Guide

Monétiser un jeu HTML5 : six pistes et ce que chacune exige

Publicité dans le jeu, publicité sur votre site, portails, clients, versions payantes et produits dérivés, vérifiés sur les pages officielles des entreprises le 24 octobre 2026.

Polarzinho laisse tomber une pièce étoile dorée dans une tirelire vert bambou tandis que des pièces jaillissent d’un écran de jeu, à côté d’un graphique à barres croissantes avec une flèche.

Pour monétiser un jeu HTML5, vous avez six pistes réalistes : la publicité dans le jeu, la publicité autour du jeu sur votre propre site, un accord avec un portail de jeux, la vente du jeu terminé à un client, le fait de faire payer les joueurs, et des produits dérivés fondés sur une marque. Toutes dépendent des deux mêmes choses : combien de personnes jouent, et combien reviennent. Personne ne peut promettre ni l’un ni l’autre, et ce guide n’essaie pas.

Nous sommes un studio qui vend des jeux HTML5 terminés ; nous avons donc écrit ceci pour la personne sur le point d’en acheter un et qui se demande ce qui vient ensuite. Chaque piste dit ce qu’elle exige et ce qu’elle vous coûte en liberté. Toute affirmation sur Google, Poki, CrazyGames ou GameDistribution est paraphrasée depuis la page de cette entreprise, nommée et datée, telle qu’elle se lisait quand nous l’avons consultée le 24 octobre 2026. Les conditions changent : lisez la page en vigueur avant de vous y fier. Il n’y a ici aucun chiffre de revenus, volontairement.

Monétiser un jeu HTML5 : les six pistes en un coup d’œil

La version courte, dans l’ordre où le reste du guide la suit.

  1. Publicité dans le jeu : publicités en plein écran aux pauses naturelles, par exemple entre les niveaux. Exige un compte publicitaire approuvé par le réseau, et du code publicitaire dans le jeu.
  2. Publicité autour du jeu : des publicités ordinaires à côté du jeu sur un site qui vous appartient. Exige un site au vrai contenu, un compte approuvé et des visiteurs que vous trouvez vous-même.
  3. Un portail de jeux : une entreprise héberge le jeu, diffuse les publicités et vous paie selon ses propres conditions. Exige l’approbation du portail et son SDK, et signifie en général que vos propres publicités restent hors de cette copie.
  4. Un client : vous vendez le jeu terminé et à ses couleurs à une entreprise qui le veut. Exige un client, et une licence par client.
  5. Faire payer les joueurs : une version payante ou des achats intégrés. Exige un système de paiement, et les portails que nous avons lus le limitent ou l’excluent.
  6. Produits dérivés : marchandisage, une suite, des sponsors de votre propre site. Exige un nom ou un personnage que les gens aiment déjà, ce qui prend du temps.

Parcourir les jeux HTML5 terminés que nous vendons

Pourquoi ce guide n’imprime aucun chiffre de revenus

Les revenus d’un jeu gratuit sont une chaîne de multiplications : visiteurs, multipliés par les sessions par visiteur, multipliées par les publicités affichées par session, multipliées par ce que le réseau paie pour chaque publicité. Un modèle ne fixe aucun de ces maillons. Il vous donne un jeu terminé. L’audience, le taux de retour et le tarif publicitaire viennent tous de l’extérieur.

Nous n’avons pas votre trafic et nous ne publions pas ce que gagnent les acheteurs ; tout chiffre de notre part serait donc inventé. Quand une page officielle indique un partage des revenus ou une règle de paiement, nous le rapportons en nommant la page. Les tarifs par visiteur n’en font pas partie.

  • Trafic : combien de personnes atteignent le jeu, et d’où. La recherche, les réseaux sociaux, la page d’accueil d’un portail et le lien d’un ami sont quatre audiences différentes.
  • Fidélisation : combien reviennent demain et la semaine suivante. Un jeu auquel on ne joue qu’une fois ne rapporte qu’une fois.
  • Adéquation : si le format publicitaire et son emplacement conviennent au jeu, de sorte que les joueurs restent après l’avoir vu.
  • Règles : chaque réseau et chaque portail peut changer ses conditions ou refuser un jeu.

