Cómo crear un juego desde una plantilla: 7 pasos para principiantes
De elegir la plantilla a un juego con tu nombre: los archivos que abres, qué cambiar primero y cómo probarlo, alojarlo o convertirlo en app.

La forma más rápida de crear un juego cuando empiezas es partir de uno terminado. Elige una plantilla de juego, prueba su demo, lee el manual y cambia los textos, el arte y los niveles un archivo a la vez, probando después de cada cambio, hasta que el juego sea tuyo. Luego subes la carpeta del juego a un sitio web o la conviertes en app. Sin aprender un motor antes, sin hoja en blanco.
Esta guía sigue ese camino en siete pasos, con nombres de archivo reales tomados de las páginas y los manuales de nuestras plantillas, para que veas cómo se ve "cambiar los niveles" antes de comprar nada. Está pensada para quien nunca ha publicado un juego: un maestro, alguien de marketing, un desarrollador web que prueba los juegos por primera vez. Cuando un paso necesita Node.js o un editor de código, lo decimos.
Cómo crear un juego desde una plantilla: los siete pasos
- Elige una plantilla parecida al juego que quieres.
- Juega la demo hasta conocer todas las pantallas.
- Lee el manual y ubica los archivos que menciona.
- Cambia textos e idiomas.
- Cambia el arte y la marca.
- Cambia niveles, palabras o reglas.
- Prueba, y luego aloja el juego o conviértelo en app.
El orden importa. El texto es el cambio más seguro, así que empiezas por ahí y aprendes cómo funcionan los archivos. Las reglas van al final porque pueden romper un juego de formas que tardan en notarse.
Ver plantillas de juegos para empezar
Paso 1: elige una plantilla cercana a tu idea
Una plantilla solo ahorra tiempo si conservas casi todo. Si quieres un juego de palabras, empieza por uno de palabras; convertir un juego de futbol en un quiz es reescribirlo, no personalizarlo. Tres preguntas ayudan a decidir.
- ¿Qué hace el jugador? Toca pares, traza palabras, apunta tiros, ordena piezas. Elige la plantilla cuya acción principal coincide.
- ¿Cómo la vas a cambiar? Algunas ediciones aceptan casi todos los cambios en un archivo de configuración; otras son proyectos en TypeScript que vuelves a compilar. La página del producto dice cuál es cuál.
- ¿Dónde va a correr? Todas nuestras ediciones corren desde un sitio web estático. Las apps nativas y la publicación en tiendas no vienen en ninguna edición.
Los precios de nuestra tienda van de US$5 a US$59 a precio de lista, y cada página de producto tiene una demo en vivo y una lista llamada "No incluido en esta edición". Lee esa lista con la misma atención que las funciones.
Paso 2: juega la demo como si la probaras
Juega la demo media hora, no dos minutos. Abre todos los menús, termina un nivel, pierde otro, cambia el idioma, recarga la página y revisa que tu progreso siga ahí. Anota cada pantalla y cada texto que ves. Esa lista es tu mapa para los siguientes pasos: cada punto vive en algún archivo.
Juégala también en el celular. Si tus jugadores van a usar teléfono, la demo en el teléfono es la prueba real de la plantilla, no la demo en tu laptop.
Probar la demo de Tenguin, un puzzle de pares de números
Paso 3: abre el paquete y lee el manual
Una plantilla es una carpeta, no un programa que se instala. En nuestros paquetes encuentras las mismas partes, descritas en cada página de producto:
- game/: el juego listo para alojar, con index.html, arte, audio y fuentes. Esto es lo que se sube.
- Código fuente: el código legible que editas. En algunas ediciones, como Ricopop, los archivos de game/ son el propio código, sin compilación. En otras, como Gridspark, hay una carpeta de código aparte que vuelves a compilar dentro de game/.
- Documentación: un manual ilustrado. El de Gridspark cubre instalación, personalización, 20 preguntas frecuentes y solución de problemas; Ricopop y Zabum traen además un START-HERE.txt.
- THIRD-PARTY-LICENSES: los avisos de fuentes y bibliotecas. Nuestros términos piden conservarlos con tu producto.
Lee los capítulos de instalación y personalización antes de tocar nada. Ahí están los nombres de los archivos, y cada cambio de los siguientes pasos empieza por uno de esos nombres.
Paso 4: cambia primero los textos y los idiomas
Los textos te enseñan cómo están organizados los archivos, con poco riesgo. Ejemplos reales de nuestras páginas de producto:
- Gridspark: los textos de la interfaz viven en src/locales.js.
- Pinloop, Trimora y Twirldrop: los textos de la interfaz están en i18n.ts, y brand.ts guarda el nombre del juego.
- Bodoku: los textos están en los diccionarios de src/i18n, y la página advierte que no hay que tocar los marcadores de interpolación.
- Golazo: los textos están en los diccionarios de idioma y las selecciones en teams.js.
Los marcadores son la trampa. Una línea como "Nivel {n} completado" necesita que el {n} quede exactamente igual, en todos los idiomas. Cambia las palabras de alrededor, nunca las llaves.
Los idiomas también cuentan al elegir. La mayoría de nuestras ediciones trae 14 idiomas de interfaz; Letter River, Plop y Zabum traen 3. Quitar un idioma es más fácil que agregarlo, y agregarlo significa traducir cada línea, no solo el menú.
Paso 5: cambia el arte y la marca
La licencia permite white label: puedes sustituir el nombre y el logo de Polar Games por los tuyos, y modificar el código, el arte y el audio dentro de tu producto. Cómo se hace depende de la edición.
- Tenguin: casi todos los ajustes están en un solo archivo, tenguin.config.js, junto a index.html: título, ruta del logo, color de acento, idioma por defecto, recompensas y precios. Cambia un valor, sube el archivo y recarga. Sin compilar.
