Créer un jeu à partir d'un template : 7 étapes pour débutants
Du choix du template à un jeu à votre nom : les fichiers à ouvrir, les premières modifications, et comment tester, héberger ou empaqueter le jeu en app.

Pour un débutant, la façon la plus rapide de créer un jeu est de partir d'un jeu déjà terminé. Choisissez un template de jeu, jouez la démo, lisez le manuel, puis modifiez les textes, les graphismes et les niveaux un fichier à la fois, en testant après chaque changement, jusqu'à ce que le jeu soit le vôtre. Ensuite, vous hébergez le dossier du jeu sur un site web ou vous l'empaquetez en application. Pas de moteur à apprendre d'abord, pas de page blanche.
Ce guide suit ce parcours en sept étapes, avec de vrais noms de fichiers tirés des fiches produit et des manuels de nos propres templates, pour que vous voyiez à quoi ressemble « modifier les niveaux » avant d'acheter quoi que ce soit. Il s'adresse à ceux qui n'ont jamais publié de jeu : un enseignant, un responsable marketing, un développeur web qui s'essaie au jeu pour la première fois. Quand une étape demande Node.js ou un éditeur de code, nous le précisons.
Créer un jeu à partir d'un template : les sept étapes
- Choisir un template proche du jeu voulu.
- Jouer la démo jusqu'à connaître chaque écran.
- Lire le manuel et repérer les fichiers qu'il cite.
- Modifier les textes et les langues.
- Modifier les graphismes et la marque.
- Modifier les niveaux, les mots ou les règles.
- Tester, puis héberger le jeu ou l'empaqueter en app.
L'ordre compte. Les textes sont la modification la plus sûre : vous commencez par là et vous apprenez comment les fichiers fonctionnent. Les règles viennent en dernier, parce qu'elles peuvent casser un jeu d'une façon qu'on ne remarque qu'au bout d'un moment.
Parcourir les templates de jeux pour démarrer
Étape 1 : choisir un template proche de votre idée
Un template ne fait gagner du temps que si vous en gardez l'essentiel. Pour un jeu de mots, partez d'un jeu de mots ; transformer un jeu de football en quiz, c'est une réécriture, pas une adaptation de template. Trois questions resserrent le choix.
- Que fait le joueur ? Toucher des paires, tracer des mots, viser des tirs, trier des pièces. Choisissez le template dont l'action principale correspond.
- Comment allez-vous le modifier ? Certaines éditions regroupent la plupart des réglages dans un seul fichier ; d'autres sont des projets TypeScript à recompiler. La fiche produit l'indique.
- Où tournera-t-il ? Toutes nos éditions fonctionnent depuis un site web statique. Les apps natives et la publication sur les stores ne sont incluses dans aucune édition.
Dans notre boutique, les prix catalogue vont de US$5 à US$59, et chaque fiche produit propose une démo en ligne et une liste intitulée « Non inclus dans cette édition ». Lisez cette liste aussi attentivement que les fonctionnalités.
Étape 2 : jouer la démo comme un testeur
Jouez la démo une demi-heure, pas deux minutes. Ouvrez chaque menu, terminez un niveau, perdez-en un, changez de langue, rechargez la page et vérifiez que votre progression est toujours là. Notez chaque écran et chaque texte que vous voyez. Cette liste est votre carte pour la suite : chaque élément se trouve quelque part dans les fichiers.
Jouez-la aussi sur un téléphone. Si vos joueurs utilisent un téléphone, c'est la démo sur téléphone qui met vraiment le template à l'épreuve, pas celle sur votre ordinateur portable.
Essayer la démo de Tenguin, un puzzle de paires de nombres
Étape 3 : ouvrir le pack et lire le manuel
Un template est un dossier, pas un programme à installer. Dans nos packs, vous trouvez toujours les mêmes éléments, décrits sur chaque fiche produit :
- game/ : le jeu prêt à héberger, avec index.html, les graphismes, l'audio et les polices. C'est ce qui part en ligne.
- Source : le code lisible que vous modifiez. Dans certaines éditions, comme Ricopop, les fichiers de game/ sont eux-mêmes la source, sans étape de build. Dans d'autres, comme Gridspark, un dossier source séparé se recompile vers game/.
