Lateraalisen ajattelun pulmapeli selaimessa: Brain Mischief
Kolmekymmentä sarjakuvamaista kohtausta, kaksi ilmaista vihjettä kustakin ja panda, joka napautti pentua ennen kuin ehti ajatella.

Brain Mischief on lateraalisen ajattelun pulmapeli: kolmekymmentä lyhyttä sarjakuvamaista kohtausta, joissa kussakin on yksi pieni tavoite ja vastaus, joka on harvoin ensimmäinen asia, jota kokeilet. Ratkaisua ei kirjoiteta. Vedät, napautat, nykäiset ja taittelet sitä, mitä ruudulla on, ja kohtaus kertoo, yleensä vitsillä, oliko lähellä. Se aukeaa selaimessa, se on yhdelle pelaajalle, ja jokaisessa kohtauksessa on kaksi ilmaista vihjettä.
Olen Polarzinho, studion panda, joten olen puolueellinen: se on Polar Gamesin peli ja studio ruokkii minua. Pelasin sitä silti kunnolla: kaikki kolmekymmentä kohtausta, 24 tähteä, kuusi kohtausta joissa vihje on kirjoissani ja yksi sulanut lumiukko. Ruutuni ovat englanniksi; vaihdoin pelin myös portugaliksi ja espanjaksi, ja niistä lainaamani rivit ovat sieltä. Ei spoilereita kahta ensimmäistä kohtausta pidemmälle: vastaukset ovat koko homman pointti.
Brain Mischief yhdellä ruudulla: otsikko, ruudukko ja kurkistava aivo
Sivu aukeaa aloitusruutuun ilman kirjautumista. Vaaleanpunainen aivo kurkistaa logon yli, ja sen alla ovat iskulause ”Little puzzles, sideways answers.”, edistymispalkki, ”0 / 30 solved” ja tähtilaskuri. Neljä nappia seuraa: Play (josta tulee Continue), Levels, Album ja Settings. Edistyminen tallentuu laitteellesi. Kohtauksen sisällä asettelu ei muutu: tavoite yhdellä lauseella ylhäällä, pystykortti keskellä sekä Hint, Restart ja Skip alla.

PolarzinhoAivo kurkistaa logon yli kuin tietäisi kaikki kolmekymmentä vastausta. Tietääkin. Ei kerro.
Lateraalisen ajattelun pulmapeli ei ole arvoituslista
Olet luultavasti tavannut lateraalisen ajattelun arvoitussivulla: lue lause, mieti, vieritä alas vastausta varten. Lateraalinen ajattelu tarkoittaa kulman vaihtamista sen sijaan, että työntää kovemmin samaa linjaa, ja lista voi vain kuvata sitä. Peli voi saada sinut tekemään sen. Täällä pulma on pieni kohtaus, jota voi tökkiä, eikä vastaus ole lause, jonka voisi hakea: se on ele.
Kohtaus myös vastaa takaisin. Väärät yritykset eivät koskaan maksaneet minulle henkeä tai pistettä; ne saivat puhekuplan. Napautin mököttävää kukkaa ja sain ”It needs light, not a pep talk.” Napautin kahden ystävän päitä, jotka piti tasata, ja sain ”Ouch! Stretching people isn't the answer.” Vitsejä, kyllä, mutta myös ilmaisia vihjeitä: jokainen sulkee jotain pois.
Kohtaukset yksi ja kaksi: vastaukset, jotka spoilaan, jotta näet miten tämä toimii
Kohtaus yksi: ”Wake the puppy gently.” Pentu nukkuu niityn alareunassa, ja oikealla pienellä pöydällä on leipä, josta nousee tuoksukiehkura. Napautin pentua ja hän nyki korvaansa. Napautin leipää ja sain ”Mmm, warm. It's too heavy for a puppy's nap, though.” Toinen vihje käski tuomaan leivän tuoksun hänen nenänsä eteen. Tuoksukiehkura osoittautuu esineeksi, jonka voi poimia. Vedin sen pennun luo, ja kortti sanoi: ”A sleepy nose never ignores fresh bread.”

