pelo fantasma. Mas joguei de verdade: a lição, as 16 primeiras fases da campanha, o desafio diário de 24 de outubro, um 10×10 no modo Relaxar, uma fase do Infinito e um chapéu caríssimo. Joguei no computador, quase tudo em inglês, então as capturas estão em inglês. Também conferi o jogo em português, e as frases do Bo que cito são as de lá.
Como funciona este jogo de lógica com fantasmas
O tabuleiro é um quadrado, de 4×4 a 10×10, dividido em salas coloridas. O jogo imprime o regulamento acima dele em três etiquetas, e o resto é dedução:
- Um por linha e coluna: cada uma tem exatamente um fantasma.
- Um por sala: cada sala colorida tem exatamente um fantasma.
- Fantasmas nunca se tocam: nem na diagonal.
Segundo a página da Central de Ajuda do LinkedIn “Games on LinkedIn”, conferida em 24 de outubro de 2026, o Queens é um jogo de lógica em que você preenche a grade de modo que haja só uma rainha por linha, coluna e região colorida. Troque rainhas por fantasmas e você tem o núcleo das regras do Bodoku. A terceira regra é do próprio Bodoku: os fantasmas nunca se tocam, nem na diagonal. E, no Bodoku, um toque é um X e um toque duplo é um fantasma.
A lição: o Bo ensina quatro jogadas num tabuleiro 4×4
O jogo abre com um fantasminha dormindo e um botão para tocar e começar, depois vem o menu: Jogar, Mapa, Diário, Guarda-roupa, Relaxar e Infinito. Aperte Jogar e o Bo, um fantasma lilás com uma folhinha na cabeça, recebe você num balão: “Oi! Eu sou o Bo! Me ajuda a achar um cantinho aconchegante pra cada fantasminha.” Tudo escurece, menos as casas que importam, uma mãozinha de luva aponta, e você aprende uma jogada de cada vez:
- Uma sala de uma casa. “Esta salinha tem uma casa só. Toque duas vezes nela pra chamar um fantasma!”
- Riscar a linha e a coluna. “Um fantasma vigia a linha e a coluna inteiras. Risque essas casas: toque nelas ou arraste por cima!”
- Riscar as vizinhas. “Fantasmas são tímidos: ninguém pode ficar nas casas em volta deles. Risque essas duas.”
- Uma linha com uma casa livre. “Olha esta linha: só sobrou uma casa livre. Toque duas vezes nela!”

PolarzinhoUma casa brilhando e uma mãozinha de luva apontando. A melhor prova surpresa que já fiz.
Minha primeira lição terminou com três estrelas, 50 moedas e “Você conseguiu! O castelo está esperando pela gente.”
Erros: um X rosa, três corações e um botão Por quê?
Errei de propósito, claro. Na lição, dei um toque duplo numa casa que parecia ótima, e o Bo disse: “Hmm… um fantasma aí estragaria o quebra-cabeça mais adiante.” O fantasma errado não fica: a casa ganha um X rosa e o botão Por quê? aparece no balão.
Aperte Por quê? e o jogo mostra a conta: “Imagine um fantasma em linha 4, coluna 1.” Ele lista o que cada fantasma elimina e fecha com “Assim, linha 3 ficaria sem lugar possível para seu fantasma.” É uma prova por contradição num balão de fala.

PolarzinhoO Bo mostrou o raciocínio dele. Ninguém nunca me mostrou o raciocínio e ainda foi simpático.
A partir da fase 4 são três corações, e um fantasma errado apaga um; a lição e as fases 1 a 3 mostram um infinito no lugar. Alguns erros quebram uma regra visível, e aí o jogo destaca a linha, desenha uma linha tracejada até o fantasma que já estava lá e diz “Veja: esta linha já tem um fantasma. Cada linha só cabe um, então aqui vai um X.”
Perdeu os três? Aparece o cartão Sem vidas. O Bo, com o chapéu de mago que comprei no Guarda-roupa (mais adiante), diz “O Bo ainda acredita em você. Suas marcas continuam no tabuleiro.” Os botões são Continuar · 60, com uma moedinha, Recomeçar e Voltar ao mapa. Na fase 12 apertei Continuar e voltei a ter três corações.