- Documentation : un manuel illustré. Celui de Gridspark couvre l'installation, la personnalisation, 20 questions fréquentes et le dépannage ; Ricopop et Zabum fournissent aussi un START-HERE.txt.
- THIRD-PARTY-LICENSES : les mentions de licence des polices et bibliothèques. Nos conditions demandent de les conserver avec votre produit.
Lisez les chapitres installation et personnalisation du manuel avant de toucher à quoi que ce soit. Ils nomment les fichiers, et chaque modification ci-dessous part de l'un de ces noms.
Étape 4 : d'abord les textes et les langues
Les textes vous apprennent l'organisation des fichiers sans grand risque. Exemples réels tirés de nos fiches produit :
- Gridspark : les textes de l'interface se trouvent dans src/locales.js.
- Pinloop, Trimora et Twirldrop : les textes de l'interface sont dans i18n.ts, et brand.ts contient le nom du jeu.
- Bodoku : les textes sont dans les dictionnaires src/i18n, et la fiche prévient de laisser intacts les marqueurs d'interpolation.
- Golazo : les textes sont dans les dictionnaires de langue et les équipes dans teams.js.
Le piège, ce sont les marqueurs. Une ligne comme « Niveau {n} terminé » exige que {n} reste exactement tel quel, dans toutes les langues. Changez les mots autour, jamais les accolades.
Les langues font aussi partie du choix. La plupart de nos éditions proposent 14 langues d'interface ; Letter River, Plop et Zabum en proposent 3. Retirer une langue est plus facile qu'en ajouter une, et en ajouter une veut dire traduire chaque ligne, pas seulement le menu.
Étape 5 : modifier les graphismes et la marque
La licence autorise la marque blanche : vous pouvez remplacer le nom et le logo de Polar Games par les vôtres, et modifier le code, les graphismes et l'audio dans votre produit. La méthode dépend de l'édition.
- Tenguin : la plupart des réglages tiennent dans un seul fichier, tenguin.config.js, à côté d'index.html : titre, chemin du logo, couleur d'accent, langue par défaut, récompenses et prix. Vous modifiez une valeur, envoyez le fichier, rechargez. Pas de build.
- Bodoku et Frogdoku : les graphismes sont déclarés dans src/art/manifest.ts.
- Pinloop : brand.ts contient le titre, les couleurs, les 30 cibles et les 12 décors ; sons et musique sont dans public/audio.
- Ricopop : la musique et les effets sont des fichiers MP3 remplaçables, et ricopop.config.js règle l'écran « toucher pour commencer » et le bouton plein écran.
Gardez la taille et le format de l'image que vous remplacez. Un logo deux fois plus large que l'original va décaler le menu d'une façon que le code n'avait pas prévue.
Voir Pinloop et son fichier brand.ts
Étape 6 : modifier les niveaux, les mots ou les règles
C'est ici que votre jeu cesse de ressembler à la copie de tout le monde. C'est aussi là que les outils de test servent le plus.
- Ricopop : les 50 niveaux sont des cartes texte dans src/levels.js. L'outil optionnel node tools/validate.mjs vérifie que chaque niveau reste gagnable après modification d'une carte.
- Letter River : les mots et les indices sont dans source/words/en.js, pt.js et es.js, et la génération des grilles dans source/js/levels.js. node test/check.js valide les listes de mots et les 80 niveaux par langue.
- Deepforge : salles, pioches, équilibrage et textes sont dans source/src/data/chambers.ts.
- Gridspark : les constantes de règles et la palette de couleurs sont dans src/config.js, et les règles du puzzle dans game.js, board.js, generator.js et shapes.js.
Les règles sont la modification la plus risquée. Changez un nombre à la fois, jouez trois parties, puis passez au suivant. Si le jeu vous semble bizarre, revenez à votre copie « original » et comparez.