Piste 1 : la publicité dans le jeu

Pour un jeu de navigateur, le format habituel dans le jeu est une publicité en plein écran affichée à une pause naturelle : entre les niveaux, après un écran de résultats. Google a un produit précisément pour cela, décrit dans la page d’aide AdSense « Get started with AdSense H5 Games Ads » (consultée le 24 octobre 2026). Selon cette page, les formats sont les interstitiels, des publicités en plein écran aux pauses naturelles, et les publicités avec récompense, que les joueurs choisissent de regarder en échange d’une récompense dans le jeu. Vous intégrez l’Ad Placement API de Google dans le jeu et ajoutez le code AdSense à la page du jeu.

L’accès n’est pas automatique. La page d’inscription à l’Ad Placement API de Google (dernière mise à jour le 18 juin 2026, consultée le 24 octobre 2026) dit que H5 Games Ads est un produit sur candidature, qu’il faut un compte AdSense approuvé pour afficher des publicités dans vos jeux H5, que l’on postule par un formulaire et que l’approbation n’est pas garantie.

La même page d’aide AdSense fixe des règles d’emplacement. Les publicités en plein écran ne peuvent apparaître qu’à des points de transition naturels. Elles ne peuvent pas apparaître avant l’ouverture du jeu ou de la page, après sa fermeture, juste après une autre publicité en plein écran, ni pendant le jeu continu, et elles se déclenchent par la fonction adBreak().

Qui diffuse les publicités dépend de qui héberge le jeu. La page de Google sur les paiements pour les jeux (consultée le 24 octobre 2026) dit que celui qui héberge le jeu contrôle sa monétisation, et que lorsqu’un distributeur héberge un jeu, c’est lui qui contrôle la balise et le partage des revenus. La page de Google sur la structure d’un jeu H5 (dernière mise à jour le 5 décembre 2023) ajoute que la balise et le jeu doivent se trouver dans le même document : un jeu affiché dans une iframe a donc besoin de la balise à l’intérieur de cette iframe.

Ce que font nos éditions ici

Aucune édition n’est livrée avec un compte publicitaire ou l’approbation d’un réseau publicitaire. Pinloop, Twirldrop, Puttide et d’autres éditions listent « SDK ou comptes publicitaires » sous « Non inclus dans cette édition ». Ricopop et Zabum vont un pas plus loin : les deux livrent des réglages publicitaires optionnels, désactivés par défaut. Leurs manuels (section 4, « Ads (optional) ») placent ces réglages dans ricopop.config.js et zabum.config.js, et le manuel de Ricopop dit que, publicité désactivée, aucun code publicitaire n’est chargé. Les deux manuels disent aussi que les publicités interstitielles et avec récompense exigent l’approbation de Google pour votre site avant que quoi que ce soit s’affiche (les manuels appellent le produit AdSense for Games), et qu’une fois la publicité activée, la bannière de consentement que votre région exige est de votre responsabilité.

Voir ce que l’édition Ricopop inclut et ce qu’elle omet

Piste 2 : la publicité autour du jeu sur votre propre site

La voie la plus ancienne : le jeu vit sur un site qui vous appartient, et des publicités ordinaires l’entourent. La page de Google « Eligibility requirements for AdSense » (consultée le 24 octobre 2026) dit que vous pouvez vous inscrire si vous avez votre propre contenu conforme aux règles de Google et que vous avez 18 ans ou plus ; la page ajoute qu’une personne de moins de 18 ans peut faire inscrire un parent ou un tuteur avec son propre compte Google. Elle dit que le contenu doit être de qualité, original et capable d’attirer une audience, que vous devez pouvoir accéder au code source HTML du site, et que le site doit respecter les règles du programme AdSense avant votre candidature.

Nous ne pouvons pas vous dire comment Google jugera votre site, et un modèle n’y change rien. Ce que nous pouvons dire, c’est qu’une page qui ne contient qu’une fenêtre de jeu a très peu de contenu original à côté du jeu. Donnez une maison au jeu : un texte de règles, des conseils pour les niveaux difficiles, une page à propos, une page de confidentialité.

