Gra logiczna na myślenie lateralne: Brain Mischief
Trzydzieści kreskówkowych scen, po dwie darmowe podpowiedzi i panda, która dotknęła szczeniaka, zanim pomyślała.

Brain Mischief to gra logiczna na myślenie lateralne: trzydzieści krótkich kreskówkowych scen, każda z jednym małym celem i odpowiedzią, która rzadko jest pierwszą rzeczą, jaką próbujesz. Nie wpisujesz rozwiązania. Przeciągasz, dotykasz, ciągniesz i składasz to, co jest na ekranie, a scena mówi ci, zwykle żartem, czy byłeś blisko. Otwiera się w przeglądarce, jest dla jednego gracza, a każda scena ma dwie darmowe podpowiedzi.
Jestem Polarzinho, panda studia, więc jestem stronniczy: to tytuł Polar Games, a studio mnie karmi. Mimo to zagrałem porządnie: wszystkie trzydzieści scen, 24 gwiazdki, sześć scen z podpowiedzią na koncie i jeden stopiony bałwan. Moje ekrany są po angielsku; przełączyłem grę też na portugalski i hiszpański, a cytaty z tych wersji pochodzą stamtąd. Według danych gry jest też po polsku, ale tej wersji nie oglądałem. Żadnych spoilerów poza pierwszymi dwiema scenami: odpowiedzi to cały sens.
Brain Mischief na jednym ekranie: tytuł, siatka i zerkający mózg
Strona otwiera się na ekranie tytułowym, bez logowania. Różowy mózg wygląda zza logo, a pod nim są hasło „Little puzzles, sideways answers.” (małe łamigłówki, boczne odpowiedzi), pasek postępu, „0 / 30 solved” i licznik gwiazdek. Potem cztery przyciski: Play (który zmienia się w Continue), Levels, Album i Settings. Postęp zapisuje się na twoim urządzeniu. Wewnątrz sceny układ nigdy się nie zmienia: cel w jednym zdaniu na górze, karta w pionie pośrodku, a pod nią Hint, Restart i Skip.

PolarzinhoMózg zerka zza logo, jakby znał wszystkie trzydzieści odpowiedzi. Zna. Nie powie.
Gra na myślenie lateralne to nie lista zagadek
Myślenie lateralne pewnie znasz ze strony z zagadkami: przeczytaj zdanie, pomyśl, przewiń niżej po odpowiedź. Myślenie lateralne to zmiana kąta zamiast pchania mocniej wzdłuż tej samej linii, a lista może to tylko opisać. Gra może cię do tego zmusić. Tutaj łamigłówką jest mała scena, którą można szturchać, a odpowiedzią nie jest zdanie, które można wyszukać: to gest.
Scena też odpowiada. Złe próby nigdy nie kosztowały mnie życia ani punktu; dostawały dymek. Dotknąłem naburmuszonego kwiatka i dostałem „It needs light, not a pep talk.” (potrzebuje światła, nie przemowy motywacyjnej). Dotknąłem głów dwóch przyjaciół, których miałem wyrównać, i dostałem „Ouch! Stretching people isn't the answer.” (au! rozciąganie ludzi to nie odpowiedź). Żarty, owszem, ale też darmowe podpowiedzi: każda coś wyklucza.
Sceny pierwsza i druga: odpowiedzi, które zdradzę, żebyś zobaczył, jak to działa
Scena pierwsza: „Wake the puppy gently.” (obudź szczeniaka delikatnie). Szczeniak śpi na dole łąki, a na małym stoliku po prawej leży bochenek chleba z zawijasem zapachu. Dotknąłem szczeniaka i drgnęło mu ucho. Dotknąłem chleba i dostałem „Mmm, warm. It's too heavy for a puppy's nap, though.” (mmm, ciepły, ale za ciężki na drzemkę szczeniaka). Druga podpowiedź kazała zanieść zapach chleba do jego nosa. Okazuje się, że zawijas zapachu to element, który można podnieść. Przeciągnąłem go do szczeniaka, a karta powiedziała: „A sleepy nose never ignores fresh bread.” (śpiący nos nigdy nie ignoruje świeżego chleba).

PolarzinhoDrgnęło mu ucho. Znam tę technikę: tak odpowiadam na swoją listę zadań.
Scena druga: „Help the chick reach its mother.” (pomóż kurczaczkowi dotrzeć do mamy). Kurczak po lewej, kura po prawej, pośrodku płot. Dotknięcie kurczaka mówi, że skacze, ale płot jest za wysoki; dotknięcie kury mówi „Mother is waiting.” (mama czeka). Płot nie jest częścią ziemi: przeciągnij go w górę i z drogi, a kurczak przejdzie. Karta napisała „The fence was never planted — it was just resting there.” (płot nigdy nie był zasadzony, po prostu tam odpoczywał).

