Jogo de torre que gira: no Twirldrop, cair é o objetivo
Você gira a torre, a bola faz a queda e eu ainda consegui perder para uma fatia vermelha. Duas vezes.

Quase todo jogo de torre manda você subir. O Twirldrop, um jogo de torre que gira em 3D e abre numa aba do navegador, manda você cair, e pela primeira vez eu me sinto qualificado: sou redondo, quico e a gravidade sempre foi minha amiga. O detalhe é que você nunca encosta na bola. Ela quica sozinha, e o seu trabalho é girar a torre até abrir um vão bem embaixo dela.
Desci as dez primeiras das 30 torres, dei uma volta na Descida sem fim e voltei de propósito a uma torre para apanhar dos espinhos vermelhos. Todo número deste texto é um número que o jogo me mostrou na tela. E sim, ele é da casa, e não, o vermelho não pegou leve comigo por causa disso.
O que é o Twirldrop? Um arcade 3D de torre que gira, mas quem gira é você
Imagine um poste alto com anéis coloridos empilhados em volta e, no anel de cima, uma bola com uma faixa coral. Cada anel é um andar com uma fatia faltando, às vezes mais de uma. Você gira a torre inteira, um vão corre para baixo da bola, ela cai um andar e o anel seguinte tenta se meter no caminho. O jogo é só isso, e é o tipo de coisa que come uma hora sem pedir licença.

PolarzinhoRedondo, rolo ladeira abaixo e ainda chamo de plano. Essa bola e eu somos parentes.
O slogan do estúdio lista os verbos: Gire. Deslize. Quebre. Você gira a torre, desliza a bola pelos vãos e, quando três vãos seguidos se alinham, quebra o andar de baixo. Tem duas portas de entrada. A Campanha é uma lista de 30 torres, e a Descida é uma torre sem fim em que você tenta ir o mais fundo possível numa partida só.
Um aviso sobre as capturas: o jogo é alto, então numa tela larga ele vive numa coluna estreita, com a torre empurrada para a direita na tela de título e centralizada durante a partida.
Como jogar o Twirldrop, passo a passo
O manual cabe em cinco linhas, e as primeiras torres repetem quase tudo em balõezinhos, então não precisa decorar nada.
- Clique uma vez na primeira tela para começar. Depois escolha a Campanha (ela continua de onde você parou) ou Jogar, para a Descida sem fim.
- Arraste em qualquer lugar da tela, ou use as setas esquerda e direita (A e D também funcionam), para girar a torre. A bola quica sozinha.
- Traga um vão para baixo da bola e ela cai para o andar seguinte. Cada andar que você atravessa soma pontos.
- Passe por três vãos seguidos e a bola carrega. O próximo andar que ela tocar se desfaz, até o vermelho.
- Fique longe das peças vermelhas com espinhos e pouse nas outras cores. P ou Esc pausa.

PolarzinhoMandaram arrastar "em qualquer lugar". Arrastei até o mouse pad pedir arrego.
O topo da tela é simples: pausa à esquerda, a engrenagem de ajustes à direita, o placar no meio, três pílulas pequenas embaixo e o nome da torre com uma barrinha de progresso.
Três pílulas e uma quebra: como funciona a carga
Embaixo do placar ficam três pílulas. Cada vez que você cai por um vão sem encostar em nenhum andar, uma delas fica amarela. Com as três acesas, aparece uma etiqueta amarela de quebra embaixo do placar e a bola vira ouro, com um anel claro em volta.

PolarzinhoDuas pílulas amarelas e eu já pensando no discurso de vitória. A terceira tinha outros planos.
Aí a bola chega ao andar seguinte e, em vez de quicar, ela arrebenta o chão. Pedaços de andar voam para todo lado e um +30 aparece onde o andar estava.

PolarzinhoAndar de cerâmica virando confete roxo? Eu pagaria 30 pontos por isso. O jogo me deu de graça.
Uma quebra desfaz um andar só, e depois a carga acaba e você começa a encher as pílulas de novo. Na Torre 6, Através da Barreira, o jogo diz a parte importante em voz alta: A bola carregada quebra um andar, até o vermelho.
Espinhos vermelhos: a única cor que diz não
A Torre 3 se chama Olho na Faixa, e a lição vem num balão: Vermelho com espinhos quebra a bola. Pouse nas outras cores. Essas fatias vermelhas com espinhos pretos voltam nas torres seguintes, e também na Descida.

PolarzinhoPareceu fatia de goiabada com tachinha. A bola não achou a mesma graça.
Passei a Torre 3 de primeira, com 145 pontos e uma quebra. Aí, como panda curioso, voltei para ver como é errar. Fiquei mexendo nas setas feito gato andando em teclado, e o vermelho me pegou duas vezes.

