Ninjolt, jogo de puzzle de ninja onde você só para na parede
Um swipe, um deslize longo, trinta fases e um pergaminho que encerra a fase assim que você passa por ele. O Polarzinho vai do Primeiro Disparo à Última Lanterna.

Ninjolt é um jogo de puzzle de ninja com uma regra só: você faz o swipe e o ninja desliza em linha reta, parando apenas quando bate numa parede. Não tem botão de pulo, nem direção livre, nem freio. Você escolhe uma entre quatro direções, o ninja vai, e o jogo inteiro é descobrir onde ele vai parar. São 30 fases em três mundos, e cada uma pede três estrelas no caminho até um pergaminho.
O Ninjolt é da Polar Games e eu sou o panda mascote do estúdio, então sou suspeito, aviso logo de cara. Mesmo assim joguei a campanha do Primeiro Disparo à Última Lanterna, fui arremessado por uma estrela de espinhos flutuante, perdi um duelo para uma serra, gastei sete lances onde seis bastavam e terminei na tela de campanha completa.
Um jogo de puzzle de ninja com swipe onde você só para na parede
Cada fase é um tabuleiro pequeno visto de frente: blocos de pedra, um ninja num canto, três estrelas douradas e um pergaminho. Você faz o swipe, o ninja dispara em linha reta até alguma coisa segurá-lo, se agarra na parede e espera o próximo swipe. Esse é o controle inteiro. A primeira fase explica numa dica no canto: dispare com as setas ou WASD (ou com um swipe), e você só para na parede.

PolarzinhoUm ninja que vai para onde eu aponto e para onde a parede mandar. Finalmente um colega que me entende.
O Ninjolt não é o Little Ninja Dash. Mesmo estúdio, outro jogo: aquele é um jogo de plataforma com estilingue, este é um puzzle que você resolve um disparo de cada vez. A campanha é solo, sem modo online. As capturas estão em inglês; no texto uso os nomes em português.
São três mundos de dez fases: Jardim, Jardins de Cristal e Cidadela da Tempestade. Cada fase tem três estrelas, então cada mundo no mapa de fases soma até 30. Passou pelo pergaminho, a fase acaba. Se pegar as três estrelas dentro da meta de lances, ganha o selo dourado de Rota de mestre.
Como jogar Ninjolt: swipe, deslize, parada
A barra de cima tem o botão de pausa na esquerda, o de recomeçar na direita, um contador de Lances com a meta Mestre embaixo e três estrelas que acendem conforme você pega cada uma.
- Mouse ou toque: arraste numa direção. Na minha tela uns 25 pixels bastaram, e o ninja saiu antes de eu soltar o botão. Com 12, nada aconteceu.
- Setas ou WASD: um toque, um disparo.
- Esc: abre a pausa, com Continuar, Recomeçar, Fases, Roupas e Opções.
- R: recomeça a fase na hora.
Três coisas que testei porque mudam o planejamento. Estrela se pega passando por ela, então nunca precisa parar em cima. Um swipe em direção a uma parede em que você já está encostado não gasta lance: na fase 1 tentei esquerda contra a borda e baixo contra o chão, e o contador ficou em 0. E errar sai barato: uma armadilha arremessa o ninja e o tabuleiro recomeça em menos de um segundo, com lances e estrelas zerados.
Primeiro Disparo: sete lances, três estrelas, sem medalha
Minha primeira volta na fase 1 levou sete lances e pegou as três estrelas. A tela de resultado mostrou três estrelas douradas, 7 lances e uma etiqueta cinza dizendo 3 estrelas em 6 lances. Essa etiqueta é a meta de Mestre, e eu errei por um: fui direita, cima, esquerda, baixo, esquerda, cima, direita. A rota de seis lances vai direita, cima, volta para baixo pela mesma coluna, esquerda, cima, direita. Voltar por onde veio é permitido, e aqui encurta o caminho.

PolarzinhoSete lances. A etiqueta dizia seis. Resolvi que o sétimo foi uma gentileza com o pergaminho.
No replay a etiqueta ficou dourada e dizia Rota de mestre. Aí testei o caminho mais curto até o pergaminho, cima e direita: dois lances, uma estrela. Na fase 2, Pedras de Apoio, repeti o truque (direita, cima) e o ninja atravessou o pergaminho na subida. A fase acabou na hora, com uma estrela e a etiqueta 3 estrelas em 5 lances. O pergaminho não espera você parar em cima. Passar por ele basta.