PolarzinhoUm fantasma chorando de chapéu de mago. Eu paguei por esse chapéu e quem sente culpa sou eu.
As estrelas seguem os seus tropeços: sem erros e sem ajuda são três estrelas. Uma única dica na fase 1 me deu duas, e três fantasmas errados na fase 12 me deram uma.
Controles: gestos, botão direito, teclado ou seletor de ferramenta
- Toque ou clique: um X. Toque duplo ou botão direito: um fantasma. O botão direito funcionou em todos os tabuleiros em que usei.
- Arrastar: risca todas as casas por onde você passa. Segurar: um pontinho de “talvez”, que o Bo diz ser só um lembrete.
- Teclado: aperte Tab três vezes para chegar ao tabuleiro (Pausa, Ajustes, tabuleiro), mova um quadro tracejado com as setas, e aí o X marca e o G coloca um fantasma.
- Seletor de ferramenta: em Ajustes, em Controles, escolha “Escolha uma ferramenta e toque”.
Fases 1 a 16: seis alas e tamanhos de tabuleiro que variam
O Mapa é um castelo em seis alas de 30 fases, a primeira delas O Salão Assombrado (“Portas que rangem, velas quentinhas e os primeiros fantasmas perdidos.”). As alas abrem em ordem, e cada uma tem um baú com um contador de estrelas.
Os tamanhos pulam. Nas minhas 16 fases encontrei tabuleiros 4×4 (fases 1 a 3, 5 e 15), 5×5 (4, 6 a 9 e 11 a 14) e 6×6 (10 e 16). A maioria começava com um fantasma já colocado, então o primeiro trabalho era riscar a linha, a coluna e as vizinhas dele.

PolarzinhoSeis riscos e uma casa livre. A sala não tem voto nessa história, sentimento que conheço de reunião de condomínio.
A fase 7 terminou com o aviso de um ajudante novo: a Lanterna. Na fase 8 toquei nela e ela colocou um fantasma no tabuleiro para mim, o que contou como ajuda. O jogo também dá um empurrãozinho quando você trava: na fase 3 fiquei olhando o tabuleiro um tempo, e ele escureceu tudo, menos a sala de uma casa, enquanto uma mãozinha apontava para ela.
Como resolver um jogo de lógica estilo Queens: cinco deduções que usei
Você precisa de rotina, não de truque: coloque um fantasma, risque o que ele elimina e olhe o que sobrou. Estas cinco jogadas fizeram o trabalho por mim, todas feitas à mão:
- Sala de uma casa só ganha o fantasma. Na fase 3 havia uma na borda esquerda da linha 2, e o diário 9×9 tinha duas.
- Todo fantasma elimina a sua linha, a sua coluna e as casas que encostam nele. O jogo diz isso numa frase: “Um fantasma elimina sua linha, sua coluna, sua sala e todas as casas que encostam nele.”
- Linha com uma casa livre ganha o fantasma. Depois de riscar em volta do primeiro fantasma, a segunda linha da lição ficou com uma casa só.
- Sala com uma casa livre ganha o fantasma. Na fase 4, seis casas de uma sala de sete foram riscadas e a sétima era a resposta.
- Sala dentro de uma coluna é dona da coluna. Na fase 10, uma sala de duas casas na borda esquerda tinha as duas na coluna 1, então risquei as outras quatro casas da coluna. Isso deixou a sala de cima com uma casa livre, e o fantasma seguinte veio de graça.

PolarzinhoQuatro riscos numa coluna e surge um fantasma do nada. É o mais perto de mágica que eu chego.
O truque do próprio jogo, o que está por trás de todo painel Por quê?, é testar um fantasma em algum lugar e ver se uma linha, coluna ou sala fica sem casas. Dá para fazer o mesmo de cabeça quando as jogadas certas acabam.
Dicas, ajudantes e a loja do Guarda-roupa
A vela dá uma dica. Ela acende a casa ou sala para olhar, e o balão do Bo oferece Por quê? e Aplicar. Na fase 1 o contador do botão passou de 3 para 2, e a fase terminou com duas estrelas.
Na fase 14, jogando em português, a dica foi “Olhe bem para a sala Turquesa.” As salas têm nomes de cor, e as dicas usam esses nomes. Por quê? respondeu: “A sala Turquesa só tem uma casa livre: o fantasma vai ali.”

