Guía

Cómo ganar dinero con juegos HTML5: seis caminos y qué exige cada uno

Anuncios en el juego, anuncios en tu sitio, portales, clientes, versión de pago y marca propia, revisados en las páginas oficiales de las empresas el 24 de octubre de 2026.

Polarzinho mete una moneda dorada con estrella en una alcancía verde de bambú mientras salen monedas de una pantalla de juego, junto a un gráfico de barras en alza con una flecha.

¿Cómo ganar dinero con juegos HTML5? Para monetizar un juego HTML5 hay seis caminos realistas: anuncios dentro del juego, anuncios alrededor del juego en tu propio sitio, un acuerdo con un portal de juegos, vender el juego terminado a un cliente, cobrarles a los jugadores y productos ligados a una marca. Todos dependen de las mismas dos cosas: cuánta gente juega y cuánta vuelve. Nadie puede prometer ninguna de las dos, y esta guía tampoco lo intenta.

Somos un estudio que vende juegos HTML5 terminados, así que esto está escrito para quien está por comprar uno y se pregunta qué viene después. Cada camino dice qué exige y cuánta libertad te cuesta. Todo lo que decimos de Google, Poki, CrazyGames o GameDistribution está resumido con palabras nuestras a partir de la página oficial de la propia empresa, con su nombre y fecha: es lo que decía cuando la revisamos, el 24 de octubre de 2026. Los términos cambian, así que lee la página vigente antes de apoyarte en uno. Aquí no hay cifras de ganancias, a propósito.

Cómo ganar dinero con juegos HTML5: los seis caminos de un vistazo

La versión corta, en el orden en que la sigue el resto de la guía.

  1. Anuncios dentro del juego: anuncios a pantalla completa en las pausas naturales, como entre niveles. Exige una cuenta de anuncios que la red haya aprobado y código de anuncios en el juego.
  2. Anuncios alrededor del juego: anuncios comunes junto al juego, en un sitio tuyo. Exige un sitio con contenido real, una cuenta aprobada y visitantes que tienes que conseguir tú.
  3. Un portal de juegos: una empresa aloja el juego, muestra los anuncios y te paga según sus propios términos. Exige la aprobación del portal y su SDK, y normalmente tus anuncios se quedan fuera de esa copia.
  4. Un cliente: vendes el juego terminado, con su marca, a una empresa que lo quiere. Exige un cliente y una licencia por cliente.
  5. Cobrarles a los jugadores: versión de pago o compras dentro del juego. Exige un sistema de cobro, y los portales que leímos lo limitan o lo excluyen.
  6. Marca y productos: playeras, una secuela, patrocinadores de tu sitio. Exige un nombre o un personaje que la gente ya quiera, y eso toma tiempo.

Ver los juegos HTML5 terminados que vendemos

Por qué esta guía no trae cifras de ganancias

Los ingresos de un juego gratis son una cadena de multiplicaciones: visitantes, por sesiones por visitante, por anuncios mostrados por sesión, por lo que la red paga por cada anuncio. Una plantilla no fija ninguno de esos eslabones. Te entrega un juego terminado. El público, la tasa de regreso y el pago por anuncio vienen de fuera.

No tenemos tu tráfico y no publicamos lo que ganan los compradores, así que cualquier cifra nuestra sería inventada. Cuando una página oficial informa un reparto de ingresos o una regla de pago, lo contamos con el nombre de la página. Los pagos por visitante no entran en esa lista.

  • Tráfico: cuánta gente llega al juego y desde dónde. Búsqueda, redes sociales, la portada de un portal y el enlace de un amigo son cuatro públicos distintos.
  • Retención: cuántos vuelven mañana y la semana siguiente. Un juego que la gente juega una sola vez rinde una sola vez.
  • Encaje: si el formato del anuncio y el lugar donde aparece le van al juego, de modo que el jugador siga ahí después de verlo.
  • Reglas: toda red y todo portal pueden cambiar sus términos o rechazar un juego.

Camino 1: anuncios dentro del juego

En un juego de navegador, el formato más común dentro del juego es el anuncio a pantalla completa en una pausa natural: entre niveles, después de la pantalla de resultado. Google tiene un producto para eso, descrito en la página de ayuda de AdSense 'Get started with AdSense H5 Games Ads' (revisada el 24 de octubre de 2026). Según esa página, los formatos son los intersticiales, que son anuncios a pantalla completa en pausas naturales, y los anuncios con recompensa, que el jugador elige ver a cambio de un premio dentro del juego. Integras la Ad Placement API de Google en el juego y pones el código de AdSense en la página del juego.