La page des règles du programme AdSense (consultée le 24 octobre 2026) contient trois règles qui pèsent sur une page de jeu. Vous ne pouvez pas cliquer sur vos propres publicités, quelle qu’en soit la raison. Vous ne pouvez pas demander aux joueurs de cliquer sur des publicités ou de les regarder. Et les publicités ne doivent pas se trouver à des endroits où on pourrait les prendre pour des liens de menu, de navigation ou de téléchargement. Dans un jeu, où il y a des boutons partout, cette dernière règle décide de votre mise en page.

Le trafic est votre affaire. Le code publicitaire n’amène pas de visiteurs ; il ne rapporte que sur ceux qui sont déjà arrivés. Prévoyez comment les gens trouveront le site avant de prévoir où mettre la bannière.

  • Un court texte de règles et de commandes, écrit avec vos propres mots.
  • Une page de confidentialité qui indique ce que le site et ses publicités collectent.
  • Les mentions des composants tiers comme les polices, conservées avec les fichiers que vous publiez. Nos conditions le demandent.
  • Un moyen de vous joindre.

Voir ce que l’édition Pinloop laisse à votre charge

Piste 3 : les portails de jeux, où l’hébergeur contrôle les publicités

Un portail héberge votre jeu, affiche les publicités et vous paie selon ses propres conditions. L’échange se fait entre audience et contrôle. Voici les trois que nous avons lus le 24 octobre 2026.

Poki

  • Le guide du développeur de Poki dit que pour les joueurs qui arrivent directement, vous touchez 100 % des revenus de cet utilisateur, et que pour ceux qui arrivent via Poki.com ou le marketing de Poki, Poki partage les revenus 50/50 avec vous.
  • Sa page sur les revenus et les types d’accords dit que l’accord privilégié est exclusif au web : sur le web ouvert, votre jeu n’est publié que sur Poki, pendant 5 ans par défaut, et les vraies conditions dépendent du jeu et figurent dans votre contrat. L’alternative non exclusive est des frais de licence forfaitaires uniques, sans partage des revenus.
  • Sa page d’exigences dit que seul le système publicitaire propre à Poki est autorisé dans les jeux, que les options d’achat intégré doivent être retirées, et que le jeu doit rester jouable avec un bloqueur de publicités activé.
  • Sa page sur ce qu’il recherche dit qu’il veut une idée, une mécanique ou une touche nouvelle, et que les clones de succès existants ne sont pas mis en avant.

CrazyGames

  • La documentation pour développeurs de CrazyGames dit que chaque soumission est examinée par son équipe d’assurance qualité selon des exigences techniques et de qualité.
  • Un jeu se lance en deux étapes. Dans le Basic Launch, la monétisation est désactivée. Le Full Launch exige la mise en œuvre complète de ses exigences, SDK compris, et active la monétisation et le partage des revenus.
  • Seules les publicités servies via son SDK sont autorisées, et le principal moyen de gagner de l’argent est le partage des revenus publicitaires. Les achats intégrés sont limités à des jeux choisis, sur invitation, via un prestataire de paiement que la documentation nomme, Xsolla.
  • Nous n’avons trouvé aucun pourcentage de partage des revenus dans les pages que nous avons lues.

GameDistribution

  • Son contrat de licence de jeu pour développeurs (dernière mise à jour le 19 juin 2025) vous fait concéder une licence mondiale et non exclusive, et exige que vous mettiez en œuvre son SDK comme indiqué avant l’envoi, faute de quoi la publication peut être refusée.
  • Le jeu ne peut contenir ni publicités tierces, ni achats intégrés, ni logiciel de suivi des données, et ne peut pas être distribué sous forme d’abonnement ou de jeu à acheter, ni via des applications natives.
  • Le développeur a droit à 33 % du Net Revenue, que le contrat définit comme les revenus publicitaires dans le jeu et/ou les revenus d’achats intégrés. Le paiement intervient dans les 60 jours suivant la mise à disposition du rapport mensuel, une fois la part arrivée à au moins 100 EUR ; les montants inférieurs s’accumulent.