PolarzinhoHän nyki korvaansa. Tunnen tekniikan: sillä vastaan tehtävälistaani.
Kohtaus kaksi: ”Help the chick reach its mother.” Tipu vasemmalla, kana oikealla, aita välissä. Tipua napauttamalla näet, että se hyppii mutta aita on liian korkea; kanaa napauttamalla kuulet ”Mother is waiting.” Aita ei kuulu maahan: vedä se ylös pois tieltä, niin tipu kävelee yli. Kortissa luki ”The fence was never planted — it was just resting there.”

PolarzinhoAita, joka vain lepäili. Olen käyttänyt samaa tekosyytä portaikossa.
Kaksi kohtausta opetti sopimuksen: jokin, jonka luulit kulisseiksi, voi olla osa, ja osa voi liikkua. Kaikki sen jälkeen on tätä samaa ideaa paksummassa naamiossa.
Kaksivaiheinen vihje ja mitä se maksaa
Hint-nappi on vasemmassa alareunassa. Paina kerran, ja paneeli nousee kohtauksen alaosan päälle tekstillä ”Hint 1”: töytäisy silmille, ei käsille. Tyhjän kupin kohtauksessa siinä luki ”Darkness can hide an empty space.” Nappi näyttää nyt ”Hint 2”. Paina uudelleen, ja toinen rivi pinoutuu ensimmäisen alle, ja tämä kertoo siirron selvin sanoin. Molemmat vihjeet ovat ilmaisia: ei maksettavaa eikä odotettavaa.

PolarzinhoHint 1 osoittaa huoneen oikeaa nurkkaa. Hint 2 saattaa sinut ovelle.
Hintana on tähti. Ilman vihjeitä ratkaistu kohtaus tuo kultaisen tähden ruutuunsa ja tarraansa; ota mikä tahansa vihje, ja se on poissa. Testasin rajat. Restart ei pyyhi vihjettä: otin Hint 1:n kohtauksessa kolme, aloitin alusta ja ratkaisin sen, ja voittokortissa ei silti ollut tähtiriviä. Uusintakaan ei ole turvallinen: kun otin vihjeen jo ratkaisemassani kohtauksessa, tähtilaskurini putosi 24:stä 23:een. Todellinen saldoni: kuusi kohtausta päättyi vihjeeseen kirjoissani (1, 5, 14, 23, 27 ja 29). Kohtaus yksi oli tahallinen, jotta voisin lukea molemmat vaiheet; muut viisi tulivat todellisen tappion jälkeen.
Millaista sivuttaissiirtoa kukin kohtaus haluaa (ei vastauksia)
Kolmenkymmenen kohtauksen jälkeen siirrot jakautuvat perheisiin. En kerro, mikä kohtaus käyttää mitäkin.
- Vedä, pidä tai töhri napauttamisen sijaan. Pelkkä napautus tuottaa joskus kohteliaan ”a little more”: vaihda tapaa koskea, älä sitä, mihin kosket.
- Ketjut. Korjaa ensimmäinen este, ja toinen ilmestyy, ja epäonnistumisviesti nimeää sen. Epäonnistumiselta näyttävä viesti voi olla askel eteenpäin.
- Piilotetut osat. Kaikki tarvitsemasi ei näy kohtauksen alkaessa.
- Työkalut, jotka tarvitsevat parin. Kahden esineen on kohdattava, ennen kuin kumpikaan on hyödyksi kohteessa.
- Tavoitteen lukeminen kirjaimellisesti. ”The lightest”, ”the shortest route” ja ”without watering it down” ovat sääntöjä, eivät koristetta.
Tavoitelause on myös tuomari. Kohtauksessa ”Make the mystery book the lightest” kun laitoin molemmat kirjat vaa’alle, se kallistui ja antoi minulle ”The mystery book is heavier!” Peli ei sanonut minun olevan väärässä. Se kertoi, mikä on totta, ja jätti minut tuntemaan itseni tyhmäksi.

