Game Teka-Teki Pemikiran Lateral: Cuba Perkara Bodoh Dahulu
Tiga puluh babak kartun, dua petunjuk percuma setiap satu, dan seekor panda yang mengetik anak anjing sebelum berfikir.

Brain Mischief ialah game teka-teki pemikiran lateral: tiga puluh babak kartun pendek, masing-masing dengan satu matlamat kecil dan jawapan yang jarang sekali perkara pertama yang kamu cuba. Kamu tidak menaip penyelesaian. Kamu seret, ketik, tarik dan lipat apa yang ada di skrin, dan babak itu memberitahu kamu, biasanya dengan jenaka, sama ada kamu hampir betul. Ia dibuka dalam pelayar, untuk seorang pemain, dan setiap babak ada dua petunjuk percuma.
Aku Polarzinho, panda studio, jadi aku berat sebelah: ia tajuk Polar Games dan studio memberi aku makan. Aku juga bermain dengan betul: kesemua tiga puluh babak, 24 bintang, enam babak dengan petunjuk dalam rekod aku dan seorang manusia salji yang cair. Skrin aku dalam bahasa Inggeris; aku juga menukar game kepada bahasa Portugis dan Sepanyol, dan baris yang aku petik daripadanya datang dari situ. Tiada bocoran selain dua babak pertama: jawapan itulah keseluruhan tujuannya.
Brain Mischief pada satu skrin: tajuk, grid dan otak yang mengintai
Halaman dibuka pada skrin tajuk, tanpa log masuk. Otak merah jambu mengintai di atas logo, dan di bawahnya datang slogan “Little puzzles, sideways answers.”, bar kemajuan, “0 / 30 solved” dan kaunter bintang. Empat butang menyusul: Play (yang bertukar menjadi Continue), Levels, Album dan Settings. Kemajuan disimpan pada peranti kamu. Di dalam babak susun atur tidak pernah berubah: matlamat dalam satu ayat di atas, kad potret di tengah, dan Hint, Restart dan Skip di bawah.

PolarzinhoOtak itu mengintai di atas logo seolah-olah tahu kesemua tiga puluh jawapan. Memang tahu. Dia tidak mahu beritahu.
Game teka-teki pemikiran lateral bukan senarai teka-teki
Kamu mungkin pernah berjumpa pemikiran lateral pada halaman teka-teki: baca ayat, fikir, tatal ke bawah untuk jawapan. Pemikiran lateral bermaksud menukar sudut dan bukannya menolak lebih kuat di sepanjang garisan yang sama, dan senarai hanya boleh memperihalkannya. Game boleh membuat kamu melakukannya. Di sini teka-teki ialah babak kecil yang boleh kamu cuit, dan jawapannya bukan ayat yang boleh dicari: ia ialah satu gerak isyarat.
Babak itu juga membalas. Percubaan salah tidak pernah menelan nyawa atau mata aku; ia mendapat gelembung pertuturan. Aku ketik bunga yang merajuk dan dapat “It needs light, not a pep talk.” Aku ketik kepala dua kawan yang perlu disamakan dan dapat “Ouch! Stretching people isn't the answer.” Jenaka, ya, tetapi juga petunjuk percuma: setiap satu menyingkirkan sesuatu.
Babak satu dan dua: jawapan yang akan aku bocorkan, supaya kamu nampak cara ia berfungsi
Babak satu: “Wake the puppy gently.” Seekor anak anjing tidur di bahagian bawah padang rumput, dan sebuku roti terletak di atas meja kecil di kanan, dengan pilin bau naik daripadanya. Aku ketik anak anjing dan dia menggerakkan telinga. Aku ketik roti dan dapat “Mmm, warm. It's too heavy for a puppy's nap, though.” Petunjuk kedua menyuruh aku membawa bau roti itu ke hidungnya. Pilin bau itu rupa-rupanya bahagian yang boleh diangkat. Aku seret ke anak anjing, dan kad berbunyi: “A sleepy nose never ignores fresh bread.”

PolarzinhoDia menggerakkan telinga. Aku kenal teknik itu: begitulah aku menjawab senarai tugasan aku.
Babak dua: “Help the chick reach its mother.” Seekor anak ayam di kiri, seekor ayam betina di kanan, pagar di antaranya. Mengetik anak ayam memberitahu kamu ia melompat tetapi pagar terlalu tinggi; mengetik ayam betina berkata “Mother is waiting.” Pagar bukan sebahagian daripada tanah: seret ia ke atas dan ketepi, dan anak ayam berjalan melintas. Kad berbunyi “The fence was never planted — it was just resting there.”