Le schéma est le même chez les trois : le SDK et les publicités du portail remplacent les vôtres pour cette copie. La question n’est donc jamais « portail ou publicités », c’est « quelle copie du jeu va où ». Les portails jugent aussi les jeux selon leurs propres critères. Poki dit être très sélectif et décider de ce qu’il met en avant. Ni Poki ni CrazyGames ne disent quoi que ce soit des modèles dans les pages que nous avons lues ; nous ne pouvons donc pas vous dire comment ils en traitent un. Poki dit bien vouloir une idée ou une touche nouvelle : supposez donc qu’un simple rhabillage avec un nouveau logo se vend difficilement.

De notre côté de la table : la licence couvre un produit final, et les conditions ne disent pas si le même jeu sur votre site et sur un portail, ou sur deux portails, en compte un seul. Elles ne nomment pas du tout la distribution sur portail. Demandez-nous par écrit avant de signer avec un portail. De plus, notre support ne couvre pas l’intégration d’un SDK ou d’un portail ; c’est un service distinct, chiffré avant tout travail.

Piste 4 : vendre le jeu terminé à un client

Certains acheteurs ne prévoient jamais de publicité. Ils veulent un jeu à leurs couleurs pour une entreprise, une campagne ou un client à eux. Les conditions l’autorisent sous une seule forme : la licence couvre un produit final, pour vous ou pour un client, et vous pouvez modifier le code, les images et le son à l’intérieur de ce produit final. Le logo, les couleurs et les textes d’un client sont exactement ce à quoi sert cette permission.

Deux limites comptent. Un second client exige une seconde licence ; prévoyez donc une licence par client. Et les conditions n’entrent pas dans ce que vous remettez : elles ne disent pas si le client reçoit la source modifiable ou seulement le jeu hébergé. Les conditions disent bien que vous ne pouvez pas revendre, partager ni redistribuer le modèle, son code source ou ses ressources en tant que tels. Demandez-nous par écrit avant de promettre la source à un client.

Ce pour quoi le client vous paie, c’est le travail : l’identité visuelle, les modifications, l’hébergement, le support que vous assurez. Si vous voulez que nous fassions une partie de ce travail, la personnalisation, l’intégration d’un SDK et l’hébergement sont des services distincts, chiffrés avant tout travail. Licencier un jeu à un portail existe aussi comme modèle : la page des types d’accords de Poki décrit des frais de licence forfaitaires uniques pour les accords non exclusifs. Nous ne pouvons pas promettre qu’un portail l’offrirait pour un jeu construit à partir d’un modèle.

  • Quel nom figure sur la licence : le vôtre ou celui du client ?
  • Qui héberge le jeu, et qui paie l’hébergement ?
  • Si le jeu doit afficher des publicités, à qui est le compte publicitaire ? Le titulaire du compte est celui qui est payé.
  • Qui répondra à la question d’un joueur l’an prochain ?

Piste 5 : faire payer les joueurs, et pourquoi nous demander d’abord

Nos conditions nomment deux façons pour les joueurs d’accéder à votre produit final : gratuitement, ou via une monétisation publicitaire. Elles ne mentionnent ni accès payant, ni version payante, ni abonnements, ni achats intégrés. Nous ne lisons pas ce silence comme un oui ni comme un non. Si faire payer les joueurs est votre plan, demandez-nous d’abord, par écrit.

Plusieurs éditions sont aussi conçues sans boutique. Barricade Z, Deepforge, Solitaire Links et Tenguin listent « Achats en argent réel et fournisseur de publicité connecté » parmi ce qui n’est pas inclus, et Trimora liste « Campagne, boutique, missions ou monnaies ». Pour toute autre édition, lisez sa propre liste. Ajouter un système de paiement serait votre travail, ou une prestation chiffrée.

Les portails resserrent encore la voie. Poki demande de retirer les options d’achat intégré. CrazyGames limite les achats intégrés à des jeux choisis, sur invitation. Le contrat de GameDistribution exclut la distribution par abonnement et par jeu à acheter. Si un portail fait partie de votre plan, la voie payante est probablement fermée pour cette copie.

Piste 6 : marque et produits dérivés

Un jeu que les gens reconnaissent peut porter une marque : des autocollants, une suite, une lettre d’information, un sponsor sur votre propre site. C’est une activité à part entière, et elle exige un nom ou un personnage que les gens aiment déjà. Un acheteur d’un jeu terminé part sans cela, et un modèle ne le fournit pas.

