Poradnik

Licencja na gry HTML5 czy kod źródłowy?

Uczciwe porównanie dla firm i agencji: co dostajesz, kto hostuje, kto może edytować, kto jest właścicielem czego i kiedy licencja jest mądrzejszym wyborem.

Polarzinho opiera brodę na łapie przed złotą wagą: po jednej stronie żółty folder z plikami kodu i złotym kluczem, po drugiej pusty bilet z pieczęcią i klepsydra.

Jeśli chcesz licencjonować gry HTML5, znajdziesz dwa różne sposoby zapłaty za to samo. Pierwszy to kupno kodu źródłowego gry za stałą cenę: dostajesz pliki, hostujesz je i zachowujesz. Drugi to licencja na grę za tytuł albo w subskrypcji od dostawcy B2B, co zwykle oznacza, że dostawca zachowuje kod, a Ty dostajesz prawo do uruchamiania gry w uzgodnionym celu.

Krótka odpowiedź: kup kod, gdy masz kogoś, kto potrafi go hostować i edytować, i chcesz zachować grę na lata. Licencjonuj, gdy kampania jest krótka, nikt po Twojej stronie nie dotyka kodu, a wolisz, żeby hostingiem zajął się dostawca. Ten przewodnik porównuje oba modele uczciwie. Jesteśmy studiem, które sprzedaje kod źródłowy, więc mówimy to od razu. Wszystko, co piszemy o MarketJS, pochodzi z jego własnych stron Buyer FAQ i About, odczytanych 24 października 2026. To nie jest porada prawna: przeczytaj faktyczną licencję, zanim komukolwiek zapłacisz, także nam.

Dwa modele prostymi słowami

Kupno kodu źródłowego oznacza jednorazową płatność za pliki gotowej gry. W Polar Games Marketplace dostajesz bezterminową, niewyłączną licencję na jeden produkt końcowy, Twój albo jednego klienta, plus czytelny kod, który możesz zmieniać. Słowa licencja i kupno tu się zazębiają: rzeczywiście posiadasz licencję, ale idzie ona w parze z plikami w Twoich rękach.

Licencjonowanie w sensie B2B oznacza zwykle, że dostawca zachowuje własność gry, a Tobie sprzedaje prawo do jej używania. Jako przykład bierzemy MarketJS, bo opisuje ten model na swoich publicznych stronach. Według jego Buyer FAQ (marketjs.com/buyer-faq) istnieje licencja z ryczałtową opłatą, w ramach której dostarcza skompilowane pliki gry, oraz licencja subskrypcyjna, w ramach której dostarcza linki do gier, po jednym na grę. Dostawca posiada prawa IP, a kupujący dostaje niewyłączne prawa do dystrybucji gry.

Obok siebie: sześć rzeczy, które decydują

Co dostajesz

  • Kupno kodu od nas: gotowy do wgrania folder gry, czytelne źródła, instrukcję i grywalne demo dla każdej edycji. Do każdej licencji dołączony jest certyfikat z numerem licencji.
  • Licencja od MarketJS: skompilowane pliki gry przy licencji z ryczałtem albo linki do gier przy subskrypcji. Jego Buyer FAQ mówi, że nie dostarcza surowego kodu źródłowego.

Kto hostuje

  • Kupno kodu od nas: Ty. Folder działa na dowolnym statycznym hostingu, bez PHP i bazy danych. Hosting nie wchodzi w nasze wsparcie, a możemy go wycenić jako osobną usługę.
  • Licencja od MarketJS: przy subskrypcji MarketJS hostuje gry i daje Ci linki. Przy licencji z ryczałtem pliki trafiają na Twój serwer.

Kto może edytować

  • Kupno kodu od nas: możesz zmieniać kod, grafikę i dźwięk w swoim produkcie końcowym, w tym umieścić swoją markę tam, gdzie była nasza.
  • Licencja od MarketJS: jego Buyer FAQ mówi, że nie wolno modyfikować gry. Zmiany idą przez jego usługi Reskin albo Custom Development, za dodatkową opłatą wycenianą po określeniu projektu.

Kto jest właścicielem czego

  • Kupno kodu od nas: licencja jest bezterminowa i niewyłączna, więc inni kupujący mogą licencjonować tę samą grę. Szablonu nie posiadasz. Nie wolno Ci odsprzedawać ani udostępniać szablonu, jego kodu czy zasobów osobno. Jedna licencja obejmuje jeden produkt końcowy: Twój albo jednego klienta.
  • Licencja od MarketJS: dostawca posiada IP, a Ty masz niewyłączne prawa do dystrybucji. FAQ mówi, że każda standardowa licencja działa w jednej domenie, a agencja może kupić dla klienta, przy czym klient zostaje wskazany w licencji.