PolarzinhoPagar yang hanya berehat. Aku pernah guna alasan itu pada sebuah tangga.
Dua babak mengajar aku kontraknya: sesuatu yang kamu sangka perhiasan mungkin sebahagian, dan sebahagian boleh bergerak. Segala-galanya selepas ini ialah idea itu dalam penyamaran yang lebih tebal.
Petunjuk dua langkah, dan kosnya kepada kamu
Butang Hint terletak di kiri bawah. Tekan sekali dan panel naik di atas bahagian bawah babak dengan “Hint 1”: cuitan untuk mata kamu, bukan tangan kamu. Pada babak cawan kosong ia berkata “Darkness can hide an empty space.” Butang kini berbunyi “Hint 2”. Tekan lagi dan baris kedua bertindan di bawah yang pertama, dan yang ini menyatakan langkahnya dengan kata-kata biasa. Kedua-dua petunjuk percuma: tiada apa-apa untuk dibayar dan tiada apa-apa untuk ditunggu.

PolarzinhoHint 1 menunjuk ke sudut bilik yang betul. Hint 2 membawa kamu ke pintu.
Harganya ialah bintang. Babak yang diselesaikan tanpa petunjuk mendapat bintang emas pada jubin dan pelekatnya; ambil mana-mana petunjuk dan ia hilang. Aku menguji tepinya. Restart tidak memadam petunjuk: aku ambil Hint 1 pada babak tiga, mula semula dan menyelesaikannya, dan kad kemenangan masih tiada baris bintang. Main semula pun tidak selamat: apabila aku ambil petunjuk pada babak yang sudah selesai, kiraan bintang aku turun daripada 24 kepada 23. Jumlah sebenar aku: enam babak berakhir dengan petunjuk dalam rekod aku (1, 5, 14, 23, 27 dan 29). Babak satu disengajakan, untuk membaca kedua-dua langkah; lima yang lain datang selepas kekalahan sebenar.
Jenis langkah serong yang dimahukan setiap babak (tanpa jawapan)
Selepas tiga puluh babak, langkah-langkah itu terbahagi kepada keluarga. Aku tidak akan beritahu babak mana menggunakan yang mana.
- Tarik, tahan atau conteng dan bukannya mengetik. Ketikan biasa kadang-kadang mendapat “a little more” yang sopan: tukar cara kamu menyentuh, bukan apa yang kamu sentuh.
- Rantaian. Betulkan halangan pertama dan halangan kedua muncul, dan mesej kegagalan menamakannya. Mesej yang kelihatan seperti kegagalan boleh jadi langkah ke depan.
- Bahagian tersembunyi. Tidak semua yang kamu perlukan kelihatan apabila babak bermula.
- Alat yang memerlukan pasangan. Dua item perlu bertemu sebelum mana-mana satu berguna pada sasaran.
- Membaca matlamat secara harfiah. “The lightest”, “the shortest route” dan “without watering it down” ialah peraturan, bukan hiasan.
Ayat matlamat juga pengadil. Dalam “Make the mystery book the lightest”, meletakkan kedua-dua buku pada penimbang menyenget dan memberi aku “The mystery book is heavier!” Game tidak berkata aku salah. Ia memberitahu aku apa yang benar dan membiarkan aku berasa bodoh.

PolarzinhoPenimbang senget dan gelembung bersetuju dengannya. Aku rasa dihakimi oleh sekeping perabot.
Babak juga boleh gagal dengan sewajarnya. Dalam babak di mana aku perlu membawa manusia salji ke parti, aku membawanya terus melintas dan dia cair. Itulah satu-satunya kad kegagalan penuh yang aku temui: “Oops!” yang menyatakan apa yang tidak kena, dengan butang Try again. Setiap percubaan salah yang lain kekal sebagai gelembung.

PolarzinhoDia tersenyum untuk kamera. Kamera tidak membalas senyuman.
Tangga petunjuk tanpa bocoran: cuit diri sendiri sebelum menekan Hint
Inilah tangga yang aku harap aku daki lebih kerap. Setiap anak tangga datang daripada babak di mana aku melakukan sebaliknya. Beri setiap anak tangga seminit sebelum kamu naik.
- Baca semula matlamat dan garis bawahi perkataan kecil: “gently”, “without”, “all three”, “shortest”. Teka-teki selalunya bersembunyi di situ.
- Ketik semuanya sekali, termasuk hiasan. Setiap balasan ialah petunjuk percuma atau jenaka, dan jenaka ialah petunjuk yang belum kamu nyahkod.
- Baca balasan dua kali. Selepas percubaan salah, baris itu selalunya menamakan halangan sebenar: apa yang terlalu tinggi, terlalu gelap atau terlalu berat.
- Seret sesuatu yang tidak kelihatan boleh diseret. Jika ia beralih, kamu telah menemui satu bahagian.
- Jika ketikan mendapat “a little more”, tukar gerak isyarat: tarik, tahan, conteng atau ulang.
- Gunakan dua alat bersama sebelum kamu menggunakan mana-mana satu pada sasaran.
- Jika mesej menamakan masalah baharu, kamu telah menyelesaikan langkah pertama rantaian. Cari langkah kedua.
- Alihkan alat kamu sendiri, kemudian ketik apa yang ada di bawahnya.
- Hanya sekarang tekan Hint 1, tutup panel dan cuba semula sebelum Hint 2.
Pelekat, bintang dan skrin Levels
Skrin Levels ialah grid tiga puluh jubin bernombor dalam baris lima. Jubin yang diselesaikan menunjukkan tanda semak, dan bintang emas kecil bermaksud tanpa petunjuk. Level dibuka satu demi satu: jubin kekal terkunci sehingga yang sebelumnya diselesaikan atau dilangkau, dan jubin yang dilangkau bertukar kuning dengan anak panah langkau, supaya kamu ingat apa yang kamu tinggalkan. Skip membuka babak seterusnya; yang dilangkau kekal dalam senarai, dan slot pelekatnya kekal kosong sehingga kamu kembali. (Aku menguji Skip dalam permainan baharu, selepas menetapkan semula kemajuan.)