Ici, la licence trace une limite ferme. Elle vous permet de changer les images à l’intérieur de votre produit final, et elle interdit de redistribuer les ressources du modèle en tant que telles. Les conditions ne mentionnent pas les produits dérivés. Imprimer les personnages ou les images d’origine du modèle sur des produits étirerait les conditions : demandez-nous donc d’abord. Si les produits dérivés sont l’objectif, remplacez les images par les vôtres et construisez le nom autour.

Ce que nos éditions vous donnent, et ce qu’elles omettent

D’après nos conditions (version 2026-10-25-v1) : chaque achat vous donne une licence perpétuelle et non exclusive pour utiliser l’édition dans un produit final, le vôtre ou celui d’un client. Les joueurs peuvent accéder à votre produit final gratuitement ou via une monétisation publicitaire. Vous pouvez modifier le code, les images et le son à l’intérieur. Vous ne pouvez pas revendre, partager ni redistribuer le modèle, son code source ou ses ressources en tant que tels.

Chaque page d’article liste ce que l’édition n’inclut pas, sous « Non inclus dans cette édition ». Voici la formulation réelle de trois d’entre elles.

  • Pinloop : « SDK ou comptes publicitaires »
  • Ricopop : « Comptes de réseaux publicitaires et intégrations de SDK de portails de jeux »
  • Barricade Z : « Achats en argent réel et fournisseur de publicité connecté »

Le support dure 6 mois à compter de la date d’achat, ou 12 mois avec l’extension. Il couvre les questions sur l’installation et l’utilisation des fichiers fournis et la correction des défauts reproductibles du jeu fourni. La personnalisation, les nouvelles fonctionnalités, l’hébergement, l’intégration d’un SDK ou d’un portail et l’installation sur votre serveur sont des services distincts, chiffrés avant tout travail.

  • Vous avez le droit de publier le jeu et de gagner de l’argent avec la publicité.
  • Vous n’avez ni compte publicitaire, ni approbation, ni place sur un portail, ni audience. Cela vient de vous.
  • Ajouter un réseau publicitaire est votre travail ou une prestation chiffrée, pas du support. Dans Ricopop et Zabum, les réglages existent mais restent désactivés tant que vous n’avez pas de compte approuvé.

Voir l’édition Zabum, avec des réglages publicitaires optionnels désactivés par défaut

Avant d’ajouter de la publicité : une liste de contrôle

  1. Décidez où vivra cette copie : votre propre site ou un portail. Celui qui héberge le jeu contrôle sa monétisation, et les portails ci-dessus apportent leurs propres publicités.
  2. Vérifiez que vous remplissez les conditions. Pour AdSense, cela signifie 18 ans ou plus (ou un parent ou tuteur qui s’inscrit pour vous), votre propre contenu conforme aux règles, et l’accès au code source HTML du site.
  3. Pour la publicité dans le jeu, demandez l’accès à H5 Games Ads de Google et attendez. Il vous faut un compte AdSense approuvé, et l’approbation n’est pas garantie.
  4. Lisez les pages de règles du réseau choisi avant d’écrire le moindre code. Les règles d’emplacement sont ce qui casse les jeux.
  5. Choisissez les points de pause : après un résultat, entre les niveaux. Pas pendant le jeu, et pas avant que le joueur ait vu le jeu.
  6. Testez avec des publicités de test, et ne cliquez jamais sur vos propres publicités réelles. Ricopop et Zabum ont un mode test dans leurs fichiers de configuration. Pour les autres éditions, la page de l’article liste les SDK publicitaires comme non inclus : l’intégration vous revient donc, suivez le guide propre au réseau.
  7. Assurez-vous que le jeu reste jouable avec un bloqueur de publicités. Poki l’exige, CrazyGames le demande dans sa mise en œuvre complète, et c’est une bonne pratique partout.
  8. Mettez en place le consentement et votre page de confidentialité avant que les publicités soient en ligne, pas après. Voir les précautions ci-dessous.
  9. Gardez les mentions de THIRD-PARTY-LICENSES dans le dossier que vous publiez.
  10. Jouez une fois tout le jeu avec la publicité activée, sur un téléphone. Si une publicité peut être prise pour un bouton, déplacez-la.