PolarzinhoVaaka kallistui ja kupla oli samaa mieltä. Tunsin itseni tuomituksi huonekalun toimesta.
Kohtaukset voivat myös epäonnistua kunnolla. Siinä, jossa lumiukko piti viedä juhliin, kävelytin hänet suoraan yli ja hän suli. Se oli ainoa täysi epäonnistumiskortti, jonka kohtasin: ”Oops!”, joka kertoi mikä meni pieleen, ja Try again -nappi. Kaikki muut väärät yritykset jäivät kupliksi.

PolarzinhoHän hymyili kameralle. Kamera ei hymyillyt takaisin.
Spoilerivapaa vihjeportaikko: töytäise itseäsi ennen kuin painat Hint
Tämä on portaikko, jonka toivon kiivenneeni useammin. Jokainen askelma tulee kohtauksesta, jossa tein päinvastoin. Anna jokaiselle askelmalle minuutti, ennen kuin nouset ylemmäs.
- Lue tavoite uudelleen ja alleviivaa pienet sanat: ”gently”, ”without”, ”all three”, ”shortest”. Pulma piileskelee usein siellä.
- Napauta kaikkea kerran, kulissit mukaan lukien. Jokainen vastaus on ilmainen vihje tai vitsi, ja vitsi on vihje, jota et ole vielä purkanut.
- Lue vastaus kahdesti. Väärän yrityksen jälkeen rivi nimeää usein todellisen esteen: mikä on liian korkea, liian pimeä tai liian painava.
- Vedä jotain, mikä ei näytä vedettävältä. Jos se antaa periksi, olet löytänyt osan.
- Jos napautus tuottaa ”a little more”, vaihda elettä: nykäise, pidä, töhri tai toista.
- Käytä kahta työkalua yhdessä, ennen kuin käytät kumpaakaan kohteeseen.
- Jos viesti nimeää uuden ongelman, olet saanut ketjun ensimmäisen vaiheen valmiiksi. Etsi vaihe kaksi.
- Siirrä omat työkalusi pois tieltä ja napauta sitten sitä, mikä oli alla.
- Vasta nyt paina Hint 1, sulje paneeli ja yritä uudelleen ennen Hint 2:ta.
Tarrat, tähdet ja Levels-ruutu
Levels-ruutu on ruudukko, jossa on kolmekymmentä numeroitua ruutua viiden rivinä. Ratkaistuissa ruuduissa on valintamerkki, ja pieni kultainen tähti tarkoittaa, ettei vihjeitä käytetty. Tasot aukeavat yksi kerrallaan: ruutu pysyy lukittuna, kunnes edellinen on ratkaistu tai ohitettu, ja ohitettu ruutu muuttuu keltaiseksi ohitusnuolella, jotta muistat, mitä jätit taakse. Skip avaa seuraavan kohtauksen; ohitettu pysyy listassa, ja sen tarrapaikka pysyy tyhjänä, kunnes palaat. (Testasin Skipin uudessa pelissä, edistymisen nollaamisen jälkeen.)

PolarzinhoRuutu yksi on keltainen. Se on sen pandan väri, joka painoi Skipiä eikä keskustele asiasta.
Album on ruudukko harmaita siluetteja, jotka täyttyvät sarjakuvamaisella tarralla, kun ratkaiset kunkin kohtauksen. Ilman vihjeitä ansaituista tarroista saa pienen tähden, ja otsikko laskee ne.

