Comprar jogo HTML5 pronto: 12 coisas para conferir antes de pagar
Um roteiro para quem quer comprar jogos HTML5 ou templates de jogo, com respostas reais do nosso marketplace, inclusive o que ficou de fora.

Quem quer comprar jogo HTML5 pronto sem susto deve conferir doze coisas antes de pagar: o que a licença cobre, quem pode jogar e se anúncios são permitidos, o que você pode alterar e o que não pode revender, se o código-fonte é legível, quais ferramentas e passos de build você precisa, em quais navegadores roda, quais idiomas existem de verdade, se há demo jogável, o que a documentação cobre, quanto dura o suporte e como funcionam reembolso e atualizações.
A maioria das páginas de produto responde a algumas dessas perguntas e pula o resto. Pular nem sempre é mau sinal, mas só dá para saber perguntando, e perguntar antes de pagar sai mais barato do que perguntar depois. Aqui estão as doze perguntas, como é uma boa resposta e como conferir cada uma em poucos minutos.
Um aviso honesto: somos a Polar Games, um estúdio que vende jogos HTML5 prontos no próprio marketplace, então quem escreve é um vendedor falando de compra. Usamos as nossas páginas como exemplo, inclusive nas partes que não são nada vistosas, e o roteiro vale igual para qualquer outro vendedor. Quando mostramos a nossa resposta, ela vem direto dos termos de licença e das páginas dos itens, que são públicos.
Antes de comprar jogo HTML5 pronto: o que a página realmente vende
Uma página de jogos HTML5 à venda, ou de um template de jogo HTML5, pode querer dizer três coisas bem diferentes: um jogo terminado que você envia e roda, um template feito para ser reformulado, ou um kit inicial que precisa de desenvolvimento de verdade antes de alguém poder jogar. O tempo que cada um toma de você é muito diferente, então decida o que está comprando antes de comparar preços.
No nosso marketplace, todo item é um jogo terminado, não um kit inicial. Dá para jogar antes de comprar, e ele roda assim que você envia para uma hospedagem estática. A nossa própria página diz isso sem rodeios: “Cada template é um jogo terminado, não um kit inicial.” É a primeira frase que qualquer vendedor deveria conseguir escrever sobre o que vende.
Pontos 1 a 3: a licença
1. Alcance da licença: um produto final ou ilimitado?
Uma boa resposta: uma frase que diga quantos produtos você pode publicar com uma compra, quem conta como usuário final e se a licença vence. Como conferir: ache o texto da licença em si, não a frase de venda ao lado do botão de compra, e procure as palavras “produto final”, “cliente” e “perpétua”.
A nossa: cada compra dá uma licença perpétua e não exclusiva para usar a edição comprada em um produto final, seu ou de um cliente. Ela não vence quando o suporte acaba. Se você planeja um segundo produto, pergunte antes de comprar, porque os termos falam de um só.
2. Quem pode jogar, e anúncio é permitido?
Uma boa resposta: a licença diz se os seus jogadores podem jogar de graça, se você pode cobrar deles e se anúncios são permitidos. Como conferir: leia o parágrafo sobre usuários finais e monetização e pergunte à parte se o jogo já traz código de anúncio.
A nossa: os jogadores podem acessar o seu produto final de graça ou com monetização por anúncios. Os jogos em si, porém, saem sem rede de anúncios. Em todos os itens, a lista “Não incluído nesta edição” cita SDKs, contas ou provedor de anúncios, e o Zabum e o Ricopop trazem uma configuração opcional de anúncios, desligada por padrão. Conectar uma rede de anúncios, e conseguir a aprovação dela, é com você.
3. O que você pode alterar e o que não pode revender?
Uma boa resposta: você pode editar código, arte e sons dentro do seu produto, e não pode vender o template em si. Como conferir: procure duas frases separadas, uma sobre editar e outra sobre redistribuir. O vendedor que só escreve “direitos totais” deixa você adivinhando qual das duas vale.
A nossa: você pode alterar o código, as artes e os sons dentro do seu produto final. Não pode revender, compartilhar ou redistribuir o template, o código-fonte ou os recursos isoladamente, como kit ou pacote de recursos, nem dentro de outro produto feito para desenvolvedores. Componentes de terceiros, como fontes, seguem as próprias licenças.
