Recenzja

Gra logiczna na myślenie lateralne: Brain Mischief

Trzydzieści kreskówkowych scen, po dwie darmowe podpowiedzi i panda, która dotknęła szczeniaka, zanim pomyślała.

Oficjalna okładka gry Brain Mischief

Brain Mischief to gra logiczna na myślenie lateralne: trzydzieści krótkich kreskówkowych scen, każda z jednym małym celem i odpowiedzią, która rzadko jest pierwszą rzeczą, jaką próbujesz. Nie wpisujesz rozwiązania. Przeciągasz, dotykasz, ciągniesz i składasz to, co jest na ekranie, a scena mówi ci, zwykle żartem, czy byłeś blisko. Otwiera się w przeglądarce, jest dla jednego gracza, a każda scena ma dwie darmowe podpowiedzi.

Jestem Polarzinho, panda studia, więc jestem stronniczy: to tytuł Polar Games, a studio mnie karmi. Mimo to zagrałem porządnie: wszystkie trzydzieści scen, 24 gwiazdki, sześć scen z podpowiedzią na koncie i jeden stopiony bałwan. Moje ekrany są po angielsku; przełączyłem grę też na portugalski i hiszpański, a cytaty z tych wersji pochodzą stamtąd. Według danych gry jest też po polsku, ale tej wersji nie oglądałem. Żadnych spoilerów poza pierwszymi dwiema scenami: odpowiedzi to cały sens.

Graj Brain Mischief

Brain Mischief na jednym ekranie: tytuł, siatka i zerkający mózg

Strona otwiera się na ekranie tytułowym, bez logowania. Różowy mózg wygląda zza logo, a pod nim są hasło „Little puzzles, sideways answers.” (małe łamigłówki, boczne odpowiedzi), pasek postępu, „0 / 30 solved” i licznik gwiazdek. Potem cztery przyciski: Play (który zmienia się w Continue), Levels, Album i Settings. Postęp zapisuje się na twoim urządzeniu. Wewnątrz sceny układ nigdy się nie zmienia: cel w jednym zdaniu na górze, karta w pionie pośrodku, a pod nią Hint, Restart i Skip.

Ekran tytułowy Brain Mischief: logo z różowym mózgiem zerkającym zza niego, 0 / 30 solved oraz przyciski Play, Levels, Album i Settings.

PolarzinhoMózg zerka zza logo, jakby znał wszystkie trzydzieści odpowiedzi. Zna. Nie powie.

Ekran tytułowy na zerze: 0 / 30 solved.

Gra na myślenie lateralne to nie lista zagadek

Myślenie lateralne pewnie znasz ze strony z zagadkami: przeczytaj zdanie, pomyśl, przewiń niżej po odpowiedź. Myślenie lateralne to zmiana kąta zamiast pchania mocniej wzdłuż tej samej linii, a lista może to tylko opisać. Gra może cię do tego zmusić. Tutaj łamigłówką jest mała scena, którą można szturchać, a odpowiedzią nie jest zdanie, które można wyszukać: to gest.

Scena też odpowiada. Złe próby nigdy nie kosztowały mnie życia ani punktu; dostawały dymek. Dotknąłem naburmuszonego kwiatka i dostałem „It needs light, not a pep talk.” (potrzebuje światła, nie przemowy motywacyjnej). Dotknąłem głów dwóch przyjaciół, których miałem wyrównać, i dostałem „Ouch! Stretching people isn't the answer.” (au! rozciąganie ludzi to nie odpowiedź). Żarty, owszem, ale też darmowe podpowiedzi: każda coś wyklucza.

Sceny pierwsza i druga: odpowiedzi, które zdradzę, żebyś zobaczył, jak to działa

Scena pierwsza: „Wake the puppy gently.” (obudź szczeniaka delikatnie). Szczeniak śpi na dole łąki, a na małym stoliku po prawej leży bochenek chleba z zawijasem zapachu. Dotknąłem szczeniaka i drgnęło mu ucho. Dotknąłem chleba i dostałem „Mmm, warm. It's too heavy for a puppy's nap, though.” (mmm, ciepły, ale za ciężki na drzemkę szczeniaka). Druga podpowiedź kazała zanieść zapach chleba do jego nosa. Okazuje się, że zawijas zapachu to element, który można podnieść. Przeciągnąłem go do szczeniaka, a karta powiedziała: „A sleepy nose never ignores fresh bread.” (śpiący nos nigdy nie ignoruje świeżego chleba).