Voir Letter River, un jeu de lettres aux listes de mots modifiables
Étape 7 : tester, puis héberger ou empaqueter
Tester sur un serveur local, pas d'un double-clic
Plusieurs de nos fiches produit le disent clairement : le jeu ne tourne pas depuis file://, l'adresse obtenue en double-cliquant sur index.html. Testez plutôt via un serveur web local : beaucoup d'éditeurs de code en intègrent un, et les outils développeur optionnels de Ricopop en incluent un. Les éditions écrites en TypeScript ont besoin de Node.js pour recompiler : Gridspark, par exemple, lance npm test et npm run build pour copier les fichiers jouables dans game/ ; Pinloop compile vers dist/, que vous copiez dans game/.
L'héberger
Envoyez le contenu de game/ sur n'importe quel hébergement statique HTTP(S). Pour jouer, nos éditions n'ont besoin ni de PHP ni de base de données ; Zabum et Ricopop proposent des classements PHP optionnels, désactivés par défaut. Gardez chaque dossier à côté d'index.html, comme l'indiquent les manuels.
Ou l'empaqueter en app
Des outils comme Capacitor placent un jeu web dans un projet Android ou iOS. La page de démarrage de Capacitor demande un dossier de fichiers web compilés avec un index.html à la racine, ajoute les plateformes avec npx cap add android et npx cap add ios, puis copie les fichiers avec npx cap sync. C'est une étape qui dépasse la première semaine d'un débutant, et aucune de nos éditions n'inclut de build natif ni de publication sur les stores ; ce travail fait l'objet d'un devis séparé.
- Chaque écran de votre liste de l'étape 2 affiche vos textes et vos graphismes.
- La progression survit à un rechargement.
- Le jeu fonctionne sur téléphone, dans l'orientation prévue.
- Les mentions THIRD-PARTY-LICENSES accompagnent toujours les fichiers.
- Vous savez expliquer ce que vous avez changé, fichier par fichier.
Ce que la licence vous permet de faire avec votre jeu
Chaque achat donne une licence perpétuelle et non exclusive pour un produit final, le vôtre ou celui d'un client. Les joueurs peuvent y accéder gratuitement ou via une monétisation publicitaire. Vous pouvez modifier le code, les graphismes et l'audio, et remplacer notre nom et notre logo. Vous ne pouvez pas revendre ni partager le template, son code ou ses ressources seuls, sous forme de template, de kit ou de pack d'assets. Le support dure 6 mois, ou 12 avec l'extension, et couvre l'installation et l'utilisation des fichiers fournis ainsi que les défauts reproductibles. La personnalisation et les nouvelles fonctions sont des services à part, chiffrés avant tout travail.
Lire les conditions complètes de la licence
Questions fréquentes
Puis-je créer un jeu sans savoir coder ?
Vous pouvez changer beaucoup de choses sans code : textes, couleurs, images et certains réglages se trouvent dans des fichiers simples. Tenguin garde la plupart de ses réglages dans un seul fichier de configuration. Modifier les règles ou les niveaux d'une édition TypeScript demande de savoir lire un peu de code et Node.js pour recompiler.
Que dois-je installer ?
Un éditeur de code et un navigateur suffisent pour les éditions sans étape de build, comme Ricopop et Golazo. Les éditions en TypeScript demandent Node.js et npm pour recompiler ; chaque fiche produit indique la version.
Puis-je vendre ou publier le jeu créé à partir d'un template ?
Vous pouvez le publier comme un produit final, pour vous ou pour un client, gratuit ou avec publicité. Vous ne pouvez pas revendre le template ou son code seuls. Pour une app payante ou des achats intégrés, demandez-nous d'abord.
Pourquoi mon jeu affiche-t-il une page blanche quand j'ouvre index.html ?
En général parce qu'il a été ouvert depuis file://. Lancez-le depuis un serveur web local ou envoyez-le sur un hébergement, comme le décrivent les manuels.
Combien de temps cela prend-il ?
Cela dépend de l'ampleur des changements. Les textes et un logo peuvent tenir en une journée ; de nouveaux niveaux, graphismes et règles prennent plus de temps. Commencez par les textes, publiez une version de test et ajoutez le reste par étapes.
Commencez par un seul jeu
Choisissez un template, jouez sa démo une demi-heure et lisez le chapitre personnalisation de son manuel. Si les fichiers qu'il cite vous semblent modifiables, vous tenez votre point de départ. Si vous préférez que nous fassions les modifications, envoyez-nous le template et votre liste, et nous vous répondons avec un devis.