PolarzinhoCem casas, dez salas e um quadradinho turquesa brilhando. Eu acharia sozinho, com o tempo. Uma quinta-feira dessas.
A aba Ajudantes do Guarda-roupa vende a Vela por 40 moedas, a Lanterna por 90 e a Vassoura por 70. A Vassoura, diz a loja, varre os X errados e risca toda casa que com certeza não pode ter um fantasma.
Guarda-roupa, troféus e um fantasma com cócegas
O Guarda-roupa tem cinco abas: Chapéus, Rosto, Capas, Cores e Ajudantes. Os itens vêm como Comum, Raro e Épico, entre outros, e alguns esperam por uma fase: “Chegue ao nível 61”. Toque num item e o Bo experimenta num espelho: “Uau, como eu fiquei?” Eu tinha 464 moedas, então comprei o Chapéu de Mago por 460 e usei pelo resto da análise.

PolarzinhoPaguei 460 moedas para parecer que entendo as regras. Cada uma valeu.
A tela de Troféus lista dezesseis metas, e cada uma paga moedas quando você aperta Pegar. O último cartão diz “Um segredo… tente cutucar o Bo.” Cutuquei o Bo no menu até aparecer um troféu chamado Cócegas.
Desafio diário, Relaxar e Infinito
O Desafio Diário abre um calendário com “Prêmio de hoje: 50 moedas” e um contador de dias seguidos. O tabuleiro de 24 de outubro era um 9×9 com nove salas, duas delas de uma casa só. Quando resolvi, o contador passou a mostrar 1 dia seguido. Tocar no dia 23 abriu o tabuleiro daquele dia, um 8×8.

PolarzinhoNove salas, duas casas isoladas e zero desculpa. Comecei pelas casas que não discutem.
O Relaxar avisa no cartão: “Sem vidas, sem relógio. Escolha um tamanho e relaxe.” Você escolhe de 5×5 até 10×10. Peguei o 10×10 e recebi duas estrelas, um tempo e um troféu chamado Respire Fundo, sem moedas de prêmio. O Infinito promete “Um tabuleiro novo a cada vez, um pouco mais difícil conforme você avança.” O Infinito #1 era um 6×6 e pagou 8 moedas. Não vi corações em nenhum dos dois modos.
Ajustes que valem a pena: padrões nas salas e 14 idiomas
Padrões nas salas dá a cada sala a sua textura: listras, círculos, uma grade.

PolarzinhoListras, círculos e grades. O meu sofá tem menos estampa do que esse castelo, e ele se esforça.
O Idioma oferece 14 opções, Português (Brasil) e Español entre elas. Troquei para os dois, e os menus, os balões da lição e o painel Por quê? mudaram na hora. A página do jogo diz que o progresso fica salvo neste navegador e não é sincronizado automaticamente entre aparelhos.
Perguntas frequentes sobre o Bodoku
O Bodoku é um jogo de lógica estilo Queens?
É um jogo de lógica no mesmo estilo, direto no navegador: um fantasma por linha, coluna e sala, sem se tocar, nem na diagonal. A parte de um por linha, coluna e região colorida é a mesma regra central que a Central de Ajuda do LinkedIn descreve para o Queens (conferido em 24 de outubro de 2026). Por cima dessas regras, o Bodoku acrescenta tema próprio, corações, painel Por quê? e quatro modos.
Quantas fases o Bodoku tem?
180, em seis alas de 30, com tabuleiros de 4×4 até 10×10, além do Desafio Diário, do modo Relaxar e do Infinito.
O Bodoku tem multijogador?
Não. É um puzzle para um jogador só.
O que acontece quando coloco um fantasma errado?
O fantasma não fica. A casa ganha um X rosa e o Bo explica o motivo, com um botão Por quê? nos casos mais fundos. A partir da fase 4, cada fantasma errado apaga um dos três corações.
O Bodoku tem dicas?
Tem. A vela aponta uma casa ou uma sala, com os botões Por quê? e Aplicar. Uma dica conta na linha “Erros e ajudas usados”, que define as suas estrelas.
Pontos positivos e negativos do Bodoku
Bora achar um cantinho aconchegante para cada fantasma?
O Bodoku está na Polar Games, direto no seu navegador. Deixe o Bo conduzir a lição, risque as casas em volta do primeiro fantasma e, quando uma fase te engolir, aperte Por quê? antes de apertar Recomeçar.