El acceso no es automático. La página de registro de la Ad Placement API de Google (actualizada el 18 de junio de 2026, revisada el 24 de octubre de 2026) dice que H5 Games Ads es un producto por solicitud, que necesitas una cuenta de AdSense aprobada para mostrar anuncios en tus juegos H5, que se solicita con un formulario y que la aprobación no está garantizada.

La misma página de ayuda de AdSense fija reglas de colocación. Los anuncios a pantalla completa solo pueden aparecer en puntos naturales de transición. No pueden aparecer antes de que se abra el juego o la página, después de que se cierre, justo después de otro anuncio a pantalla completa, ni durante el juego continuo, y se activan con la función adBreak().

Quién manda en los anuncios depende de quién aloja el juego. La página de Google sobre pagos en juegos (revisada el 24 de octubre de 2026) dice que quien aloja el juego controla su monetización, y que cuando un distribuidor aloja un juego, el distribuidor controla la etiqueta y el reparto de ingresos. La página de Google sobre la estructura de un juego H5 (actualizada el 5 de diciembre de 2023) añade que la etiqueta y el juego deben estar en el mismo documento, así que un juego mostrado en un iframe necesita la etiqueta dentro de ese iframe.

Qué traen nuestras ediciones aquí

Ninguna edición viene con una cuenta de anuncios ni con la aprobación de una red. Pinloop, Twirldrop, Puttide y otras ediciones listan 'SDKs o cuentas de anuncios' en 'No incluido en esta edición'. Ricopop y Zabum van un paso más allá: las dos traen ajustes opcionales de anuncios, desactivados por defecto. Sus manuales (sección 4 de cada uno) ponen esos ajustes en ricopop.config.js y zabum.config.js, y el manual de Ricopop dice que con los anuncios apagados no se carga ningún código de anuncios. Los dos manuales dicen también que los anuncios intersticiales y con recompensa dependen de que Google apruebe tu sitio antes de que aparezca nada (los manuales llaman al producto AdSense for Games), y que al encender los anuncios el aviso de consentimiento que exija tu región es responsabilidad tuya.

Ver qué incluye la edición de Ricopop y qué deja fuera

Camino 2: anuncios alrededor del juego, en tu propio sitio

El camino más antiguo: el juego vive en un sitio tuyo y los anuncios comunes lo rodean. La página 'Eligibility requirements for AdSense' de Google (revisada el 24 de octubre de 2026) dice que puedes registrarte si tienes contenido propio que cumpla las políticas de Google y tienes 18 años o más; la página añade que quien es menor de 18 puede pedirle a un padre o tutor que se registre con su propia cuenta de Google. Dice también que el contenido debe ser de alta calidad, original y capaz de atraer público, que debes tener acceso al código fuente HTML del sitio y que el sitio debe cumplir las políticas del programa AdSense antes de que te registres.

No podemos decirte cómo juzgará Google tu sitio, y una plantilla no cambia eso. Lo que sí podemos decir es que una página con solo la ventana del juego tiene muy poco contenido original además del juego. Dale un hogar: un texto de cómo jugar, consejos para los niveles difíciles, una página sobre ti, una página de privacidad.

La página de políticas del programa AdSense (revisada el 24 de octubre de 2026) tiene tres reglas que pesan en la página de un juego. No puedes hacer clic en tus propios anuncios por ningún motivo. No puedes pedirles a los jugadores que hagan clic o vean anuncios. Y los anuncios no pueden estar donde se confundan con un menú, la navegación o enlaces de descarga. En un juego, donde hay botones por todos lados, esa última regla decide tu diseño.

El tráfico corre por tu cuenta. El código de anuncios no trae visitantes, solo rinde con los que ya llegaron. Piensa cómo va a encontrar la gente el sitio antes de decidir dónde va el banner.

  • Un texto corto de cómo jugar y los controles, escrito con tus palabras.
  • Una página de privacidad que diga qué recogen el sitio y los anuncios.
  • Los avisos de los componentes de terceros, como las fuentes, guardados junto con los archivos que publicas. Nuestros términos lo piden.
  • Una forma de contactarte.