Que mesurer le premier mois

Nos éditions ne listent pas d’outil d’analyse parmi ce qu’elles incluent ; vous ajoutez donc votre propre mesure. Vérifiez votre page de confidentialité et votre dispositif de consentement quand vous le faites. Voici les chiffres qui valent la peine d’être collectés, et ce que chacun vous apprend.

  1. Les visiteurs et leur provenance : recherche, réseaux sociaux, accès direct, un lien. Cela vous dit quel canal continuer à travailler.
  2. Les sessions par visiteur et la durée d’une session.
  3. Le taux de retour : combien de joueurs reviennent le lendemain et une semaine plus tard.
  4. L’endroit où les joueurs s’arrêtent : le niveau ou l’écran après lequel la plupart partent. C’est là que le jeu, pas la publicité, a besoin de travail.
  5. Les publicités affichées par session, et combien de demandes de publicité le réseau a réellement servies. Si peu sont servies, vous gagnez moins que le nombre de sessions ne le laisse croire.
  6. Les revenus pour mille sessions, calculés à partir de votre propre premier mois complet. Pas à partir de l’article de blog de quelqu’un d’autre.
  7. Les plaintes : messages, avis, et tout joueur qui dit que les publicités le gênent.
  8. Le temps de chargement sur un téléphone de milieu de gamme.

Laissez aux chiffres un mois entier avant de changer l’emplacement. Les chiffres quotidiens d’un jeu récent fluctuent, et une semaine de données peut induire en erreur.

Précautions honnêtes : règles publicitaires, enfants et vie privée

La publicité, ce sont des règles avant d’être des revenus. Lisez cette section avant d’activer quoi que ce soit. Nous sommes un studio de jeux, pas un cabinet juridique, et rien de ceci n’est un conseil juridique. Nous avons lu chaque page nommée ci-dessous le 24 octobre 2026, et les dates entre parenthèses sont celles des documents eux-mêmes. Elles nous ont permis de vérifier la règle américaine sur la vie privée des enfants (COPPA), l’ECA Digital du Brésil et les règles de consentement de Google pour l’EEE, le Royaume-Uni et la Suisse. Nous n’avons pas vérifié d’autres pays, le Mexique compris : renseignez-vous donc sur le vôtre.

Les règles publicitaires changent

La page d’éligibilité d’AdSense de Google avertit que ses règles peuvent changer et que se tenir à jour relève de votre responsabilité. L’accès à H5 Games Ads se fait sur candidature, et l’approbation n’est pas garantie. Un plan qui dépend de l’approbation d’un seul réseau est un plan avec un point de défaillance unique.

Si des enfants jouent à votre jeu

  • La page FAQ sur la COPPA de la Federal Trade Commission des États-Unis (consultée le 24 octobre 2026 ; elle indique que la règle a été modifiée le 22 avril 2025) dit que la règle couvre les opérateurs de sites et d’applications destinés aux enfants de moins de 13 ans qui collectent des informations personnelles auprès d’eux, ainsi que les opérateurs grand public qui savent réellement qu’ils en collectent auprès d’enfants de moins de 13 ans.
  • La même page liste des critères pour décider si un site est destiné aux enfants : le sujet, le contenu visuel, les personnages animés ou les activités destinées aux enfants, et les indices d’audience. Elle dit aussi qu’un site n’est pas destiné aux enfants du simple fait que certains enfants le visitent, et qu’un opérateur reste responsable de la collecte par des tiers sur son site, comme un réseau publicitaire.
  • La page d’aide AdSense de Google « Tag an ad request for age restricted treatment » dit que les anciennes balises destiné aux enfants et en dessous de l’âge du consentement sont obsolètes au profit de la balise de traitement selon l’âge, dont la valeur enfant désactive les publicités personnalisées et le remarketing. La page dit aussi que les outils de Google ne vous libèrent pas de vos obligations légales. Un avis de Google daté du 18 mai 2026 présente ce même changement.
  • Au Brésil, la page de l’ANPD sur l’ECA Digital (mise à jour le 10 juin 2026) dit que la loi, numéro 15.211/2025, est en vigueur depuis le 17 mars 2026, et la page parle de produits et services destinés aux enfants et aux adolescents ou susceptibles d’être consultés par eux. Le document de questions-réponses de l’ANPD (mis à jour le 30 juillet 2026) dit que les services numériques ne peuvent pas collecter de données d’enfants et d’adolescents pour cibler la publicité commerciale, et que la seule interdiction expresse visant les jeux concerne les loot boxes, c’est-à-dire les récompenses aléatoires payantes, pour les enfants et les adolescents.