Pontos 4 a 6: código-fonte, ferramentas e build
4. O código-fonte é legível ou ofuscado?
Uma boa resposta: código formatado e sem minificação, que dá para abrir e acompanhar, com um manual que mostra onde fica cada coisa. Como conferir: peça a lista de arquivos e abra um arquivo JavaScript da demo ou de uma amostra. Se for uma linha gigante, está respondido.
A nossa: a versão 1.0.1 do Velvet Pool dividiu textos longos de uma linha só (áudio, traduções e shaders) em linhas legíveis, e a 1.0.1 do Zabum passou a entregar a versão pronta para enviar sem minificação e com source maps. Foram duas correções depois do lançamento, e é por isso que vale ler o histórico de versões: ele mostra o que o vendedor admite ter corrigido.
5. Precisa de engine ou editor pago para mexer?
Uma boa resposta: os requisitos citam todas as ferramentas, e nenhuma exige uma licença que você não orçou. Como conferir: leia a lista de requisitos e procure as palavras “engine”, “editor”, “licença” e “conta”. Se o jogo foi feito numa engine, pergunte se editá-lo exige licença própria e quem paga por ela.
A nossa: os requisitos citam um navegador, uma hospedagem de arquivos estáticos e, para editar alguns códigos-fonte, o Node.js. Nenhum item cita engine, editor ou conta paga. As bibliotecas que vão dentro do jogo, como Three.js e Rapier no Puttide, ficam na pasta lib/, com os avisos delas em THIRD-PARTY-LICENSES. O Puttide também não carrega nada de CDN: bibliotecas, fontes e músicas estão todas dentro de game/, então ele só precisa da sua hospedagem.
6. Build, npm ou servidor: o que precisa existir para rodar?
Uma boa resposta: uma frase clara sobre o que você precisa para hospedar o jogo e outra sobre o que precisa para editá-lo. Como conferir: procure npm, Node.js, PHP, banco de dados e “file://” nos requisitos.
A nossa: Velvet Pool e Puttide não pedem npm, build, PHP, banco de dados nem conta: basta enviar a pasta game/ para qualquer hospedagem estática. A pasta game/ do Zabum também vem pronta, mas trocar as perguntas dele significa editar o código em React e TypeScript e rodar npm run build:static, o que exige Node.js 20.19 ou mais novo. O ranking opcional em PHP pede PHP 7.4+ e uma pasta com permissão de escrita. Vários itens nossos também avisam que não funcionam abertos direto do disco com file://, então teste numa hospedagem em vez de dar duplo clique.
Ver o que vem no Zabum: versão pronta e código-fonte editável
Pontos 7 a 9: navegadores, idiomas e demo
7. Em quais navegadores e aparelhos roda de verdade?
Uma boa resposta: versões mínimas de navegador ou, no mínimo, a tecnologia que o jogo exige, como WebGL2, WebAssembly ou Canvas 2D. Como conferir: abra a demo no celular e no navegador mais antigos que o seu público provavelmente usa, e gire a tela.
A nossa: o Zabum é o único item que lista versões exatas: Chrome e Edge 107+, Firefox 104+, Safari 16+ (iOS 16+). Nos outros, os requisitos citam a tecnologia: o Velvet Pool exige WebGL2, o Puttide exige WebGL2 e WebAssembly, o Riffvolt exige Canvas 2D e Web Audio. O Deepforge tem controles de toque e de mouse. O Zabum pode ser instalado como app e usado offline, mas só em HTTPS.
8. Quais idiomas existem de verdade?
Uma boa resposta: linhas separadas para a interface do jogo, a voz ou o áudio, o manual e a página da loja. Como conferir: troque o idioma na demo e abra o menu de configurações em cada um. Ícone de bandeira não é tradução.
A nossa: Velvet Pool e Puttide têm a interface em 14 idiomas, mas os manuais são em inglês e português. A interface do Gridspark também tem 14 idiomas, só que a narração gravada é apenas em inglês. A interface do Deepforge é em inglês e português do Brasil, e o guia do comprador vem em 14 idiomas. O Tenguin tem 14 idiomas de interface e voz-guia em inglês, português e espanhol. Quatro respostas diferentes para a mesma pergunta.
9. Dá para jogar a edição exata antes de pagar?
Uma boa resposta: uma demo jogável da mesma versão que você vai baixar, não um trailer nem uma imagem montada. Como conferir: jogue dez minutos, troque o idioma, abra as configurações, pause, redimensione a janela e recarregue a página para ver se o progresso fica.