Revisar qué deja por tu cuenta la edición de Pinloop

Camino 3: portales de juegos, donde quien aloja controla los anuncios

Un portal aloja tu juego, muestra los anuncios y te paga según sus términos. El trato es alcance a cambio de control. Estos son los tres que leímos el 24 de octubre de 2026.

Poki

  • La guía para desarrolladores de Poki dice que, de los jugadores que llegan directamente, te quedas con el 100% de los ingresos de ese usuario, y que, de los que llegan por Poki.com o por el marketing de Poki, el ingreso se reparte a medias contigo.
  • La página sobre ingresos y tipos de acuerdo dice que el acuerdo preferido es con exclusividad en la web: en la web abierta tu juego se publica solo en Poki, por 5 años por defecto, y los términos reales dependen del juego y quedan en tu contrato. La alternativa sin exclusividad es una cuota única de licencia, sin reparto de ingresos.
  • La página de requisitos dice que en los juegos solo se permite el sistema de anuncios de la propia Poki, que hay que quitar las opciones de compra dentro del juego y que el juego debe seguir siendo jugable con un bloqueador de anuncios activado.
  • La página sobre lo que busca Poki dice que quiere una idea, una mecánica o un giro nuevos, y que los clones de grandes éxitos no se promueven.

CrazyGames

  • La documentación para desarrolladores de CrazyGames dice que cada envío lo revisa su equipo de QA según requisitos técnicos y de calidad.
  • El juego sale en dos etapas. En el Basic Launch, la monetización está apagada. El Full Launch exige la implementación completa de sus requisitos, incluido su SDK, y enciende la monetización y el reparto de ingresos.
  • Solo valen los anuncios servidos por su SDK, y la forma principal de ganar es el reparto de ingresos por anuncios. Las compras dentro del juego se limitan a juegos seleccionados, por invitación, con un proveedor de pagos que la documentación nombra, Xsolla.
  • No encontramos un porcentaje de reparto de ingresos en las páginas que leímos.

GameDistribution

  • Su contrato de licencia de juegos para desarrolladores (actualizado el 19 de junio de 2025) te hace conceder una licencia mundial y no exclusiva, y exige que implementes su SDK según las instrucciones antes de subir el juego, o la publicación puede ser denegada.
  • El juego no puede incluir ningún anuncio, compra dentro del juego ni software de rastreo de datos de terceros, y no puede distribuirse como suscripción, como juego de pago único ni mediante apps nativas.
  • El desarrollador tiene derecho al 33% del Ingreso Neto, que el contrato define como el ingreso por anuncios dentro del juego y/o por compras dentro del juego. El pago llega en un máximo de 60 días después de que el informe mensual esté disponible, cuando la parte alcanza al menos 100 euros; los montos menores se acumulan.

El patrón es el mismo en los tres: el SDK y los anuncios del portal reemplazan a los tuyos en esa copia. Así que la pregunta nunca es 'portal o anuncios', sino 'qué copia del juego va a dónde'. Los portales además juzgan los juegos con sus propios criterios. Poki dice que es una plataforma muy curada y que decide qué destacar. Ni Poki ni CrazyGames dicen nada de plantillas en las páginas que leímos, así que no podemos decirte cómo tratan una. Poki sí dice que quiere una idea o un giro nuevos, así que da por hecho que un juego con solo el logo cambiado es difícil de vender.

De nuestro lado de la mesa: la licencia cubre un producto final, y los términos no dicen si el mismo juego en tu sitio y en un portal, o en dos portales, cuenta como uno solo. Tampoco mencionan la distribución en portales. Pregúntanos por escrito antes de firmar con un portal. Además, nuestro soporte no cubre la integración con SDKs ni portales: es un servicio aparte, con presupuesto antes de empezar.

Camino 4: vender el juego terminado a un cliente

Algunos compradores nunca piensan en anuncios. Quieren un juego con la marca de una empresa, de una campaña o de un cliente suyo. Los términos lo permiten en una sola forma: la licencia cubre un producto final, tuyo o de un cliente, y puedes modificar el código, el arte y el audio dentro de ese producto final. El logo, los colores y los textos del cliente son justo lo que cubre ese permiso.

