Apžvalga

Šoninio mąstymo galvosūkių žaidimas: pirma išbandyk kvailystę

Trisdešimt animacinių scenų, dvi nemokamos užuominos kiekvienai ir panda, kuri palietė šuniuką, kol dar nesusimąstė.

Oficialus Brain Mischief viršelis

„Brain Mischief“ yra šoninio mąstymo galvosūkių žaidimas: trisdešimt trumpų animacinių scenų, kiekviena su vienu nedideliu tikslu ir atsakymu, kuris retai būna pirmas dalykas, ką išbandai. Sprendimo nerašai. Tempi, bakstelėji, trauki ir lenki tai, kas yra ekrane, o scena pasako, dažniausiai juokeliu, ar buvai arti. Žaidimas atsidaro naršyklėje, skirtas vienam žaidėjui, o kiekviena scena turi dvi nemokamas užuominas.

Aš esu Polarzinho, studijos panda, tad esu šališkas: tai „Polar Games“ žaidimas, o studija mane maitina. Vis tiek žaidžiau rimtai: visas trisdešimt scenų, 24 žvaigždės, šešios scenos su užuomina mano sąskaitoje ir vienas ištirpęs sniego žmogus. Mano ekranai angliški; žaidimą taip pat perjungiau į portugalų ir ispanų kalbas, ir iš ten cituoju atitinkamas eilutes. Jokių spoilerių, išskyrus pirmas dvi scenas: atsakymai ir yra visas smagumas.

Žaisti Brain Mischief

„Brain Mischief“ viename ekrane: pavadinimas, tinklelis ir žvilgčiojančios smegenys

Puslapis atsidaro pradžios ekrane, be prisijungimo. Rožinės smegenys žvilgčioja virš logotipo, po juo šūkis „Little puzzles, sideways answers.“, eigos juosta, „0 / 30 solved“ ir žvaigždžių skaitiklis. Toliau keturi mygtukai: „Play“ (kuris tampa „Continue“), „Levels“, „Album“ ir „Settings“. Pažanga išsaugoma tavo įrenginyje. Scenoje išdėstymas niekada nesikeičia: tikslas vienu sakiniu viršuje, portretinė kortelė viduryje, o „Hint“, „Restart“ ir „Skip“ apačioje.

„Brain Mischief“ pradžios ekranas: logotipas su virš jo žvilgčiojančiomis rožinėmis smegenimis, 0 / 30 solved ir mygtukai Play, Levels, Album ir Settings.

PolarzinhoSmegenys žvilgčioja virš logotipo, tarsi žinotų visus trisdešimt atsakymų. Žino. Nesako.

Pradžios ekranas ties nuliu: 0 / 30 solved.

Šoninio mąstymo galvosūkių žaidimas nėra mįslių sąrašas

Šoninį mąstymą tikriausiai esi sutikęs mįslių puslapyje: perskaityk sakinį, pagalvok, nuslinkk žemyn atsakymo. Šoninis mąstymas reiškia kampo keitimą, o ne stūmimą stipriau ta pačia linija, ir sąrašas tai gali tik aprašyti. Žaidimas gali priversti tai daryti. Čia galvosūkis yra maža scena, kurią gali bakstelėti, o atsakymas nėra sakinys, kurį gali susirasti: tai gestas.

Scena taip pat atsako. Klaidingi bandymai man niekada nekainavo nei gyvybės, nei taško; jie gavo kalbos debesėlį. Bakstelėjau paniurusią gėlę ir gavau „It needs light, not a pep talk.“ Bakstelėjau dviejų draugų galvas, kurias turėjau sulyginti, ir gavau „Ouch! Stretching people isn't the answer.“ Juokeliai, taip, bet ir nemokamos užuominos: kiekviena ką nors atmeta.

Pirma ir antra scenos: atsakymus išduosiu, kad matytum, kaip tai veikia

Pirma scena: „Wake the puppy gently.“ Šuniukas miega pievos apačioje, o ant mažo stalelio dešinėje guli duonos kepalas, iš kurio kyla kvapo garbana. Bakstelėjau šuniuką, ir jis krustelėjo ausį. Bakstelėjau duoną ir gavau „Mmm, warm. It's too heavy for a puppy's nap, though.“ Antra užuomina liepė atnešti duonos kvapą jam prie nosies. Pasirodo, kvapo garbana yra dalis, kurią gali pakelti. Nuvilkau ją prie šuniuko, ir kortelė pasakė: „A sleepy nose never ignores fresh bread.“

Pirma scena: šuniukas miega pievoje, o ant mažo stalelio dešinėje duonos kepalas ir kvapo garbana.