PolarzinhoPedras soltas servem de parada. Finalmente um móvel que ajuda.
Essa é a segunda regra, na própria dica: pedras soltas servem de parada. Sem elas o ninja só pararia na borda; com elas, o tabuleiro vira um mapa de lugares onde dá para ficar de pé.
Como pensar num puzzle de swipe: onde eu vou parar?
Num puzzle de deslizar até bater na parede, o que funcionou comigo foi parar de perguntar para onde quero ir e perguntar onde posso parar. Uma fase é uma lista curta de casas de parada, e cada swipe liga duas delas. Estas são as deduções que conferi no tabuleiro:
- Leia o número de Mestre primeiro. Ele fica na barra de cima desde o lance zero e é o orçamento de uma rota de três estrelas: 6 na fase 1, 5 em Pedras de Apoio, 17 em Pedra em Movimento, 19 em Ponte de Luz.
- Planeje de trás para frente a partir do pergaminho. Ele só vale quando você passa por ele, então ache a linha ou coluna que o atravessa e pergunte qual casa de parada está nessa linha. No Primeiro Disparo a única entrada é pela linha de cima, então primeiro é preciso chegar à coluna da esquerda.
- Trate estrelas como coisas pelas quais você passa, não lugares aonde você vai. Uma rota que cruza as três vence uma que para em cada uma.
- Voltar atrás vale, e muitas vezes é o caminho mais curto. Meu Primeiro Disparo de seis lances sobe uma coluna e desce de volta por ela.
- Passe pelo pergaminho por último. A fase acaba no instante em que você cruza, então toda estrela que você quer precisa vir antes dessa linha.
Jardim: dez fases, um brinquedo novo de cada vez
O mundo 1 traz um objeto novo mais ou menos a cada fase, e toda vez o jogo solta uma linha de explicação no canto:
- Jardim de Espinhos (3): espinhos e estrelas de espinhos flutuantes. Espinhos matam, então planeje a rota.
- Beco dos Caixotes (4): caixotes param você uma vez e quebram. Meu primeiro swipe quebrou um.
- Clã Vermelho (5): corte todos os ninjas vermelhos para liberar o pergaminho. Escudos defendem de frente.
- Santuário Trancado (6): pegue a chave para abrir as portas.
- Portais Gêmeos (7): um portal solta você pelo gêmeo, na mesma direção.
- Vento de Primavera (8): setas de vento viram o seu disparo.
- Serraria (9): serras e armadilhas se mexem, então espere a brecha.
- Casa da Alavanca (10): a alavanca troca portões abertos e fechados, e depois vem a tela de mundo completo.
No Jardim de Espinhos fiz três disparos limpos, peguei uma estrela e então dei um swipe para cima contra uma estrela de espinhos flutuante. O ninja saiu em cambalhota, a espada foi para um lado, e um instante depois o tabuleiro estava de volta ao início com zero lances e zero estrelas.

PolarzinhoEle saiu da tela numa cambalhota de arrependimento. A espada saiu separada, o que é justo.
A Serraria é onde o tempo entra no jogo. Na primeira tentativa, o quinto disparo desceu direto numa placa de espinhos que estava armada. Depois a serra pegou meu primeiro disparo várias vezes seguidas: mesmo swipe, mesma parede, resultado diferente conforme a hora em que apertei. Parei de dar swipe no ritmo e passei a observar a serra, e aí a rota passou.

PolarzinhoA serra tem ritmo. Eu não tenho ritmo. Por isso fico longe de pista de dança.
Jardins de Cristal: pedras que andam e espelhos que viram você
O mundo 2 troca o jardim de dia por um crepúsculo roxo, com cachoeiras e cristais brilhando, e traz dois objetos novos.
Cristais que você empurra
Na fase 12, Pedra em Movimento, um cristal azul-turquesa com cantos dourados fica na linha de cima. A dica manda empurrar cristais para criar novos apoios, e diz que empurrões bloqueados não gastam lance. Dei o swipe na direção dele e ele correu até a parede do fundo como se tivesse hora marcada, enquanto o ninja ficou onde estava. Um cristal empurrado é uma pedra que você mesmo posiciona, e a fase 13, Crie Seu Apoio, é sobre estacionar um onde você precisa.

PolarzinhoEncostei numa gema e ela saiu correndo. Ótimo, uma pedra com planos.
Espelhos
A partir do Caminho Curvo (15), espelhos redondos de prata viram o seu disparo. A dica manda observar a diagonal do reflexo, e a página do jogo os chama de refletores. Nessa fase há um espelho no canto superior direito, ao lado de uma estrela. Meu disparo subindo pela borda direita terminou em cima dele, e um swipe para a esquerda pegou a estrela.