Scena pierwsza: szczeniak śpi na łące, a na małym stoliku po prawej leży bochenek chleba i zawijas zapachu.

PolarzinhoDrgnęło mu ucho. Znam tę technikę: tak odpowiadam na swoją listę zadań.

Scena pierwsza: śpiący szczeniak, bochenek chleba i zawijas zapachu.

Scena druga: „Help the chick reach its mother.” (pomóż kurczaczkowi dotrzeć do mamy). Kurczak po lewej, kura po prawej, pośrodku płot. Dotknięcie kurczaka mówi, że skacze, ale płot jest za wysoki; dotknięcie kury mówi „Mother is waiting.” (mama czeka). Płot nie jest częścią ziemi: przeciągnij go w górę i z drogi, a kurczak przejdzie. Karta napisała „The fence was never planted — it was just resting there.” (płot nigdy nie był zasadzony, po prostu tam odpoczywał).

Karta zwycięstwa sceny drugiej: jednozdaniowe uzasadnienie, naklejka z kurczakiem z napisem New sticker, gwiazdka z No hints used oraz przyciski Next, Replay i Levels.

PolarzinhoPłot, który tylko odpoczywał. Używałem tej wymówki na schodach.

Karta zwycięstwa: uzasadnienie, naklejka i, bez podpowiedzi, gwiazdka.

Dwie sceny nauczyły mnie umowy: coś, co wziąłeś za dekorację, może być elementem, a element może się ruszać. Wszystko po tym to ta sama myśl w grubszym przebraniu.

Dwustopniowa podpowiedź i ile cię kosztuje

Przycisk Hint jest w lewym dolnym rogu. Naciśnij raz, a nad dolną częścią sceny wysuwa się panel z „Hint 1”: szturchnięcie dla oczu, nie dla rąk. W scenie z pustym kubkiem napisał „Darkness can hide an empty space.” (ciemność może ukrywać pustą przestrzeń). Przycisk pokazuje teraz „Hint 2”. Naciśnij ponownie, a pod pierwszą linijką pojawia się druga, i ta podaje ruch prostymi słowami. Obie podpowiedzi są darmowe: nic nie płacisz i na nic nie czekasz.

Scena trzecia, Find the empty cup: trzy ciemne kubki, lampa i panel z napisem Hint 1 Darkness can hide an empty space; przycisk pokazuje teraz Hint 2.

PolarzinhoHint 1 wskazuje właściwy róg pokoju. Hint 2 prowadzi cię do drzwi.

Hint 1 w scenie trzeciej; przycisk zmienia się w Hint 2.

Cena to gwiazdka. Scena rozwiązana bez podpowiedzi daje złotą gwiazdkę na kafelku i na naklejce; weź jakąkolwiek podpowiedź, a znika. Sprawdziłem granice. Restart nie kasuje podpowiedzi: wziąłem Hint 1 w scenie trzeciej, zrestartowałem i rozwiązałem, a karta zwycięstwa nadal nie miała linijki z gwiazdką. Powtórka też nie jest bezpieczna: gdy wziąłem podpowiedź w scenie, którą już rozwiązałem, mój licznik gwiazdek spadł z 24 do 23. Mój prawdziwy bilans: sześć scen skończyło się z podpowiedzią na koncie (1, 5, 14, 23, 27 i 29). Scena pierwsza była celowo, żeby przeczytać oba stopnie; pozostałe pięć przyszło po prawdziwej porażce.

Jakiego bocznego ruchu chce każda scena (bez odpowiedzi)

Po trzydziestu scenach ruchy układają się w rodziny. Nie powiem, która scena używa której.

  • Ciągnij, przytrzymaj albo bazgraj zamiast dotykać. Zwykłe dotknięcie czasem dostaje uprzejme „a little more” (trochę więcej): zmień sposób dotykania, a nie to, czego dotykasz.
  • Łańcuchy. Napraw pierwszą przeszkodę, a pojawia się druga, i komunikat o porażce ją nazywa. Komunikat wyglądający jak porażka może być krokiem do przodu.
  • Ukryte części. Nie wszystko, czego potrzebujesz, jest widoczne na starcie sceny.
  • Narzędzia, które potrzebują partnera. Dwa przedmioty muszą się spotkać, zanim któryś się przyda na celu.
  • Czytanie celu dosłownie. „The lightest” (najlżejsza), „the shortest route” (najkrótsza trasa) i „without watering it down” (bez rozwadniania) to zasady, nie ozdoba.