PolarzinhoJis krustelėjo ausį. Pažįstu šią techniką: taip atsakau į savo darbų sąrašą.

Pirma scena: miegantis šuniukas, duonos kepalas ir kvapo garbana.

Antra scena: „Help the chick reach its mother.“ Viščiukas kairėje, višta dešinėje, tvora per vidurį. Bakstelėjus viščiuką sužinai, kad jis šokinėja, bet tvora per aukšta; bakstelėjus vištą: „Mother is waiting.“ Tvora nėra žemės dalis: nutempk ją aukštyn ir šalin, ir viščiukas pereina. Kortelė pasakė: „The fence was never planted — it was just resting there.“

Antros scenos pergalės kortelė: vienos eilutės priežastis, viščiuko lipdukas su užrašu New sticker, žvaigždė su No hints used ir mygtukai Next, Replay ir Levels.

PolarzinhoTvora, kuri tik ilsėjosi. Šį pasiteisinimą esu panaudojęs prie laiptų.

Pergalės kortelė: priežastis, lipdukas ir, be užuominų, žvaigždė.

Dvi scenos išmokė sutarties: tai, ką palaikei dekoracijomis, gali būti dalis, o dalis gali judėti. Viskas po to yra ta pati idėja storesne maskuote.

Dviejų pakopų užuomina ir kiek ji kainuoja

Mygtukas „Hint“ yra apačioje kairėje. Paspaudus vieną kartą, virš apatinės scenos dalies iškyla skydelis su „Hint 1“: pastūmėjimas akims, ne rankoms. Tuščio puodelio scenoje jis sakė „Darkness can hide an empty space.“ Mygtukas dabar rodo „Hint 2“. Paspaudus dar kartą, po pirmąja eilute atsiranda antra, ir ši žodžiais įvardija judesį. Abi užuominos nemokamos: nieko mokėti ir nieko laukti nereikia.

Trečia scena „Find the empty cup“: trys tamsūs puodeliai, lempa ir skydelis su užrašu Hint 1 Darkness can hide an empty space; mygtukas dabar sako Hint 2.

Polarzinho„Hint 1“ parodo teisingą kambario kampą. „Hint 2“ nuveda iki durų.

„Hint 1“ trečioje scenoje; mygtukas virsta „Hint 2“.

Kaina yra žvaigždė. Scena, išspręsta be užuominų, uždirba auksinę žvaigždę ant plytelės ir lipduko; paimk bet kurią užuominą, ir jos nebėra. Išbandžiau ribas. „Restart“ užuominos nenutrina: paėmiau „Hint 1“ trečioje scenoje, perkroviau ir išsprendžiau, o pergalės kortelėje vis tiek nebuvo žvaigždės eilutės. Pakartojimas taip pat nesaugus: kai paėmiau užuominą jau išspręstoje scenoje, mano žvaigždžių skaičius nukrito nuo 24 iki 23. Mano tikroji suma: šešios scenos baigėsi su užuomina mano sąskaitoje (1, 5, 14, 23, 27 ir 29). Pirma buvo tyčia, kad perskaityčiau abi pakopas; kitos penkios atėjo po tikro pralaimėjimo.

Kokio šoninio judesio nori kiekviena scena (be atsakymų)

Po trisdešimties scenų judesiai skirstosi į šeimas. Nesakysiu, kuri scena kurią naudoja.

  • Traukti, laikyti ar brūkšniuoti vietoj bakstelėjimo. Paprastas bakstelėjimas kartais gauna mandagų „a little more“: keisk, kaip lieči, o ne ką lieči.
  • Grandinės. Pašalini pirmą kliūtį, ir atsiranda antra, o nesėkmės pranešimas ją įvardija. Pranešimas, kuris atrodo kaip nesėkmė, gali būti žingsnis į priekį.
  • Paslėptos dalys. Ne viskas, ko reikia, matoma scenos pradžioje.
  • Įrankiai, kuriems reikia partnerio. Du daiktai turi susitikti, kad bet kuris būtų naudingas taikiniui.
  • Tikslo skaitymas pažodžiui. „The lightest“, „the shortest route“ ir „without watering it down“ yra taisyklės, ne dekoracijos.