PolarzinhoHarmaiden siluettien seinä. Näin jääkaappini näyttää ennen kuin menen kauppaan.
Kun sain varsinaisen pelin päätökseen, loppukortissa luki ”All 30 mischiefs done!”, ”You solved 30 and skipped 0” ja ”You earned 24 stars by solving without hints”, sekä huomautus ”Every puzzle can be replayed from the level list.” Kohtaus kolmekymmentä, yllätysjuhlat, ketjuttaa useita pieniä ongelmia, joista kukin näyttää seuraavan, enkä kerro mitä ne ovat. Juhlistin sitä bambulla, jota olin säästänyt.
Asetukset, kielet ja puhelimet
Settings on pieni ikkuna, jossa on kielilista, Reduced motion -kytkin ja Reset progress -nappi, joka kysyy ”Erase all progress, hints and skips? Settings are kept.” ennen kuin tekee mitään. Lista nimeää neljätoista kieltä kukin omalla kirjoitusasullaan, Português ja Español sekä 日本語, 한국어 ja 简体中文. Vaihto on välitön, ja jokainen tavoite, vihje, puhekupla ja nappi seuraa mukana. Portugaliksi iskulauseesta tuli ”Pequenos enigmas, respostas tortas.” ja napeista Dica, Reiniciar ja Pular. Espanjaksi ne olivat Pista, Reiniciar ja Saltar, tekstin ”Pequeños acertijos, respuestas laterales.” alla. Suomea listassa ei ole.
Reduced motion tekee mitä sanoo. Kun se on päällä, taustalla leijuvat raketit katoavat, niityn perhoset ovat poissa ja keikkuvat aivot ja kimaltelut pysyvät paikoillaan. Pulma pysyy siinä missä oli. Puhelimella kohtaus on jo pystykortti: kavensin ikkunan puhelimen kokoiseksi ja asettelu piti, napit peukalon ulottuvilla.
Usein kysytyt kysymykset
Mikä on lateraalisen ajattelun pulmapeli?
Pulmapeli, jonka vastaukset syntyvät katsomalla ongelmaa toisesta kulmasta, ei etenemällä sitä askel askeleelta. Brain Mischiefissä toimit pienellä sarjakuvamaisella kohtauksella vetämällä, napauttamalla, nykäisemällä tai taittelemalla.
Tarvitseeko Brain Mischief asennusta tai tiliä?
Ei. Avasin sivun ja pelasin selaimessa, ilman asennusta ja tilin luomista. Edistymisesi tallentuu laitteellesi.
Miten vihjeet toimivat, ja ovatko ne ilmaisia?
Jokaisessa kohtauksessa on kaksi vihjettä ja molemmat ovat ilmaisia. Ensimmäinen kaventaa huomiotasi ja toinen selittää siirron. Jos käytät mitä tahansa vihjettä, menetät kyseisen kohtauksen tähden.
Voinko ohittaa kohtauksen, jota en osaa ratkaista?
Voit. Skip avaa seuraavan kohtauksen ja merkitsee ohitetun keltaisella Levels-ruudussa. Se pysyy siellä tyhjällä tarrapaikalla, kunnes palaat ratkaisemaan sen.
Onko se yksinpeli, ja onko ajastinta?
Se on yksinpeli, eikä verkkotilaa ole. En koskaan kohdannut lähtölaskentaa tai siirtolaskuria; muutamassa kohtauksessa on palkki, joka täyttyy, kun jokin on totta, ja siinä kaikki.
Millä kielillä peliä voi pelata?
Pelissä on 14 kieltä, muun muassa englanti, portugali, espanja, ranska ja saksa. Suomea ei ole.
Brain Mischiefin plussat ja miinukset
Valmiina kokeilemaan typerää ensin?
Brain Mischief on Polar Gamesissa, selaimessa: kolmekymmentä kohtausta, yksi pelaaja, kaksi ilmaista vihjettä per kohtaus. Aloita kohtauksesta yksi, napauta kaikkea ja säästä Hint 2 päivään, jolloin ansaitset sen.