Hay dos límites que importan. Un segundo cliente necesita una segunda licencia, así que cuenta con una licencia por cliente. Y los términos no entran en lo que entregas: no dicen si el cliente recibe el código fuente editable o solo el juego alojado. Lo que sí dicen es que no puedes revender, compartir ni redistribuir la plantilla, su código fuente o sus recursos por separado. Pregúntanos por escrito antes de prometerle el código fuente a un cliente.

Lo que el cliente te paga es el trabajo: la marca, los cambios, el alojamiento, el soporte que tú das. Si quieres que nosotros hagamos parte de ese trabajo, la personalización, la integración con SDKs y el alojamiento son servicios aparte, con presupuesto antes de empezar. Licenciar un juego a un portal también existe como modelo: la página de tipos de acuerdo de Poki describe una cuota única de licencia para acuerdos sin exclusividad. No podemos prometer que algún portal la ofrecería por un juego hecho a partir de una plantilla.

  • ¿A nombre de quién queda la licencia: tuyo o del cliente?
  • ¿Quién aloja el juego y quién paga el alojamiento?
  • Si el juego va a mostrar anuncios, ¿de quién es la cuenta de anuncios? Cobra el titular de la cuenta.
  • ¿Quién responde la duda de un jugador dentro de un año?

Camino 5: cobrarles a los jugadores, y por qué preguntar antes

Nuestros términos nombran dos formas de que los jugadores lleguen a tu producto final: gratis o con monetización por anuncios. No mencionan el acceso de pago, una versión de pago, suscripciones ni compras dentro del juego. No leemos ese silencio como un sí ni como un no. Si tu plan es cobrarles a los jugadores, pregúntanos antes, por escrito.

Varias ediciones, además, nacen sin tienda. Barricade Z, Deepforge, Solitaire Links y Tenguin listan 'Compras con dinero real y un proveedor de anuncios conectado' entre lo que no se incluye, y Trimora lista 'Campaña, tienda, misiones o monedas'. Para cualquier otra edición, lee su propia lista. Armar un sistema de cobro sería trabajo tuyo o un servicio con presupuesto.

Los portales estrechan todavía más este camino. Poki pide quitar las opciones de compra dentro del juego. CrazyGames limita las compras dentro del juego a juegos seleccionados, por invitación. El contrato de GameDistribution excluye la distribución por suscripción o de pago único. Si un portal forma parte de tu plan, el camino de pago probablemente queda cerrado para esa copia.

Camino 6: marca y productos

Un juego que la gente reconoce puede cargar una marca: calcomanías, una secuela, un boletín, un patrocinador en tu sitio. Eso es un negocio aparte y exige un nombre o un personaje que la gente ya quiera. Quien compra un juego terminado empieza sin eso, y la plantilla no lo trae.

Aquí la licencia traza una línea firme. Te deja cambiar el arte dentro de tu producto final y prohíbe redistribuir por separado los recursos de la plantilla. Los términos no hablan de productos como playeras. Estampar los personajes o el arte originales de la plantilla en productos sería estirar esas reglas, así que pregúntanos antes. Si el objetivo es vender productos, cambia el arte por el tuyo y construye el nombre sobre eso.

Qué te dan nuestras ediciones y qué dejan fuera

De nuestros términos (versión 2026-10-25-v1): cada compra da una licencia perpetua y no exclusiva para usar la edición en un producto final, tuyo o de un cliente. Los jugadores pueden acceder a tu producto final gratis o con monetización por anuncios. Puedes modificar el código, el arte y el audio dentro de él. No puedes revender, compartir ni redistribuir la plantilla, su código fuente o sus recursos por separado.

Cada página de ficha lista lo que la edición no incluye, en 'No incluido en esta edición'. Aquí va el texto real de tres de ellas.

  • Pinloop: 'SDKs o cuentas de anuncios'
  • Ricopop: 'Cuentas en redes de anuncios e integración con SDKs de portales de juegos'
  • Barricade Z: 'Compras con dinero real y un proveedor de anuncios conectado'

El soporte dura 6 meses desde la fecha de compra, o 12 meses con la extensión. Cubre dudas sobre instalar y usar los archivos entregados y la corrección de defectos reproducibles del juego entregado. La personalización, nuevas funciones, alojamiento, integración con SDKs o portales e instalación en tu servidor son servicios aparte, con presupuesto antes de empezar.

