Guida

Comprare giochi HTML5: 12 controlli prima di pagare

Una checklist per chi cerca giochi HTML5 o template di giochi, con risposte reali dal nostro marketplace, comprese le cose che lasciamo fuori.

Il panda Polarzinho, con un camice bianco da laboratorio, controlla una checklist su una tavoletta con una lente d'ingrandimento, in un negozio con scaffali pieni di scatole di giochi colorate.

Per comprare un gioco HTML5 senza sorprese, controllate dodici cose prima di pagare: cosa copre la licenza, chi può giocare e se la pubblicità è ammessa, cosa potete modificare e cosa non potete rivendere, se il codice sorgente è leggibile, quali strumenti e passaggi di build servono, su quali browser gira, quali lingue sono reali, se esiste una demo giocabile, cosa copre la documentazione, quanto dura l'assistenza e come funzionano rimborsi e aggiornamenti.

La maggior parte delle inserzioni risponde ad alcune di queste domande e salta le altre. Saltarle non è sempre un cattivo segno, ma lo scoprite solo chiedendo, e chiedere prima di pagare costa meno che chiedere dopo. Questa guida vi dà le dodici domande, come si presenta una buona risposta e come verificarla in pochi minuti.

Dobbiamo essere chiari fin dall'inizio: siamo Polar Games, uno studio che vende giochi HTML5 finiti sul proprio marketplace, quindi a scrivere di acquisti è un venditore. Usiamo le nostre inserzioni come esempi, comprese le parti poco lusinghiere, e la checklist funziona allo stesso modo con quelle di chiunque altro. Dove mostriamo la nostra risposta, proviene direttamente dai nostri termini di licenza pubblici e dalle pagine degli articoli.

Prima di comprare giochi HTML5: cosa vende davvero un'inserzione

Un'inserzione di giochi HTML5 in vendita, o di un template di gioco HTML5, può significare tre cose diverse: un gioco finito che caricate e fate girare, un template pensato per essere ritematizzato, oppure un kit di partenza che richiede vero sviluppo prima che qualcuno possa giocare. Costano quantità di tempo molto diverse, quindi decidete quale state comprando prima di confrontare i prezzi.

Sul nostro marketplace ogni articolo è un gioco finito, non un kit di partenza. Potete giocarlo prima di comprare e gira appena lo caricate su un hosting statico. La nostra pagina lo dice chiaramente: «Every template is a finished game, not a starter kit.» È la prima frase che qualsiasi venditore dovrebbe saper scrivere sul proprio prodotto.

Sfogliate il Polar Games Marketplace

Punti da 1 a 3: la licenza

1. Ambito della licenza: un prodotto finale o illimitati?

Una buona risposta: una frase che dice quanti prodotti potete pubblicare con un acquisto, chi conta come utente finale e se la licenza scade. Come verificare: trovate il testo della licenza vero e proprio, non la frase commerciale accanto al pulsante di acquisto, e cercate le parole «end product», «client» e «perpetual».

La nostra: ogni acquisto è una licenza perpetua e non esclusiva per usare l'edizione acquistata in un prodotto finale, vostro o di un singolo cliente. Non scade quando termina l'assistenza. Se pianificate un secondo prodotto, chiedete prima di comprare, perché i termini parlano di uno solo.

2. Chi può giocare e la pubblicità è ammessa?

Una buona risposta: la licenza dice se i vostri giocatori possono giocare gratis, se potete far pagare e se la pubblicità è ammessa. Come verificare: leggete il paragrafo sugli utenti finali e sulla monetizzazione, poi chiedete separatamente se il gioco contiene già codice pubblicitario.

La nostra: i giocatori possono accedere al vostro prodotto finale gratuitamente o tramite monetizzazione pubblicitaria. I giochi, però, escono senza rete pubblicitaria. In ogni articolo l'elenco «Not included in this edition» cita SDK pubblicitari, account pubblicitari o un provider di pubblicità, e Zabum e Ricopop hanno impostazioni pubblicitarie facoltative disattivate per impostazione predefinita. Collegare una rete pubblicitaria e ottenerne l'approvazione spetta a voi.

3. Cosa potete modificare e cosa non potete rivendere?

Una buona risposta: potete modificare codice, grafica e audio all'interno del vostro prodotto, e non potete vendere il template in sé. Come verificare: cercate due frasi distinte, una sulla modifica e una sulla ridistribuzione. Un venditore che scrive solo «full rights» vi lascia a indovinare quale delle due intenda.

La nostra: potete modificare codice, grafica e audio all'interno del vostro prodotto finale. Non potete rivendere, condividere o ridistribuire il template, il suo codice sorgente o le sue risorse da soli, come kit o pacchetto di asset, né all'interno di un altro prodotto destinato agli sviluppatori. Le parti di terzi, come i font, mantengono le proprie licenze.