Tikslo sakinys taip pat yra teisėjas. Scenoje „Make the mystery book the lightest“ abi knygas padėjus ant svarstyklių, jos nusvyra ir man parašo „The mystery book is heavier!“ Žaidimas nesakė, kad klydau. Jis pasakė, kas tiesa, ir paliko mane jaustis kvailai.

Dvidešimt trečia scena: svarstyklės su žalsvai mėlyna knyga kairėje ir violetine žvaigždute pažymėta knyga dešinėje, nusvyrusios į dešinę, ir debesėlis, sakantis, kad paslaptingoji knyga sunkesnė.

PolarzinhoSvarstyklės nusvyro, o debesėlis jam pritarė. Pasijutau teisiamas baldo.

Klaidingas bandymas, kuris sako tiesą: svarstyklės nusvyra, o debesėlis sutinka.

Scenos taip pat gali baigtis tikra nesėkme. Toje, kur turėjau nuvesti sniego žmogų į vakarėlį, vedžiau jį tiesiai per viską, ir jis ištirpo. Tai buvo vienintelė pilna nesėkmės kortelė, kurią sutikau: „Oops!“, pasakęs, kas nutiko, su mygtuku „Try again“. Visi kiti klaidingi bandymai liko debesėliais.

Septynioliktoji scena: pūkuotas žalsvai mėlynas pabaisiukas priešais mažą baltą rėmelį, raudonas užrakto mygtukas apačioje dešinėje ir debesėlis, sakantis, kad nuotrauka nukirto dalį jo.

PolarzinhoJis nusišypsojo kamerai. Kamera nenusišypsojo atgal.

Užraktas paspaustas per anksti: nuotrauka ir pabaisiukas nesužavėti.

Užuominų kopėčios be spoilerių: pastūmėk save, prieš spausdamas „Hint“

Tai kopėčios, kuriomis norėčiau lipti dažniau. Kiekviena pakopa atėjo iš scenos, kurioje padariau priešingai. Duok kiekvienai pakopai minutę, prieš lipdamas aukštyn.

  1. Perskaityk tikslą dar kartą ir pabrauk mažus žodžius: „gently“, „without“, „all three“, „shortest“. Galvosūkis dažnai slepiasi ten.
  2. Vieną kartą bakstelėk viską, įskaitant dekoracijas. Kiekvienas atsakymas yra nemokama užuomina ar juokelis, o juokelis yra užuomina, kurios dar neiššifravai.
  3. Atsakymą perskaityk dukart. Po klaidingo bandymo eilutė dažnai įvardija tikrą kliūtį: kas per aukšta, per tamsu ar per sunku.
  4. Nutempk tai, kas neatrodo tempiama. Jei pasiduoda, radai dalį.
  5. Jei bakstelėjimas gauna „a little more“, keisk gestą: traukti, laikyti, brūkšniuoti ar kartoti.
  6. Panaudok du įrankius kartu, prieš naudodamas bet kurį ant taikinio.
  7. Jei pranešimas įvardija naują problemą, baigei pirmą grandinės žingsnį. Ieškok antro.
  8. Patrauk savo įrankius iš kelio, tada bakstelėk tai, kas buvo po jais.
  9. Tik dabar paspausk „Hint 1“, uždaryk skydelį ir pabandyk dar kartą, prieš imdamas „Hint 2“.

Lipdukai, žvaigždės ir lygių ekranas

Ekranas „Levels“ yra trisdešimties sunumeruotų plytelių tinklelis po penkias eilutėje. Išspręstos plytelės rodo varnelę, o maža auksinė žvaigždė reiškia be užuominų. Lygiai atsidaro po vieną: plytelė lieka užrakinta, kol ankstesnė neišspręsta ar praleista, o praleista plytelė pagelsta su praleidimo rodykle, kad prisimintum, ką palikai. „Skip“ atidaro kitą sceną; praleista lieka sąraše, o jos lipduko vieta lieka tuščia, kol sugrįši. (Išbandžiau „Skip“ naujame žaidime, nunulinęs pažangą.)

Ekranas „Levels“: 1 plytelė geltona su praleidimo rodykle, 2 plytelė žalsvai mėlyna su varnele ir žvaigžde, 3 atvira, likusios pilkos su spynomis.

PolarzinhoPirma plytelė geltona. Tai pandos, kuri paspaudė „Skip“ ir apie tai nešneka, spalva.

„Levels“ po vieno praleidimo ir vieno išsprendimo: geltona, žvaigždė, spynos.