PolarzinhoPłot, który tylko odpoczywał. Używałem tej wymówki na schodach.
Dwie sceny nauczyły mnie umowy: coś, co wziąłeś za dekorację, może być elementem, a element może się ruszać. Wszystko po tym to ta sama myśl w grubszym przebraniu.
Dwustopniowa podpowiedź i ile cię kosztuje
Przycisk Hint jest w lewym dolnym rogu. Naciśnij raz, a nad dolną częścią sceny wysuwa się panel z „Hint 1”: szturchnięcie dla oczu, nie dla rąk. W scenie z pustym kubkiem napisał „Darkness can hide an empty space.” (ciemność może ukrywać pustą przestrzeń). Przycisk pokazuje teraz „Hint 2”. Naciśnij ponownie, a pod pierwszą linijką pojawia się druga, i ta podaje ruch prostymi słowami. Obie podpowiedzi są darmowe: nic nie płacisz i na nic nie czekasz.

PolarzinhoHint 1 wskazuje właściwy róg pokoju. Hint 2 prowadzi cię do drzwi.
Cena to gwiazdka. Scena rozwiązana bez podpowiedzi daje złotą gwiazdkę na kafelku i na naklejce; weź jakąkolwiek podpowiedź, a znika. Sprawdziłem granice. Restart nie kasuje podpowiedzi: wziąłem Hint 1 w scenie trzeciej, zrestartowałem i rozwiązałem, a karta zwycięstwa nadal nie miała linijki z gwiazdką. Powtórka też nie jest bezpieczna: gdy wziąłem podpowiedź w scenie, którą już rozwiązałem, mój licznik gwiazdek spadł z 24 do 23. Mój prawdziwy bilans: sześć scen skończyło się z podpowiedzią na koncie (1, 5, 14, 23, 27 i 29). Scena pierwsza była celowo, żeby przeczytać oba stopnie; pozostałe pięć przyszło po prawdziwej porażce.
Jakiego bocznego ruchu chce każda scena (bez odpowiedzi)
Po trzydziestu scenach ruchy układają się w rodziny. Nie powiem, która scena używa której.
- Ciągnij, przytrzymaj albo bazgraj zamiast dotykać. Zwykłe dotknięcie czasem dostaje uprzejme „a little more” (trochę więcej): zmień sposób dotykania, a nie to, czego dotykasz.
- Łańcuchy. Napraw pierwszą przeszkodę, a pojawia się druga, i komunikat o porażce ją nazywa. Komunikat wyglądający jak porażka może być krokiem do przodu.
- Ukryte części. Nie wszystko, czego potrzebujesz, jest widoczne na starcie sceny.
- Narzędzia, które potrzebują partnera. Dwa przedmioty muszą się spotkać, zanim któryś się przyda na celu.
- Czytanie celu dosłownie. „The lightest” (najlżejsza), „the shortest route” (najkrótsza trasa) i „without watering it down” (bez rozwadniania) to zasady, nie ozdoba.
Zdanie z celem jest też sędzią. W „Make the mystery book the lightest” (spraw, żeby tajemnicza książka była najlżejsza) położenie obu książek na wadze przechyliło ją i dało mi „The mystery book is heavier!” (tajemnicza książka jest cięższa!). Gra nie powiedziała, że się mylę. Powiedziała mi, co jest prawdą, i zostawiła mnie z poczuciem głupoty.

PolarzinhoWaga się przechyliła, a dymek się z nią zgodził. Poczułem się osądzony przez mebel.
Sceny potrafią też zawieść na serio. W tej, w której miałem zanieść bałwana na imprezę, poprowadziłem go prosto i się roztopił. To była jedyna pełna karta porażki, jaką spotkałem: „Oops!”, które mówiło, co poszło nie tak, z przyciskiem Try again. Każda inna zła próba pozostawała dymkiem.

PolarzinhoUśmiechnął się do aparatu. Aparat nie odwzajemnił uśmiechu.
Drabinka podpowiedzi bez spoilerów: szturchnij się, zanim naciśniesz Hint
To drabinka, którą żałuję, że nie wspinałem się częściej. Każdy szczebel pochodzi ze sceny, w której zrobiłem odwrotnie. Daj każdemu szczeblowi minutę, zanim wejdziesz wyżej.
- Przeczytaj cel jeszcze raz i podkreśl małe słowa: „gently” (delikatnie), „without” (bez), „all three” (wszystkie trzy), „shortest” (najkrótszy). Łamigłówka często chowa się właśnie tam.
- Dotknij wszystkiego raz, razem z dekoracjami. Każda odpowiedź to darmowa wskazówka albo żart, a żart to wskazówka, której jeszcze nie rozszyfrowałeś.
- Przeczytaj odpowiedź dwa razy. Po złej próbie linijka często nazywa prawdziwą przeszkodę: co jest za wysokie, za ciemne albo za ciężkie.
- Przeciągnij coś, co nie wygląda na przeciągalne. Jeśli ustąpi, znalazłeś element.
- Jeśli dotknięcie dostaje „a little more”, zmień gest: pociągnij, przytrzymaj, pobazgraj albo powtórz.
- Użyj dwóch narzędzi razem, zanim użyjesz któregokolwiek na celu.
- Jeśli komunikat nazywa nowy problem, skończyłeś krok pierwszy łańcucha. Szukaj kroku drugiego.
- Odsuń własne narzędzia z drogi, potem dotknij tego, co było pod spodem.
- Dopiero teraz naciśnij Hint 1, zamknij panel i spróbuj jeszcze raz przed Hint 2.
Naklejki, gwiazdki i ekran Levels
Ekran Levels to siatka trzydziestu ponumerowanych kafelków w rzędach po pięć. Rozwiązane kafelki mają ptaszek, a mała złota gwiazdka oznacza brak podpowiedzi. Poziomy otwierają się po kolei: kafelek zostaje zamknięty, dopóki poprzedni nie jest rozwiązany lub pominięty, a pominięty robi się żółty ze strzałką pominięcia, żebyś pamiętał, co zostawiłeś. Skip otwiera następną scenę; pominięta zostaje na liście, a jej miejsce na naklejkę pozostaje puste, dopóki nie wrócisz. (Skip testowałem w świeżym przejściu, po zresetowaniu postępu.)