PolarzinhoJubin satu kuning. Itu warna panda yang menekan Skip dan tidak mahu bercakap tentangnya.
Album ialah grid siluet kelabu yang terisi dengan pelekat kartun apabila kamu menyelesaikan setiap babak. Pelekat yang diperoleh tanpa petunjuk mendapat bintang kecil, dan pengepala mengiranya.

PolarzinhoDinding siluet kelabu. Beginilah peti sejuk aku kelihatan sebelum aku pergi membeli-belah.
Apabila aku menamatkan permainan sebenar, kad penamat berbunyi “All 30 mischiefs done!”, “You solved 30 and skipped 0” dan “You earned 24 stars by solving without hints”, dengan nota “Every puzzle can be replayed from the level list.” Babak tiga puluh, parti kejutan, merantai beberapa masalah kecil, masing-masing menunjukkan kamu yang seterusnya, dan aku tidak akan beritahu apa. Aku meraikannya dengan buluh yang telah aku simpan.
Tetapan, bahasa dan telefon
Settings ialah dialog kecil dengan senarai bahasa, suis Reduced motion dan butang Reset progress yang bertanya “Erase all progress, hints and skips? Settings are kept.” sebelum melakukan apa-apa. Senarai menamakan empat belas bahasa, masing-masing dalam tulisannya sendiri, daripada Português dan Español hingga 日本語, 한국어 dan 简体中文. Menukarnya serta-merta, dan setiap matlamat, petunjuk, gelembung pertuturan dan butang mengikut. Dalam bahasa Portugis slogan menjadi “Pequenos enigmas, respostas tortas.” dan butang Dica, Reiniciar dan Pular. Dalam bahasa Sepanyol ia Pista, Reiniciar dan Saltar, di bawah “Pequeños acertijos, respuestas laterales.”
Reduced motion melakukan apa yang dikatakannya. Dengan ia dihidupkan, roket yang melayang di latar belakang hilang, rama-rama padang rumput tiada dan otak serta kilauan yang terumbang-ambing kekal diam. Teka-teki kekal di tempatnya. Pada telefon babak sudah pun kad potret: aku kecilkan tetingkap kepada saiz telefon dan susun atur bertahan, dengan butang dalam jangkauan ibu jari.
Soalan lazim
Apakah game teka-teki pemikiran lateral?
Game teka-teki yang jawapannya datang daripada melihat masalah dari sudut lain, bukan menyelesaikannya langkah demi langkah. Dalam Brain Mischief kamu bertindak pada babak kartun kecil dengan menyeret, mengetik, menarik atau melipat.
Adakah Brain Mischief memerlukan pemasangan atau akaun?
Tidak. Aku buka halaman dan bermain dalam pelayar, tanpa apa-apa untuk dipasang dan tiada akaun untuk dibuat. Kemajuan kamu disimpan pada peranti kamu.
Bagaimana petunjuk berfungsi, dan adakah ia percuma?
Setiap babak ada dua petunjuk dan kedua-duanya percuma. Yang pertama menyempitkan perhatian kamu dan yang kedua menerangkan langkahnya. Jika kamu menggunakan mana-mana petunjuk, kamu kehilangan bintang untuk babak itu.
Bolehkah aku melangkau babak yang tidak dapat aku selesaikan?
Ya. Skip membuka babak seterusnya dan menandakan yang dilangkau dengan warna kuning pada skrin Levels. Ia kekal di situ, dengan slot pelekat kosong, sehingga kamu kembali dan menyelesaikannya.
Adakah ia pemain tunggal, dan ada pemasa?
Ia pemain tunggal, tanpa mod dalam talian. Aku tidak pernah bertemu kiraan detik atau kaunter langkah; beberapa babak mempunyai bar yang terisi selagi sesuatu benar, dan itu sahaja.
Kelebihan dan kekurangan Brain Mischief
Bersedia mencuba perkara bodoh dahulu?
Brain Mischief ada di Polar Games, dalam pelayar: tiga puluh babak, satu pemain, dua petunjuk percuma setiap babak. Mulakan dengan babak satu, ketik segala-galanya, dan simpan Hint 2 untuk hari kamu layak memperolehnya.