- Bodoku y Frogdoku: el arte se declara en src/art/manifest.ts.
- Pinloop: brand.ts guarda el título, los colores, los 30 objetivos y los 12 fondos; el audio y la música están en public/audio.
- Ricopop: la música y los efectos son archivos MP3 que puedes cambiar, y ricopop.config.js controla la pantalla de "toca para empezar" y el botón de pantalla completa.
Respeta el tamaño y el formato de la imagen que sustituyes. Un logo del doble de ancho mueve el menú de formas que el código no esperaba.
Ver Pinloop y su archivo brand.ts
Paso 6: cambia niveles, palabras o reglas
Aquí tu juego deja de parecer una copia más. También es donde más ayudan las herramientas de prueba.
- Ricopop: los 50 niveles son mapas de texto en src/levels.js. La herramienta opcional node tools/validate.mjs revisa que cada nivel se pueda seguir ganando después de editar un mapa.
- Letter River: las palabras y pistas están en source/words/en.js, pt.js y es.js, y la generación de niveles en source/js/levels.js. node test/check.js valida las listas de palabras y los 80 niveles por idioma.
- Deepforge: cámaras, picos, balance y textos están en source/src/data/chambers.ts.
- Gridspark: las constantes de reglas y la paleta de colores están en src/config.js, y las reglas del puzzle en game.js, board.js, generator.js y shapes.js.
Las reglas son el cambio más riesgoso. Mueve un número a la vez, juega tres rondas y luego mueve el siguiente. Si el juego se siente raro, vuelve a tu copia "original" y compara.
Ver Letter River, juego de palabras con listas editables
Paso 7: prueba, y luego alójalo o conviértelo en app
Prueba en un servidor local, no con doble clic
Varias de nuestras páginas de producto dicen claramente que el juego no corre desde file://, la dirección que obtienes al hacer doble clic en index.html. Prueba con un servidor web local: muchos editores de código traen uno, y las herramientas opcionales de desarrollo de Ricopop incluyen uno. Las ediciones en TypeScript necesitan Node.js para recompilar: Gridspark, por ejemplo, corre npm test y npm run build para copiar los archivos jugables a game/; Pinloop genera dist/, que copias dentro de game/.
Alójalo
Sube el contenido de game/ a cualquier alojamiento estático HTTP(S). Nuestras ediciones no necesitan PHP ni base de datos para jugar; Zabum y Ricopop tienen un ranking opcional en PHP, apagado por defecto. Deja todas las carpetas junto a index.html, como indican los manuales.
O conviértelo en app
Herramientas como Capacitor meten un juego web dentro de un proyecto Android o iOS. Su página de primeros pasos pide una carpeta con los archivos web listos y un index.html en la raíz, agrega las plataformas con npx cap add android y npx cap add ios, y copia los archivos con npx cap sync. Eso ya va más allá de la primera semana de un principiante, y ninguna de nuestras ediciones incluye compilaciones nativas ni publicación en tiendas; ese trabajo lo cotizamos aparte.
- Cada pantalla de tu lista del paso 2 muestra tus textos y tu arte.
- El progreso sobrevive a una recarga.
- El juego funciona en un celular, en la orientación que esperas.
- Los avisos de THIRD-PARTY-LICENSES siguen con los archivos.
- Puedes explicar qué cambiaste, archivo por archivo.
Lo que la licencia te permite hacer con tu juego
Cada compra da una licencia perpetua y no exclusiva para un producto final, tuyo o de un cliente. Los jugadores pueden entrar gratis o con monetización por anuncios. Puedes modificar el código, el arte y el audio, y sustituir nuestro nombre y logo. No puedes revender ni compartir la plantilla, su código o sus recursos por separado, como plantilla, kit o paquete de recursos. El soporte dura 6 meses, o 12 con la extensión, y cubre instalar y usar los archivos entregados y defectos reproducibles. La personalización y las funciones nuevas son servicios aparte, cotizados antes de empezar.
Leer los términos completos de la licencia
Preguntas frecuentes sobre cómo crear un juego
¿Puedo crear un juego sin saber programar?
Puedes cambiar mucho sin programar: textos, colores, imágenes y algunos ajustes están en archivos simples. Tenguin guarda casi todos sus ajustes en un solo archivo. Cambiar reglas o niveles en una edición en TypeScript exige leer algo de código y usar Node.js para recompilar.
¿Qué necesito tener instalado?
Un editor de código y un navegador bastan para las ediciones sin compilación, como Ricopop y Golazo. Las ediciones en TypeScript necesitan Node.js y npm para recompilar; cada página de producto indica la versión.
¿Puedo vender o publicar el juego que hice con una plantilla?
Puedes publicarlo como un producto final, tuyo o de un cliente, gratis o con anuncios. No puedes revender la plantilla o su código por separado. Para apps de pago o compras dentro del juego, pregúntanos antes.
¿Por qué mi juego se ve en blanco cuando abro index.html?
Casi siempre porque se abrió desde file://. Córrelo en un servidor web local o súbelo a un alojamiento, como explican los manuales.
¿Cuánto tiempo toma?
Depende de cuánto cambies. Textos y logo pueden tomar un día; niveles, arte y reglas nuevas toman más. Empieza por los textos, publica una versión de prueba y agrega lo demás por rondas.
Empieza con un juego
Elige una plantilla, juega su demo media hora y lee el capítulo de personalización de su manual. Si los archivos que menciona parecen algo que puedes cambiar, ya tienes tu punto de partida. Si prefieres que hagamos los cambios, mándanos la plantilla y tu lista, y respondemos con una cotización.