A nossa: cada página de item tem o botão “Ver demonstração”, que abre a demo daquela edição, e as telas foram capturadas dela. No Puttide e no Zabum, por exemplo, o progresso fica salvo no navegador do jogador, então recarregar a página é um bom teste.
Ver o Tenguin, um quebra-cabeça de números com 14 idiomas de interface
Pontos 10 a 12: documentação, suporte, reembolso e atualizações
10. O que a documentação cobre?
Uma boa resposta: instalação, personalização e solução de problemas, com capturas de tela, e legível antes da compra. Como conferir: abra o link de documentação da página. Se não existir, peça o sumário.
A nossa: toda página de item tem link para a documentação. Velvet Pool e Puttide vêm com manual ilustrado em inglês e português. O manual do Gridspark cobre instalação, personalização, 20 perguntas frequentes e solução de problemas. O guia offline do Tenguin é em 14 idiomas, mas as capturas de tela ficam em inglês.
11. Quanto dura o suporte e o que ele cobre?
Uma boa resposta: um número de meses, uma lista do que está coberto e uma frase sobre o que é cobrado à parte. Como conferir: procure as palavras “incluído”, “extensão” e “personalização”.
A nossa: o suporte dura 6 meses a partir da data da compra, ou 12 meses se você escolher a extensão no pagamento. Ele cobre dúvidas sobre instalar e usar os arquivos entregues e a correção de defeitos reproduzíveis do jogo entregue. Personalização, recursos novos, hospedagem, integração com SDKs ou portais e instalação no seu servidor são serviços à parte, com orçamento antes de começar. A licença continua valendo quando o suporte acaba.
12. Reembolso, atualizações e licenças de terceiros
Uma boa resposta: uma regra de reembolso que cabe em uma frase, seja um prazo em dias ou uma condição como “antes de baixar”; uma frase sobre atualizações que não prometa demais; e uma lista do material de terceiros. Como conferir: leia o parágrafo de reembolso e veja o que dá direito a ele, procure a palavra “atualizações” e um arquivo de licenças dentro do download. Em produto digital, pergunte quando o direito ao reembolso acaba: numa data ou no download.
A nossa: os templates são produtos digitais, então só reembolsamos uma compra se você ainda não baixou o template, ou se o template entregue tem um defeito que não conseguimos corrigir. Não existe prazo em dias. Para pedir, escreva para nós com o número da licença. Uma compra reembolsada encerra a licença. Na prática, jogue a demonstração ao vivo primeiro e baixe só quando estiver pronto para usar o jogo, porque depois do download o reembolso depende de um defeito que não conseguimos corrigir. As atualizações da mesma edição aparecem na sua biblioteca quando são publicadas, e não prometemos atualizações por um prazo fixo. O histórico é público: o Velvet Pool foi da versão 1.0.0, de 15 de outubro de 2026, para a 1.0.1 no dia 18 e a 1.1.0 no dia 22. Isso é registro, não promessa. Fontes e outros componentes de terceiros seguem as próprias licenças, listadas em THIRD-PARTY-LICENSES.
Ver o Puttide: 30 buracos, bibliotecas dentro da pasta do jogo e avisos de licença incluídos
O que uma edição não inclui: leia essa lista primeiro
Toda página de item da Polar Games tem um título “Não incluído nesta edição”. Escrevemos essa lista para quem está prestes a supor alguma coisa. Esta é a do Velvet Pool, nossa sinuca 8-ball:
- Multijogador online ou salas online privadas
- Ranking online ou contas na nuvem
- SDKs ou contas de anúncios
- Apps nativos, hospedagem ou serviços hospedados
Leia isso como o mapa do trabalho que ainda sobra para você. O que vem é sinuca 8-ball contra o computador, treino e dois jogadores no mesmo aparelho, com código-fonte legível e uma versão pronta para hospedar. Se você precisa de salas ou ranking online, essa edição não serve, e preferimos que você descubra isso antes de pagar.
Outras edições têm limites próprios. O Zabum não inclui um ranking à prova de fraude nem painel administrativo: o ranking opcional em PHP é um placar compartilhado casual. O Tenguin não inclui saves na nuvem, contas online, compras com dinheiro real nem provedor de anúncios conectado.
Ver o Velvet Pool e a lista completa do que vem e do que não vem
Sinais de alerta antes de pagar
- A licença aparece só numa linha da descrição, ou só depois do pagamento.