  • Tienes el derecho de publicar el juego y de ganar con anuncios.
  • No tienes una cuenta de anuncios, una aprobación, un lugar en un portal ni un público. Eso lo pones tú.
  • Poner una red de anuncios es trabajo tuyo o un servicio con presupuesto, no soporte. En Ricopop y Zabum los ajustes existen, pero siguen apagados hasta que tengas una cuenta aprobada.

Ver la edición de Zabum, con ajustes opcionales de anuncios desactivados por defecto

Antes de poner anuncios: una lista de revisión

  1. Decide dónde va a vivir esta copia: tu sitio o un portal. Quien aloja el juego controla su monetización, y los portales de arriba traen sus propios anuncios.
  2. Revisa si calificas. En AdSense eso significa tener 18 años o más (o un padre o tutor que se registre por ti), tener contenido propio que cumpla las políticas y tener acceso al código fuente HTML del sitio.
  3. Para anuncios dentro del juego, solicita el acceso a H5 Games Ads de Google y espera. Necesitas una cuenta de AdSense aprobada, y la aprobación no está garantizada.
  4. Lee las páginas de políticas de la red que elijas antes de escribir código. Las reglas de colocación son lo que rompe los juegos.
  5. Elige los puntos de pausa: después de un resultado, entre niveles. Nunca durante la jugada, y nunca antes de que el jugador haya visto el juego.
  6. Prueba con anuncios de prueba y nunca hagas clic en tus anuncios reales. Ricopop y Zabum tienen un modo de prueba en sus archivos de configuración. En las demás ediciones, la ficha lista los SDKs de anuncios como no incluidos, así que la integración es tuya: sigue la guía de la propia red.
  7. Asegúrate de que el juego siga siendo jugable con un bloqueador de anuncios activado. Poki lo exige, CrazyGames lo pide en su implementación completa, y es buena práctica en cualquier lado.
  8. Prepara el consentimiento y tu página de privacidad antes de que los anuncios salgan al aire, no después. Mira los cuidados más abajo.
  9. Conserva los avisos de THIRD-PARTY-LICENSES en la carpeta que publicas.
  10. Juega el juego completo una vez con los anuncios puestos, en el celular. Si un anuncio se puede confundir con un botón, cámbialo de lugar.

Qué medir el primer mes

Nuestras ediciones no listan analítica entre lo que incluyen, así que la medición la pones tú. Revisa tu página de privacidad y el consentimiento cuando lo hagas. Estos son los números que vale la pena juntar, y lo que dice cada uno.

  1. Visitantes y de dónde llegaron: búsqueda, redes sociales, acceso directo, un enlace. Te dice qué canal conviene seguir trabajando.
  2. Sesiones por visitante y duración de una sesión.
  3. Tasa de regreso: cuántos jugadores vuelven al día siguiente y una semana después.
  4. Dónde se detienen los jugadores: el nivel o la pantalla después de la cual se va la mayoría. Ahí es donde el juego, y no los anuncios, necesita trabajo.
  5. Anuncios mostrados por sesión y cuántas solicitudes de anuncio llenó realmente la red. Si se llenan pocas, ganas menos de lo que sugiere el conteo de sesiones.
  6. Ganancia por mil sesiones, calculada con tus propios números del primer mes completo. No con los de la entrada de un blog ajeno.
  7. Quejas: mensajes, reseñas y cualquier jugador que diga que los anuncios estorban.
  8. Tiempo de carga en un celular de gama media.

Dale un mes completo a los números antes de cambiar la colocación. Las cifras diarias de un juego nuevo suben y bajan mucho, y una semana de datos puede engañarte.

Cuidados de verdad: políticas de anuncios, niños y privacidad

Los anuncios son reglas antes que ingresos. Lee esta sección antes de encender nada. Somos un estudio de juegos, no un despacho de abogados, y nada de esto es asesoría legal. Leímos todas las páginas citadas más abajo el 24 de octubre de 2026, y las fechas entre paréntesis son las de los propios documentos. Con ellas revisamos la regla estadounidense de privacidad infantil (COPPA), el ECA Digital de Brasil y las reglas de consentimiento de Google para el EEE, el Reino Unido y Suiza. No revisamos otros países, México incluido, así que busca las reglas del tuyo.

Las políticas de anuncios cambian

La página de elegibilidad de AdSense advierte que sus políticas pueden cambiar y que mantenerte al día es responsabilidad tuya. El acceso a H5 Games Ads es por solicitud, y la aprobación no está garantizada. Un plan que depende de la aprobación de una sola red tiene un único punto de falla.