PolarzinhoEspelho num puzzle é o único espelho que me deixa com cara de concentrado.
As fases 16 a 20 misturam os dois com tudo do Jardim, e o Coração do Jardim, a de número 20, fecha o mundo com a tela de mundo 2 completo.
Cidadela da Tempestade: barreiras acesas, apagadas e a Última Lanterna
O mundo 3 muda para um céu roxo de tempestade e traz uma regra nova: barreiras que trocam de estado a cada lance. A dica de Dois Tempos (fase 22) diz que barreiras acesas matam, apagadas são seguras, e elas trocam depois de cada lance, inclusive sob você.

PolarzinhoVermelho é não, dourado é sim, e os dois mudam de ideia a cada lance. Igual ao grupo da família.
Em Dois Tempos, meu primeiro disparo passou direto pelo anel dourado ao lado. Depois o par tinha trocado: o anel que eu acabara de cruzar brilhava em vermelho e o do meio tinha virado dourado. A contagem dos seus lances é o relógio.
A fase 30, Última Lanterna, joga quase tudo de uma vez: caixotes, um cristal, dois espelhos, barreiras, espinhos, uma estrela de espinhos flutuante e um ninja vermelho, com um pergaminho acorrentado esperando. Quando terminei, o jogo mostrou a tela de campanha completa e o mapa de fases marcava 30/30 nos três mundos.
Dez roupas, seis tipos de lâmina, nenhuma regra nova
São dez roupas, e cada uma traz uma lâmina: fogo, veneno, gelo, raio, vazio ou uma katana simples. A Raposa Laranja já é sua desde o início, com a de fogo. As outras nove se abrem com 3, 6, 9, 12, 16, 20, 24, 28 e 30 estrelas. A Tempestade Azul empunha a de raio, a Areia do Deserto e a Flor de Cerejeira ficam com a katana, e nenhuma mexe nas regras.

PolarzinhoEspada de raio. Sou um panda que sabe o que quer, e o que ele quer é faísca.
Estrelas não são gastas: com 90 delas eu ainda via 10/10 desbloqueadas e 90. Um toque no cartão equipa a roupa, e com a Tempestade Azul o raio deixou um risco branco no chão da fase 1. Isso não muda nada sobre onde você para.
Em Opções há a chave de Qualidade (Completa, Média, Leve), o Estilo do corte (Sangue ou Tinta), a opção Menos movimento e 14 idiomas. Progresso e roupas ficam salvos no navegador: depois de recarregar a página, o mapa de fases continuava mostrando 30/30.
Para quem é o Ninjolt e o que me atrapalhou
Se você já gostou de um puzzle em que uma peça desliza até alguma coisa segurá-la, este é para você, com uma meta clara de menos lances. Ele roda no navegador, no computador e no celular, e eu joguei com mouse e teclado. O que me atrapalhou: a Serraria exige timing numa campanha que é, em sua maior parte, planejamento, e existe o botão de recomeçar, mas não o de desfazer, então um swipe errado numa fase de 19 lances obriga a refazer a fase.
Perguntas frequentes sobre o Ninjolt
Como se joga Ninjolt?
Dê um swipe, ou use as setas ou WASD. O ninja desliza até bater numa parede, numa pedra ou em algo que o segure. Pegue as estrelas pelas quais passar e atravesse o pergaminho para terminar.
Quantas fases o Ninjolt tem?
Trinta, em três mundos de dez: Jardim, Jardins de Cristal e Cidadela da Tempestade. Isso dá 90 estrelas.
O que preciso para a Rota de mestre?
As três estrelas na mesma partida e um número de lances igual ou menor que o Mestre da barra de cima. A tela de resultado então mostra o selo dourado de Rota de mestre. Se errar, aparece uma etiqueta cinza com a meta.
As roupas mudam os puzzles?
Não. Nove das dez roupas se abrem com entre 3 e 30 estrelas, e as lâminas que elas trazem (fogo, gelo, raio e outras) não mudam nada nas regras do puzzle.
Pontos positivos e negativos do Ninjolt
Hora do primeiro swipe?
O Ninjolt está na Polar Games, pronto para jogar no navegador. Comece pelo Primeiro Disparo, leia o número de Mestre e lembre que o pergaminho encerra a fase, então passe por ele por último. Se uma serra pegar você, diga a ela que o Polarzinho mandou um abraço.