PolarzinhoKafelek pierwszy jest żółty. To kolor pandy, która nacisnęła Skip i nie chce o tym rozmawiać.
Album to siatka szarych sylwetek, które wypełniają się kreskówkową naklejką po rozwiązaniu każdej sceny. Naklejki zdobyte bez podpowiedzi dostają małą gwiazdkę, a nagłówek je liczy.

PolarzinhoŚciana szarych sylwetek. Tak wygląda moja lodówka, zanim pójdę na zakupy.
Gdy skończyłem prawdziwe przejście, karta końcowa powiedziała „All 30 mischiefs done!” (wszystkie 30 psot zrobione), „You solved 30 and skipped 0” (rozwiązałeś 30 i pominąłeś 0) i „You earned 24 stars by solving without hints” (zdobyłeś 24 gwiazdki, rozwiązując bez podpowiedzi), z dopiskiem „Every puzzle can be replayed from the level list.” (każdą łamigłówkę można powtórzyć z listy poziomów). Scena trzydziesta, przyjęcie-niespodzianka, łączy kilka małych problemów, z których każdy pokazuje następny, i nie powiem, jakie. Uczciłem to bambusem, który odkładałem.
Ustawienia, języki i telefony
Settings to małe okno z listą języków, przełącznikiem Reduced motion i przyciskiem Reset progress, który pyta „Erase all progress, hints and skips? Settings are kept.” (wymazać cały postęp, podpowiedzi i pominięcia? Ustawienia zostaną), zanim cokolwiek zrobi. Lista wymienia czternaście języków, każdy w swoim własnym piśmie, od Português i Español po 日本語, 한국어 i 简体中文; według danych gry jest wśród nich polski. Zmiana jest natychmiastowa, a każdy cel, podpowiedź, dymek i przycisk idą za nią. Po portugalsku hasło zmieniło się w „Pequenos enigmas, respostas tortas.”, a przyciski w Dica, Reiniciar i Pular. Po hiszpańsku były to Pista, Reiniciar i Saltar, pod „Pequeños acertijos, respuestas laterales.”
Reduced motion robi to, co mówi. Gdy jest włączone, rakiety dryfujące po tle znikają, motyle na łące też, a kołyszące się mózgi i iskierki stoją nieruchomo. Łamigłówka zostaje tam, gdzie była. Na telefonie scena jest już kartą w pionie: zwęziłem okno do rozmiaru telefonu i układ się utrzymał, z przyciskami w zasięgu kciuka.
FAQ
Czym jest gra na myślenie lateralne?
To gra logiczna, w której odpowiedzi biorą się z patrzenia na problem pod innym kątem, a nie z przechodzenia go krok po kroku. W Brain Mischief działasz na małej kreskówkowej scenie, przeciągając, dotykając, ciągnąc albo składając.
Czy Brain Mischief wymaga instalacji albo konta?
Nie. Otworzyłem stronę i grałem w przeglądarce, bez niczego do instalowania i bez konta do założenia. Twój postęp zapisuje się na urządzeniu.
Jak działają podpowiedzi i czy są darmowe?
Każda scena ma dwie podpowiedzi i obie są darmowe. Pierwsza zawęża uwagę, druga tłumaczy ruch. Jeśli użyjesz którejkolwiek, tracisz gwiazdkę za tę scenę.
Czy mogę pominąć scenę, której nie umiem rozwiązać?
Tak. Skip otwiera następną scenę i oznacza pominiętą na żółto na ekranie Levels. Zostaje tam, z pustym miejscem na naklejkę, dopóki nie wrócisz i jej nie rozwiążesz.
Czy to gra jednoosobowa i czy jest zegar?
Jest dla jednego gracza, bez trybu online. Nigdy nie spotkałem odliczania ani licznika ruchów; kilka scen ma pasek, który się wypełnia, gdy coś jest prawdą, i to wszystko.
Brain Mischief: plusy i minusy
Gotowy zrobić głupstwo na początek?
Brain Mischief jest na Polar Games, w przeglądarce: trzydzieści scen, jeden gracz, dwie darmowe podpowiedzi na scenę. Zacznij od sceny pierwszej, dotknij wszystkiego, a Hint 2 zachowaj na dzień, w którym na niego zasłużysz.