Punti da 4 a 6: codice sorgente, strumenti e fase di build

4. Il codice sorgente è leggibile o offuscato?

Una buona risposta: codice formattato, non minificato, che potete aprire e seguire, con un manuale che mostra dove si trova ogni cosa. Come verificare: chiedete l'elenco dei file, poi aprite un file JavaScript dalla demo o da un campione. Se è un'unica riga enorme, avete la risposta.

La nostra: la versione 1.0.1 di Velvet Pool ha suddiviso in righe leggibili le lunghe stringhe su riga singola (audio, traduzioni, shader), e Zabum 1.0.1 ha iniziato a fornire la build pronta da caricare non minificata, con source map. Entrambe sono correzioni successive al lancio, ed è per questo che vale la pena leggere il changelog: mostra che cosa un venditore ammette di aver corretto.

5. Serve un motore o un editor a pagamento per modificarlo?

Una buona risposta: i requisiti nominano ogni strumento e nessuno richiede una licenza che non avete messo a budget. Come verificare: leggete l'elenco dei requisiti e cercate «engine», «editor», «licence» e «account». Se il gioco è stato creato con un motore, chiedete se modificarlo richiede una licenza propria e chi la paga.

La nostra: i requisiti elencano un browser, un hosting statico e, per modificare alcuni sorgenti, Node.js. Nessun articolo cita un motore, un editor o un account a pagamento. Le librerie incluse in un gioco, come Three.js e Rapier in Puttide, stanno nella sua cartella lib/ con le relative note in THIRD-PARTY-LICENSES. Puttide inoltre non carica nulla da una CDN: librerie, font e musica sono tutti dentro game/, quindi serve solo il vostro hosting.

6. Fase di build, npm o server: cosa deve esistere prima che giri?

Una buona risposta: un'indicazione semplice di cosa serve per ospitare il gioco e un'altra di cosa serve per modificarlo. Come verificare: cercate nei requisiti npm, Node.js, PHP, database e «file://».

La nostra: Velvet Pool e Puttide non richiedono npm, fase di build, PHP, database né account; caricate la cartella game/ su qualsiasi hosting statico. Anche la cartella game/ di Zabum è pronta da caricare, ma per cambiarne le domande bisogna modificare il sorgente React e TypeScript ed eseguire npm run build:static, che richiede Node.js 20.19 o successivo. La sua classifica PHP facoltativa richiede PHP 7.4+ e una cartella scrivibile. Diverse nostre edizioni dicono inoltre che non funzionano se aperte da disco con file://, quindi provatele su un hosting invece di fare doppio clic.

Vedete cosa include Zabum: una build pronta più il sorgente modificabile

Punti da 7 a 9: browser, lingue e demo

7. Su quali browser e dispositivi gira davvero?

Una buona risposta: le versioni minime dei browser o, almeno, la tecnologia di cui il gioco ha bisogno, come WebGL2, WebAssembly o Canvas 2D. Come verificare: aprite la demo sul telefono e sul browser più vecchi che il vostro pubblico potrebbe usare, e ruotate lo schermo.

La nostra: Zabum è l'unico articolo che elenca versioni precise: Chrome ed Edge 107+, Firefox 104+, Safari 16+ (iOS 16+). Per gli altri i requisiti indicano la tecnologia: Velvet Pool richiede WebGL2, Puttide richiede WebGL2 e WebAssembly, Riffvolt richiede Canvas 2D e Web Audio. Deepforge elenca controlli touch e mouse. Zabum può essere installato come app e usato offline, ma solo tramite HTTPS.

8. Quali lingue ci sono davvero?

Una buona risposta: righe separate per l'interfaccia del gioco, la voce o l'audio, il manuale e la pagina dello store. Come verificare: cambiate la lingua nella demo e aprite il menu delle impostazioni in ciascuna. L'icona di una bandiera non è una traduzione.

La nostra: Velvet Pool e Puttide hanno l'interfaccia in 14 lingue, ma i manuali sono in inglese e portoghese. Anche l'interfaccia di Gridspark ha 14 lingue, ma le clip del narratore sono solo in inglese. L'interfaccia di Deepforge è in inglese e portoghese brasiliano, mentre la guida per l'acquirente esiste in 14 lingue. Tenguin ha 14 lingue di interfaccia e una guida vocale in inglese, portoghese e spagnolo. Quattro risposte diverse alla stessa domanda.

9. Potete giocare l'edizione esatta prima di pagare?

Una buona risposta: una demo giocabile della stessa build che scaricherete, non un trailer né un mock-up. Come verificare: giocate per dieci minuti, cambiate lingua, aprite le impostazioni, mettete in pausa, ridimensionate la finestra e ricaricate la pagina per vedere se i progressi sopravvivono.