Koszt w czasie

  • Kupno kodu od nas: jedna płatność. Ceny katalogowe wynoszą od 5 do 59 USD za edycję. Zestawy po 2, 3, 4 i 5 lub więcej pozycji dostają zniżkę 5%, 10%, 15% i 20%. Wsparcie trwa 6 miesięcy, albo 12 z rozszerzeniem wycenianym na 30% ceny katalogowej. Własny hosting to koszt bieżący.
  • Licencja od MarketJS: jego Buyer FAQ nie podaje cen. Mówi, że są opcje z ryczałtem i subskrypcyjne, zniżki powyżej 10 gier oraz dodatkowe opłaty za reskiny. Poproś o wycenę i porównaj sumę za miesiące, w których faktycznie będziesz prowadzić grę.

Wsparcie i drobny druk

  • Kupno kodu od nas: wsparcie obejmuje pytania o instalację i używanie plików oraz naprawę powtarzalnych błędów. Zwroty idą według naszego regulaminu: tylko przed pobraniem albo gdy gra ma wadę, której nie możemy naprawić.
  • Licencja od MarketJS: na stronie Buyer FAQ nie znaleźliśmy warunków wsparcia, zwrotów ani czasu trwania licencji. Zapytaj, zanim podpiszesz.

Przeczytaj nasze warunki licencji, wsparcia i zwrotów

Kiedy licencja jest lepszym wyborem

Sprzedajemy kod, a mimo to uważamy, że w niektórych przypadkach wygrywa licencja. Bądź szczery co do tego, w której sytuacji jesteś.

  • Krótka kampania. Jeśli gra działa podczas promocji trwającej kilka tygodni, posiadanie plików przez lata nic nie daje.
  • Brak osoby od techniki po Twojej stronie. Subskrypcja, w której dostawca hostuje i przysyła link, oznacza, że nikt nie musi niczego wdrażać.
  • Chcesz przetestować wiele gier, zanim się zobowiążesz. Licencja na jeden tytuł naraz pozwala wypróbować kilka.

Kiedy lepszym wyborem jest kupno kodu źródłowego

  • Chcesz zachować grę. Licencja nie wygasa, gdy kończy się wsparcie, a Twoje pliki zostają w bibliotece, dopóki działa marketplace.
  • Musisz zmieniać ją sam. Twoja marka, kolory, teksty, tłumaczenia i własny kod reklam to spodziewane zmiany, a kod przychodzi z instrukcją pokazującą, gdzie co leży.
  • Pracujesz dla klientów. Jedna licencja na klienta, z plikami w Twoich rękach, pasuje do pracy agencyjnej; licencja obejmuje jednego klienta, więc kup jedną na każdego.
  • Chcesz mieć ślad na papierze. Każda licencja ma certyfikat, który każdy może sprawdzić na marketplace/verify, podając numer licencji i kod autentyczności. Na życzenie wystawiamy brazylijską fakturę (nota fiscal), a dla kupujących z zagranicy fakturę.

Zobacz, jak działa weryfikacja licencji

A gry na zamówienie dla marki?

Oba modele mają trzecie wyjście. MarketJS pisze na stronie About, że buduje też gry HTML5 na zamówienie dla marek i robi reskiny gier ze swojego katalogu. Również przyjmujemy projekty na zamówienie i możemy dopasować szablon do Twojej marki, platformy albo SDK jako usługę wycenianą osobno. Nie publikujemy ceny ani terminu dla prac na zamówienie: napisz, czego potrzebujesz, i poproś o wycenę.

Przeglądaj szablony albo poproś studio o wycenę

Czytaj dalej

Przeczytaj: licencja na szablon gry HTML5 wyjaśniona

Przeczytaj: co oznacza kod źródłowy gry HTML5

Przeczytaj: gdzie kupić gry HTML5

Najczęściej zadawane pytania

Czy mogę licencjonować gry HTML5 zamiast kupować kod?

Tak. Dostawcy B2B, tacy jak MarketJS, sprzedają licencje za grę albo w subskrypcji, a według jego Buyer FAQ dostawca zachowuje IP i, w przypadku subskrypcji, hostuje grę. Kupno kodu od studia takiego jak nasze daje Ci pliki i licencję na jeden produkt końcowy. Wybierz według tego, jak długo potrzebujesz gry i kto będzie ją hostować i edytować.

Czy agencja może użyć jednej licencji dla kilku klientów?

Nie przy naszych grach: jedna licencja obejmuje jednego klienta albo jeden produkt końcowy, więc agencja kupuje po jednej na klienta. MarketJS pisze w swoim Buyer FAQ, że agencja może kupić dla klienta, a klient zostaje wskazany w licencji.

Czy mogę umieścić swoją markę w grze i dostać fakturę?

Tak. Możesz umieścić swoją markę zamiast marki Polar Games. Wystawiamy brazylijską fakturę (nota fiscal), jeśli o nią poprosisz, oraz fakturę dla kupujących z zagranicy. Napisz na adres willian@polargames.com.br.

Gry HTML5 white label: co dostajesz i o co pytać

Advergame: gra HTML5 z Twoją marką na kampanię

Jak dodać gry HTML5 do strony firmowej