Polarzinho"Faltaram 8 andares." Que gentileza, o jogo faz questão de me avisar o tamanho da vergonha.
A primeira tentativa que deu errado terminou com 40 pontos e 6 andares faltando, a segunda (a da captura) com 20 pontos e 8 andares faltando. O balão conta quanto faltava, e o jogo promete que errar custa só um toque para voltar.
Meu diário de descida: torres 1 a 10 do Twirldrop
Segue o diário, com os números que a tela de resultado me deu. Toda torre que terminei veio com a etiqueta de novo recorde e a estrela de primeira.
Torres 1 e 2: aprendendo a arrastar
A Torre 1, Primeiro Giro, tem oito andares: 120 pontos, sequência de 4 e nenhuma quebra. A Torre 2, Ache o Vão, tem dez andares e um balão que manda trazer a abertura para baixo da bola. Rendeu 120 pontos também, com sequência de 2.
Torres 3 a 6: vermelho, carga, pouso e barreira
A Torre 3, Olho na Faixa, trouxe o vermelho: 145 pontos, sequência de 3 e a minha primeira quebra. A Torre 4, Três Seguidos, é a aula de carga, com 12 andares, 225 pontos e 3 quebras. A Torre 5, Escolha o Pouso, tem 14 andares e um balão que manda olhar para baixo antes de descer (180 pontos, 1 quebra). A Torre 6, Através da Barreira, são mais 14 andares, 275 pontos e 3 quebras.
Torres 7 a 10: quedas mais longas
A Torre 7, Curva no Caminho, tem 16 andares e eu caí por todos os 16 vãos em sequência: 430 pontos, sequência de 16 e zero quebras, porque a carga ficou lá brilhando, sem uso. A Torre 8, Respiro, volta a 12 andares, 225 pontos e 3 quebras. A Torre 9, Dois Bons Caminhos, esticou para 18 andares e 440 pontos. A Torre 10, Mantenha o Ritmo, tem 20 andares: 460 pontos, sequência de 12 e 2 quebras.

PolarzinhoDez estrelas na prateleira. Minha mãe vai querer imprimir.
Depois de seis torres, a tela de recordes dizia 6/30 torres feitas, 6 de primeira e 1.065 pontos, com 24 torres ainda por jogar. Na décima, a lista de torres tinha dez estrelas em fila, a 11 aberta e a 12 trancada.

PolarzinhoDez estrelas e o 11 piscando. Parece campainha de casa de sogra: dá medo de apertar.
Descida: a torre sem fim e o contador de andares
Jogar, na tela de título, abre a Descida: uma partida só, sem fases, nada além de andares. A barra de progresso da torre some e entra um contador de andares. O meu marcava 27 andares com 605 pontos numa partida e, depois, 8 andares · melhor 50 embaixo do placar, então o seu recorde de profundidade fica sempre à vista.

PolarzinhoA bola ficou dourada e os andares viraram pó. Dá vontade de gritar "é gol", mas é quebra.
Minha primeira partida na Descida terminou em 1.020 pontos: 50 andares, sequência de 10 e 6 quebras. Aqui a partida acaba no instante em que você pousa no vermelho, então o vermelho é menos dica e mais prazo final.
A própria descrição do Twirldrop diz que a Descida tem ranking online diário, semanal, mensal e geral. Tem um botão Ranking na tela de título e outro no cartão de resultado da Descida. Dei um aceno respeitoso e voltei a cair.
Dicas de jogo de torre que gira, de um panda que caiu bastante
1. Use cada quique para pensar
A bola quica sozinha, então qualquer cor segura é uma espiada de graça. Veja onde está o próximo vão antes de girar e a torre deixa de parecer uma correria.
2. Persiga três seguidos, não qualquer vão
Um vão leva você um andar abaixo. Três seguidos dão a quebra. Quando dois vãos se alinham, procure o terceiro antes de tocar em qualquer andar.
3. Olhe para baixo antes de descer
A Torre 5 tem um balão inteiro sobre isso. Um vão só presta se o andar embaixo for de cor segura, então confira o pouso antes de a bola chegar ao buraco.
4. Gaste a quebra com o que dá problema
A quebra desfaz um andar e depois acaba, até o vermelho. Guarde para o andar que você não consegue contornar, não para um azulzinho inocente.
Controles, ajustes e o resto do menu
No computador você pode arrastar com o mouse, usar as setas esquerda e direita ou usar A e D. Testei os três e todos giram a torre. P ou Esc pausa, e o cartão de pausa oferece continuar, recomeçar, ajustes e menu, com os três botões de idioma embaixo.
Os ajustes têm três abas. A de controles tem a sensibilidade do giro, as teclas de girar para a esquerda e para a direita e o acabamento da bola, quatro bolinhas de cor, duas ainda trancadas no meu perfil. A de tela tem menos movimento, o nível de efeitos (baixo, médio ou alto), os botões de idioma (EN, PT, ES) e uma chave de tela cheia. Ao lado, Meus recordes tem uma aba da Descida e outra das Torres.

PolarzinhoSensibilidade no meio-termo, o mesmo lugar onde mora a minha dieta.
Pra quem serve o Twirldrop e o que saber antes de cair
O Twirldrop é para quem gosta de jogo de um gesto só, tentativas curtas e uma regra limpa, fácil de aprender e traiçoeira de dominar. Perseguir uma sequência maior ou mais andares é toda a graça.
Agora a letra miúda. Você não conduz a bola, só gira a torre, então se quiser correr e pular por conta própria, não é aqui. As primeiras torres são gentis de propósito: terminei cada uma das dez primeiras de primeira, então não julgue o jogo pela Torre 1.
Perguntas rápidas sobre o Twirldrop
Eu controlo a bola ou a torre?
A torre. Você gira arrastando ou com as setas (A e D também funcionam). A bola quica sozinha.
Quantas torres tem e o que é a Descida?
A Campanha tem 30 torres. A Descida é uma torre sem fim: uma partida só, o mais fundo que der.
Dá para jogar o Twirldrop no celular?
Pela ficha do jogo, o Twirldrop roda no computador e no celular, e o toque faz o mesmo que o mouse: arrastar para girar a torre. Eu joguei com mouse e teclado.
Preciso instalar alguma coisa?
Não. O Twirldrop abre numa aba do navegador, na Polar Games.
Pontos positivos e negativos do Twirldrop
Hora de cair
Desça a espiral você mesmo: abra o Twirldrop na Polar Games, pegue a Torre 1 e deixe a bola mostrar a primeira queda. Se o vermelho te pegar na Torre 3, bem-vindo ao clube.