La nostra: ogni pagina di articolo ha un pulsante Live preview che apre la demo di quell'edizione, e gli screenshot sono stati catturati da lì. In Puttide e Zabum, per esempio, i progressi sono salvati nel browser del giocatore, quindi una ricarica è un test onesto.

Vedete Tenguin, un rompicapo numerico con 14 lingue di interfaccia

Punti da 10 a 12: documentazione, assistenza, rimborsi e aggiornamenti

10. Cosa copre la documentazione?

Una buona risposta: installazione, personalizzazione e risoluzione dei problemi, con screenshot, leggibile prima di comprare. Come verificare: aprite il link alla documentazione nell'inserzione. Se non c'è, chiedete l'indice.

La nostra: ogni pagina di articolo rimanda alla propria documentazione. Velvet Pool e Puttide hanno un manuale illustrato in inglese e portoghese. Il manuale di Gridspark copre installazione, personalizzazione, 20 FAQ e risoluzione dei problemi. La guida offline per l'acquirente di Tenguin è in 14 lingue, anche se i suoi screenshot restano in inglese.

11. Quanto dura l'assistenza e cosa copre?

Una buona risposta: un numero di mesi, un elenco di ciò che è coperto e una frase su ciò che costa extra. Come verificare: cercate le parole «included», «extension» e «customisation».

La nostra: l'assistenza dura 6 mesi dalla data di acquisto, oppure 12 mesi se scegliete l'estensione al checkout. Copre le domande sull'installazione e sull'uso dei file forniti e la correzione dei difetti riproducibili nel gioco fornito. Personalizzazione, nuove funzioni, hosting, integrazione di SDK o portali e installazione sul vostro server sono servizi separati, con preventivo prima di qualsiasi lavoro. La licenza continua quando l'assistenza termina.

12. Rimborsi, aggiornamenti e licenze di terzi

Una buona risposta: una regola di rimborso che stia in una frase, che sia una finestra in giorni o una condizione come «prima di scaricare»; una dichiarazione sugli aggiornamenti che non prometta troppo; e un elenco del materiale di terzi. Come verificare: leggete il paragrafo sul rimborso e vedete cosa fa scattare il diritto, cercate la parola «updates» e un file di licenza dentro il download. Con un prodotto digitale, chiedete quando termina il diritto al rimborso: a una data o al download.

La nostra: i template sono prodotti digitali, quindi rimborsiamo un acquisto solo se non avete ancora scaricato il template o se il template fornito ha un difetto che non riusciamo a correggere. Non c'è una finestra in giorni. Per richiederlo, scriveteci indicando il numero di licenza. Un acquisto rimborsato pone fine alla licenza. In pratica, giocate prima la demo dal vivo e scaricate solo quando siete pronti a usare il gioco, perché dopo il download il rimborso dipende da un difetto che non riusciamo a correggere. Gli aggiornamenti della stessa edizione compaiono nella vostra libreria quando vengono pubblicati, e non li promettiamo per un periodo fisso. La cronologia è pubblica: Velvet Pool è passato da 1.0.0 il 15 ottobre 2026 a 1.0.1 il 18 e a 1.1.0 il 22. È un resoconto, non una promessa. I font e le altre parti di terzi mantengono le proprie licenze, elencate in THIRD-PARTY-LICENSES.

Vedete Puttide: 30 buche, librerie incluse nella cartella del gioco, note di licenza comprese

Cosa non include un'edizione: leggete prima quell'elenco

Ogni pagina di articolo di Polar Games ha un titolo «Not included in this edition». L'abbiamo scritto per l'acquirente che sta per dare qualcosa per scontato. Ecco quello di Velvet Pool, il nostro gioco di biliardo 8-ball:

  • Multiplayer online o stanze online private
  • Classifiche online o account cloud
  • SDK o account pubblicitari
  • App native, hosting o servizi ospitati

Leggetelo come una mappa del lavoro che vi resta da fare. Quello che ottenete è l'8-ball contro la CPU, l'allenamento e due giocatori sullo stesso dispositivo, più un codice sorgente leggibile e una build pronta per l'hosting. Se vi servono stanze online o classifiche, questa edizione non fa per voi, e preferiamo che lo scopriate prima di pagare.

Le altre edizioni hanno i propri limiti. Zabum non include una classifica a prova di imbroglio né un pannello di amministrazione: la sua classifica PHP facoltativa è una semplice tabella condivisa e informale. Tenguin non include salvataggi nel cloud, account online, acquisti con denaro reale né un provider pubblicitario collegato.