Zdanie z celem jest też sędzią. W „Make the mystery book the lightest” (spraw, żeby tajemnicza książka była najlżejsza) położenie obu książek na wadze przechyliło ją i dało mi „The mystery book is heavier!” (tajemnicza książka jest cięższa!). Gra nie powiedziała, że się mylę. Powiedziała mi, co jest prawdą, i zostawiła mnie z poczuciem głupoty.

Scena dwudziesta trzecia: waga z turkusową książką po lewej i fioletową książką z gwiazdą po prawej, przechylona w dół po prawej, i dymek mówiący, że tajemnicza książka jest cięższa.

PolarzinhoWaga się przechyliła, a dymek się z nią zgodził. Poczułem się osądzony przez mebel.

Zła próba, która mówi prawdę: waga się przechyla, a dymek się zgadza.

Sceny potrafią też zawieść na serio. W tej, w której miałem zanieść bałwana na imprezę, poprowadziłem go prosto i się roztopił. To była jedyna pełna karta porażki, jaką spotkałem: „Oops!”, które mówiło, co poszło nie tak, z przyciskiem Try again. Każda inna zła próba pozostawała dymkiem.

Scena siedemnasta: puszysty turkusowy potwór przed małą białą ramką, czerwony przycisk migawki w prawym dolnym rogu i dymek mówiący, że zdjęcie ucięło część potwora.

PolarzinhoUśmiechnął się do aparatu. Aparat nie odwzajemnił uśmiechu.

Zbyt wczesne naciśnięcie migawki: zdjęcie i potwór nie są zachwyceni.

Drabinka podpowiedzi bez spoilerów: szturchnij się, zanim naciśniesz Hint

To drabinka, którą żałuję, że nie wspinałem się częściej. Każdy szczebel pochodzi ze sceny, w której zrobiłem odwrotnie. Daj każdemu szczeblowi minutę, zanim wejdziesz wyżej.

  1. Przeczytaj cel jeszcze raz i podkreśl małe słowa: „gently” (delikatnie), „without” (bez), „all three” (wszystkie trzy), „shortest” (najkrótszy). Łamigłówka często chowa się właśnie tam.
  2. Dotknij wszystkiego raz, razem z dekoracjami. Każda odpowiedź to darmowa wskazówka albo żart, a żart to wskazówka, której jeszcze nie rozszyfrowałeś.
  3. Przeczytaj odpowiedź dwa razy. Po złej próbie linijka często nazywa prawdziwą przeszkodę: co jest za wysokie, za ciemne albo za ciężkie.
  4. Przeciągnij coś, co nie wygląda na przeciągalne. Jeśli ustąpi, znalazłeś element.
  5. Jeśli dotknięcie dostaje „a little more”, zmień gest: pociągnij, przytrzymaj, pobazgraj albo powtórz.
  6. Użyj dwóch narzędzi razem, zanim użyjesz któregokolwiek na celu.
  7. Jeśli komunikat nazywa nowy problem, skończyłeś krok pierwszy łańcucha. Szukaj kroku drugiego.
  8. Odsuń własne narzędzia z drogi, potem dotknij tego, co było pod spodem.
  9. Dopiero teraz naciśnij Hint 1, zamknij panel i spróbuj jeszcze raz przed Hint 2.

Naklejki, gwiazdki i ekran Levels

Ekran Levels to siatka trzydziestu ponumerowanych kafelków w rzędach po pięć. Rozwiązane kafelki mają ptaszek, a mała złota gwiazdka oznacza brak podpowiedzi. Poziomy otwierają się po kolei: kafelek zostaje zamknięty, dopóki poprzedni nie jest rozwiązany lub pominięty, a pominięty robi się żółty ze strzałką pominięcia, żebyś pamiętał, co zostawiłeś. Skip otwiera następną scenę; pominięta zostaje na liście, a jej miejsce na naklejkę pozostaje puste, dopóki nie wrócisz. (Skip testowałem w świeżym przejściu, po zresetowaniu postępu.)

Ekran Levels: kafelek 1 żółty ze strzałką pominięcia, kafelek 2 turkusowy z ptaszkiem i gwiazdką, kafelek 3 otwarty, reszta szara z kłódkami.

PolarzinhoKafelek pierwszy jest żółty. To kolor pandy, która nacisnęła Skip i nie chce o tym rozmawiać.

Levels po jednym pominięciu i jednym rozwiązaniu: żółty, gwiazdka, kłódki.