- “Ilimitado” ou “vitalício” sem dizer o quê: ilimitado o quê, para quem, por quanto tempo?
- Código-fonte “sob consulta”, ou só arquivos minificados que ninguém consegue acompanhar.
- Uma demo que é vídeo, imagem montada ou uma versão diferente da que você baixa.
- Nenhuma lista de requisitos, e uma ferramenta paga, um servidor ou um banco de dados aparece depois do pagamento.
- Suporte sem prazo e sem escopo.
- Arte, fontes ou músicas sem uma lista de onde vieram e sob qual licença.
- Nenhum termo de reembolso, ou termos que só dá para ler depois de pagar.
Nenhum desses sinais prova que o jogo é ruim. Cada um é um motivo para perguntar primeiro e esperar a resposta por escrito.
A folha rápida do comprador
Copie estas doze linhas num e-mail para qualquer vendedor, a gente incluso.
- Licença: quantos produtos finais, e quem está coberto?
- Jogadores e anúncios: eles jogam de graça, posso colocar anúncios, já tem código de anúncio dentro?
- Alterações e revenda: posso editar código, arte e sons, e o que é proibido?
- Código-fonte: legível e formatado, ou minificado e ofuscado?
- Ferramentas: editar exige engine, editor ou conta paga?
- Build: o que preciso para hospedar e o que preciso para editar?
- Navegadores: quais versões ou tecnologias, e funciona no celular?
- Idiomas: interface, voz e manual, um por um.
- Demo: dá para jogar a edição exata antes de pagar?
- Documentação: dá para ler antes, e ela mostra onde fica cada coisa?
- Suporte: quantos meses, o que cobre, o que é cobrado à parte?
- Reembolso, atualizações e terceiros: até quando vale o reembolso (uma data ou o download), o que é prometido, o que tem licença própria?
Perguntas frequentes sobre como comprar jogos HTML5
Onde comprar jogo HTML5 pronto para publicar?
Dá para comprar de um estúdio só ou de um marketplace com vários vendedores, e as doze conferências valem nos dois casos. No Marketplace Polar Games, cada item é um jogo terminado, com demo jogável, código-fonte legível e versão pronta para hospedar, com preços de tabela de US$ 5 a US$ 59 na data em que escrevemos (a nossa loja atualmente dá 10% de desconto sobre o preço de tabela, o “preço direto do estúdio” mostrado em cada página de item).
Qual a diferença entre um template de jogo HTML5 e um jogo pronto?
O template costuma ser vendido para ser reformulado e alterado, enquanto o jogo pronto é completo e jogável como foi comprado. As duas palavras se misturam em muitas páginas, então julgue pela demo e pela lista do que está incluído. Na nossa loja, “template” quer dizer um jogo completo que você joga antes de comprar e depois pode trocar a marca ou editar.
Preciso saber programar para usar um template de jogo HTML5?
Para publicar do jeito que vem, não: com as nossas edições, você envia a pasta do jogo para uma hospedagem estática. Para mudar o logo, as cores ou as regras, você edita arquivos comuns, então noções básicas de web ajudam, e os manuais mostram onde fica cada coisa. A instalação no seu servidor é um serviço à parte, com orçamento antes de começar.
Posso colocar anúncios em um jogo HTML5 que comprei?
Depende da licença, então leia antes de pagar. A nossa diz que os jogadores podem acessar o seu produto final de graça ou com monetização por anúncios. As edições não trazem contas de anúncios, então você mesmo conecta uma rede de anúncios e consegue a aprovação dela.
Posso revender o jogo ou usar em vários clientes?
Não na nossa licença. Uma compra cobre um produto final, seu ou de um cliente, e você não pode revender nem redistribuir o template, o código-fonte ou os recursos isoladamente. Para um segundo produto, confira os termos ou fale com a gente antes.
O que acontece com os meus arquivos quando o suporte acaba?
A licença continua. Os arquivos comprados ficam na sua biblioteca enquanto o marketplace estiver funcionando, e mantemos disponível a versão que você comprou durante o funcionamento normal. O que acaba é o suporte, que dura 6 meses, ou 12 com a extensão.
Rode a lista em cima de nós
Preferimos que você teste as nossas respostas a acreditar na nossa palavra. Escolha qualquer item, passe os doze pontos pela página dele, pela demo, pela documentação e pela página de termos, e pergunte para a gente quando faltar alguma coisa. É para isso que serve o suporte.