Vedete Velvet Pool e il suo elenco completo di contenuti inclusi ed esclusi

Segnali d'allarme prima di pagare

  • La licenza compare solo come riga nella descrizione, o solo dopo il pagamento.
  • «Unlimited» o «lifetime» senza un sostantivo: illimitato che cosa, per chi, per quanto tempo?
  • Codice sorgente «su richiesta», o solo file minificati che nessuno potrebbe seguire.
  • Una demo che è un video, un mock-up o una build diversa da quella che scaricate.
  • Nessun elenco dei requisiti, così uno strumento a pagamento, un server o un database spuntano dopo il checkout.
  • Assistenza senza durata e senza ambito.
  • Grafica, font o musica senza un elenco della provenienza e della licenza.
  • Nessun termine di rimborso, o termini leggibili solo dopo il pagamento.

Nessuno di questi dimostra che un gioco sia scadente. Ognuno è un motivo per chiedere prima e attendere la risposta per iscritto.

La scheda rapida dell'acquirente

Copiate queste dodici righe in un'e-mail a qualsiasi venditore, noi compresi.

  1. Licenza: quanti prodotti finali e chi è coperto?
  2. Giocatori e pubblicità: possono giocare gratis, posso aggiungere pubblicità, c'è già codice pubblicitario all'interno?
  3. Modifiche e rivendita: posso modificare codice, grafica e audio, e cosa è vietato?
  4. Sorgente: leggibile e formattato, o minificato e offuscato?
  5. Strumenti: modificarlo richiede un motore, un editor o un account a pagamento?
  6. Build: cosa mi serve per ospitarlo e cosa per modificarlo?
  7. Browser: quali versioni o tecnologie, e funziona su un telefono?
  8. Lingue: interfaccia, voce e manuale, una per una.
  9. Demo: posso giocare l'edizione esatta prima di pagare?
  10. Documentazione: posso leggerla prima e mostra dove si trova ogni cosa?
  11. Assistenza: quanti mesi, cosa è coperto, cosa costa extra?
  12. Rimborso, aggiornamenti e terze parti: quando termina il diritto al rimborso (una data, o il download), cosa viene promesso, cosa ha una licenza separata?

FAQ

Dove posso comprare giochi HTML5 pronti da pubblicare?

Potete comprare da un singolo studio o da un marketplace con molti venditori, e i dodici controlli valgono per entrambi. Sul Polar Games Marketplace ogni articolo è un gioco finito con una demo giocabile, codice sorgente leggibile e una build pronta per l'hosting, con prezzi di listino da $5 a $59 al momento della scrittura (il nostro store applica attualmente il 10% di sconto sul prezzo di listino, il prezzo «studio direct» mostrato in ogni pagina di articolo).

Qual è la differenza tra un template di gioco HTML5 e un gioco finito?

Un template di solito si vende per essere ritematizzato e modificato, mentre un gioco finito è completo e giocabile così com'è. Le due parole si sovrappongono in molte inserzioni, quindi giudicate dalla demo e dall'elenco di ciò che è incluso. Nel nostro store, «template» indica un gioco completo che potete giocare prima di comprare e poi personalizzare con il vostro marchio o modificare.

Devo saper programmare per usare un template di gioco HTML5?

Per pubblicarlo così com'è, no: con le nostre edizioni caricate la cartella del gioco su un hosting statico. Per cambiare logo, colori o regole modificate file semplici, quindi servono competenze web di base, e i manuali mostrano dove si trova ogni cosa. L'installazione sul vostro server è un servizio separato che quotiamo prima di qualsiasi lavoro.

Posso inserire pubblicità in un gioco HTML5 che ho comprato?

Dipende dalla licenza, quindi leggetela prima di pagare. La nostra dice che i giocatori possono accedere al vostro prodotto finale gratuitamente o tramite monetizzazione pubblicitaria. Le edizioni non includono account pubblicitari, quindi collegate voi una rete pubblicitaria e ne ottenete l'approvazione.

Posso rivendere il gioco o usarlo per più clienti?

Non con la nostra licenza. Un acquisto copre un prodotto finale, per voi o per un singolo cliente, e non potete rivendere o ridistribuire il template, il suo codice sorgente o le sue risorse da soli. Per un secondo prodotto, controllate i termini o chiedeteci prima.

Cosa succede ai miei file quando termina l'assistenza?

La licenza continua. I file acquistati restano nella vostra libreria finché il marketplace è operativo, e manteniamo disponibile la versione che avete comprato durante il normale funzionamento. Ciò che termina è l'assistenza, che dura 6 mesi, o 12 con l'estensione.

Applicate la lista a noi

Preferiamo che mettiate alla prova le nostre risposte piuttosto che fidarvi della nostra parola. Scegliete un articolo qualsiasi, applicate i dodici punti alla sua pagina, alla demo, alla documentazione e alla pagina dei termini, e chiedeteci quando manca qualcosa. L'assistenza serve a questo.

Aprite il marketplace e applicate la checklist