Un jeu de puzzle en dessin animé peut attirer des enfants même si vous ne les avez jamais visés. Décidez votre audience délibérément, dites-le dans votre notice de confidentialité, et réglez le traitement selon l’âge du réseau publicitaire en conséquence.

Consentement et notices de confidentialité

La page de Google sur la mise en place d’une plateforme de gestion du consentement (consultée le 24 octobre 2026) dit que les éditeurs doivent informer les utilisateurs de l’Espace économique européen, du Royaume-Uni et de la Suisse, et obtenir leur consentement pour les cookies ou le stockage local lorsque la loi l’exige et pour la personnalisation des publicités, conformément à la politique de Google sur le consentement des utilisateurs de l’UE. Les manuels de Ricopop et de Zabum disent que la bannière de consentement que votre région exige est votre affaire dès que la publicité est activée.

Nos conditions décrivent les données que nous conservons sur votre compte et vos achats. Elles ne couvrent pas les données de vos joueurs. C’est à vous de les décrire dans votre propre notice.

FAQ

Comment monétiser un jeu HTML5 ?

Choisissez une piste : publicité dans le jeu, publicité sur votre propre site, portail de jeux, client, joueurs payants ou produits dérivés. Chacune exige une approbation ou une personne de l’autre côté, et chacune dépend du trafic. Commencez par une seule, et décidez-la avant d’ajouter le moindre code publicitaire.

Combien d’argent un jeu HTML5 peut-il rapporter ?

De rien vers le haut, et nous ne devinerons pas. Les revenus suivent le nombre de visiteurs, le nombre de retours et le tarif que paie le réseau ou le portail, et le jeu n’en fixe aucun. Les pages officielles indiquent des partages et des règles de paiement, pas des revenus par joueur. Mesurez votre premier mois avant de planifier autour de lui.

Puis-je utiliser Google AdSense dans un jeu HTML5 ?

Google a un produit pour cela, H5 Games Ads. Selon les pages de Google, vous postulez, il vous faut un compte AdSense approuvé, et l’approbation n’est pas garantie. La publicité autour du jeu sur votre propre site relève de l’éligibilité ordinaire à AdSense. Nos éditions n’incluent aucun compte publicitaire. Ricopop et Zabum ont des réglages publicitaires optionnels, désactivés par défaut.

Puis-je mettre sur Poki, CrazyGames ou GameDistribution un jeu que j’ai acheté ?

Nos conditions ne nomment pas les portails ; demandez-nous donc d’abord, par écrit. Chaque portail a sa propre revue et son propre SDK, et chacun des trois que nous avons lus dit que ses propres publicités tournent dans le jeu. Notre support ne couvre pas l’intégration d’un SDK ou d’un portail.

Puis-je faire payer les joueurs pour un jeu construit à partir de l’un de vos modèles ?

Les conditions nomment l’accès gratuit et la monétisation publicitaire. Elles ne mentionnent ni accès payant ni achats intégrés ; demandez-nous donc d’abord. Plusieurs éditions listent les achats en argent réel ou une boutique comme non inclus ; lisez la liste de celle que vous voulez.

Ai-je besoin d’une bannière de cookies pour la publicité ?

Cela dépend de l’endroit où se trouvent vos joueurs et du réseau que vous utilisez. Google dit que les éditeurs doivent obtenir le consentement des utilisateurs de l’EEE, du Royaume-Uni et de la Suisse lorsque la loi l’exige. Nous n’avons pas vérifié tous les pays ; vérifiez donc les règles là où vivent vos joueurs.

Étape suivante

Si vous hésitez devant un jeu terminé, ouvrez sa page et lisez « Non inclus dans cette édition » au regard de la piste que vous avez choisie. Cette liste vous dit ce que vous ajouterez vous-même.

Lire la liste « Non inclus » de l’édition Tenguin

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