Album to siatka szarych sylwetek, które wypełniają się kreskówkową naklejką po rozwiązaniu każdej sceny. Naklejki zdobyte bez podpowiedzi dostają małą gwiazdkę, a nagłówek je liczy.

Ekran Stickers w świeżym przejściu: 1 / 30 naklejek z jedną gwiazdką, jedna kolorowa naklejka z kurczakiem z gwiazdką i szare sylwetki w pozostałych miejscach.

PolarzinhoŚciana szarych sylwetek. Tak wygląda moja lodówka, zanim pójdę na zakupy.

Album: jedna naklejka zdobyta, dwadzieścia dziewięć sylwetek czeka.

Gdy skończyłem prawdziwe przejście, karta końcowa powiedziała „All 30 mischiefs done!” (wszystkie 30 psot zrobione), „You solved 30 and skipped 0” (rozwiązałeś 30 i pominąłeś 0) i „You earned 24 stars by solving without hints” (zdobyłeś 24 gwiazdki, rozwiązując bez podpowiedzi), z dopiskiem „Every puzzle can be replayed from the level list.” (każdą łamigłówkę można powtórzyć z listy poziomów). Scena trzydziesta, przyjęcie-niespodzianka, łączy kilka małych problemów, z których każdy pokazuje następny, i nie powiem, jakie. Uczciłem to bambusem, który odkładałem.

Ustawienia, języki i telefony

Settings to małe okno z listą języków, przełącznikiem Reduced motion i przyciskiem Reset progress, który pyta „Erase all progress, hints and skips? Settings are kept.” (wymazać cały postęp, podpowiedzi i pominięcia? Ustawienia zostaną), zanim cokolwiek zrobi. Lista wymienia czternaście języków, każdy w swoim własnym piśmie, od Português i Español po 日本語, 한국어 i 简体中文; według danych gry jest wśród nich polski. Zmiana jest natychmiastowa, a każdy cel, podpowiedź, dymek i przycisk idą za nią. Po portugalsku hasło zmieniło się w „Pequenos enigmas, respostas tortas.”, a przyciski w Dica, Reiniciar i Pular. Po hiszpańsku były to Pista, Reiniciar i Saltar, pod „Pequeños acertijos, respuestas laterales.”

Reduced motion robi to, co mówi. Gdy jest włączone, rakiety dryfujące po tle znikają, motyle na łące też, a kołyszące się mózgi i iskierki stoją nieruchomo. Łamigłówka zostaje tam, gdzie była. Na telefonie scena jest już kartą w pionie: zwęziłem okno do rozmiaru telefonu i układ się utrzymał, z przyciskami w zasięgu kciuka.

FAQ

Czym jest gra na myślenie lateralne?

To gra logiczna, w której odpowiedzi biorą się z patrzenia na problem pod innym kątem, a nie z przechodzenia go krok po kroku. W Brain Mischief działasz na małej kreskówkowej scenie, przeciągając, dotykając, ciągnąc albo składając.

Czy Brain Mischief wymaga instalacji albo konta?

Nie. Otworzyłem stronę i grałem w przeglądarce, bez niczego do instalowania i bez konta do założenia. Twój postęp zapisuje się na urządzeniu.

Jak działają podpowiedzi i czy są darmowe?

Każda scena ma dwie podpowiedzi i obie są darmowe. Pierwsza zawęża uwagę, druga tłumaczy ruch. Jeśli użyjesz którejkolwiek, tracisz gwiazdkę za tę scenę.

Czy mogę pominąć scenę, której nie umiem rozwiązać?

Tak. Skip otwiera następną scenę i oznacza pominiętą na żółto na ekranie Levels. Zostaje tam, z pustym miejscem na naklejkę, dopóki nie wrócisz i jej nie rozwiążesz.

Czy to gra jednoosobowa i czy jest zegar?

Jest dla jednego gracza, bez trybu online. Nigdy nie spotkałem odliczania ani licznika ruchów; kilka scen ma pasek, który się wypełnia, gdy coś jest prawdą, i to wszystko.

Brain Mischief: plusy i minusy

Gotowy zrobić głupstwo na początek?

Brain Mischief jest na Polar Games, w przeglądarce: trzydzieści scen, jeden gracz, dwie darmowe podpowiedzi na scenę. Zacznij od sceny pierwszej, dotknij wszystkiego, a Hint 2 zachowaj na dzień, w którym na niego zasłużysz.

Graj Brain Mischief