„Album“ yra pilkų siluetų tinklelis, kuris užsipildo animaciniu lipduku, kai išsprendi kiekvieną sceną. Lipdukai, uždirbti be užuominų, gauna mažą žvaigždutę, o antraštė juos skaičiuoja.

Ekranas „Stickers“ naujame žaidime: 1 / 30 lipdukų su viena žvaigžde, vienas spalvotas viščiuko lipdukas su žvaigžde ir pilki siluetai kitoms vietoms.

PolarzinhoPilkų siluetų siena. Taip atrodo mano šaldytuvas prieš einant apsipirkti.

Albumas: vienas lipdukas uždirbtas, dvidešimt devyni siluetai laukia.

Kai baigiau tikrą žaidimą, pabaigos kortelė sakė „All 30 mischiefs done!“, „You solved 30 and skipped 0“ ir „You earned 24 stars by solving without hints“, su pastaba „Every puzzle can be replayed from the level list.“ Trisdešimta scena, siurprizo vakarėlis, sujungia kelias mažas problemas, kiekviena parodo kitą, ir nesakysiu, kokios jos. Šventžiau bambuku, kurį buvau pasilikęs.

Nustatymai, kalbos ir telefonai

„Settings“ yra mažas langas su kalbų sąrašu, jungikliu „Reduced motion“ ir mygtuku „Reset progress“, kuris prieš ką nors darydamas paklausia „Erase all progress, hints and skips? Settings are kept.“ Sąraše yra keturiolika kalbų, kiekviena užrašyta savo rašmenimis, nuo „Português“ ir „Español“ iki „日本語“, „한국어“ ir „简体中文“. Keitimas momentinis, ir kiekvienas tikslas, užuomina, kalbos debesėlis ir mygtukas pasikeičia. Portugalų kalba šūkis tapo „Pequenos enigmas, respostas tortas.“, o mygtukai „Dica“, „Reiniciar“ ir „Pular“. Ispanų kalba jie buvo „Pista“, „Reiniciar“ ir „Saltar“, po šūkiu „Pequeños acertijos, respuestas laterales.“

„Reduced motion“ daro tai, ką sako. Įjungus, fone dreifuojančios raketos dingsta, pievos drugeliai išnyksta, o šokinėjančios smegenys ir kibirkštys nustoja judėti. Galvosūkis lieka ten, kur buvo. Telefone scena jau yra portretinė kortelė: sumažinau langą iki telefono dydžio, ir išdėstymas išliko, o mygtukai buvo nykščio pasiekiamumo ribose.

DUK

Kas yra šoninio mąstymo galvosūkių žaidimas?

Galvosūkių žaidimas, kurio atsakymai ateina žvelgiant į problemą iš kito kampo, o ne sprendžiant ją žingsnis po žingsnio. „Brain Mischief“ veiki mažą animacinę sceną tempdamas, bakstelėdamas, traukdamas ar lankstydamas.

Ar „Brain Mischief“ reikia diegti ar kurti paskyrą?

Ne. Atidariau puslapį ir žaidžiau naršyklėje, nieko neįdiegdamas ir nekurdamas paskyros. Tavo pažanga išsaugoma tavo įrenginyje.

Kaip veikia užuominos ir ar jos nemokamos?

Kiekviena scena turi dvi užuominas, ir abi nemokamos. Pirmoji susiaurina dėmesį, antroji paaiškina judesį. Jei naudoji bet kurią užuominą, prarandi tos scenos žvaigždę.

Ar galiu praleisti sceną, kurios neišsprendžiu?

Taip. „Skip“ atidaro kitą sceną ir ekrane „Levels“ praleistą pažymi geltonai. Ji lieka ten, su tuščia lipduko vieta, kol sugrįši ir išspręsi.

Ar tai vieno žaidėjo ir ar yra laikmatis?

Tai vieno žaidėjo žaidimas, be internetinio režimo. Niekada nesutikau atgalinio skaičiavimo ar ėjimų skaitiklio; kelios scenos turi juostą, kuri pildosi, kol kas nors yra tiesa, ir tiek.

„Brain Mischief“ privalumai ir trūkumai

Pasiruošęs pirma išbandyti kvailystę?

„Brain Mischief“ yra „Polar Games“ svetainėje, naršyklėje: trisdešimt scenų, vienas žaidėjas, dvi nemokamos užuominos kiekvienai scenai. Pradėk nuo pirmos scenos, bakstelėk viską, o „Hint 2“ pasilik dienai, kai ją užsitarnausi.

Žaisti Brain Mischief