Si niños juegan tu juego

  • La página de preguntas frecuentes sobre COPPA de la Comisión Federal de Comercio de Estados Unidos (revisada el 24 de octubre de 2026; indica que la regla se modificó el 22 de abril de 2025) dice que la regla aplica a operadores de sitios y apps dirigidos a niños menores de 13 años que recogen datos personales de ellos, y a operadores de público general que saben realmente que recogen esos datos de menores de 13.
  • La misma página lista factores para decidir si un sitio está dirigido a niños: el tema, el contenido visual, los personajes animados o las actividades infantiles y la evidencia sobre la audiencia. Dice además que un sitio no está dirigido a niños solo porque algunos niños lo visiten, y que el operador sigue siendo responsable de la recolección que hagan terceros en su sitio, como una red de anuncios.
  • La página de ayuda de AdSense 'Tag an ad request for age restricted treatment' dice que las antiguas etiquetas de trato dirigido a niños y de menores de edad para el consentimiento están obsoletas y que ahora se usa la etiqueta de trato por edad, cuyo valor para niños desactiva los anuncios personalizados y el remarketing. La página dice también que las herramientas de Google no te liberan de tus obligaciones legales. Un aviso de Google del 18 de mayo de 2026 presenta ese mismo cambio.
  • En Brasil, la página del ECA Digital en la ANPD (actualizada el 10 de junio de 2026) dice que la ley, número 15.211/2025, está en vigor desde el 17 de marzo de 2026, y habla de productos y servicios dirigidos a niños y adolescentes o de acceso probable por parte de ellos. El documento de preguntas y respuestas de la ANPD (actualizado el 30 de julio de 2026) dice que los servicios digitales no pueden recoger datos de niños y adolescentes para dirigirles publicidad comercial, y que la única prohibición expresa para los juegos son las cajas de recompensa (loot boxes), recompensas aleatorias compradas con dinero, para niños y adolescentes.

Un juego de rompecabezas con dibujos tiernos puede atraer niños aunque nunca hayas apuntado a ellos. Define tu público a propósito, dilo en tu aviso de privacidad y ajusta el trato por edad de la red de anuncios para que coincida.

Consentimiento y avisos de privacidad

La página de Google sobre cómo configurar una plataforma de gestión del consentimiento (revisada el 24 de octubre de 2026) dice que los editores deben hacer divulgaciones a los usuarios del Espacio Económico Europeo, el Reino Unido y Suiza y obtener consentimiento para las cookies o el almacenamiento local cuando la ley lo exija y para la personalización de anuncios, conforme a la política de consentimiento de la UE de Google. Los manuales de Ricopop y Zabum dicen que, con los anuncios encendidos, el aviso de consentimiento que exija tu región queda a tu cargo.

Nuestros términos describen los datos que guardamos de tu cuenta y tus compras. No cubren los datos de tus jugadores. Esos los describes tú en tu propio aviso.

Preguntas frecuentes sobre cómo monetizar un juego HTML5

¿Cómo monetizar un juego HTML5?

Elige un camino: anuncios dentro del juego, anuncios en tu sitio, un portal de juegos, un cliente, jugadores que paguen o productos de la marca. Cada uno exige una aprobación o a una persona del otro lado, y todos dependen del tráfico. Empieza con uno solo y decídelo antes de poner cualquier código de anuncios.

¿Cuánto dinero puede dar un juego HTML5?

Desde nada hacia arriba, y no vamos a adivinar. Los ingresos siguen a cuánta gente visita, cuánta vuelve y lo que paga la red o el portal, y el juego no fija ninguno de los tres. Las páginas oficiales informan repartos y reglas de pago, no ganancias por jugador. Mide tu primer mes antes de planear con base en él.

¿Puedo usar Google AdSense en un juego HTML5?

Google tiene un producto para eso, H5 Games Ads. Según las páginas de Google, lo solicitas, necesitas una cuenta de AdSense aprobada y la aprobación no está garantizada. Los anuncios alrededor del juego, en tu sitio, siguen las reglas comunes de elegibilidad de AdSense. Nuestras ediciones no incluyen cuenta de anuncios. Ricopop y Zabum traen ajustes opcionales de anuncios, desactivados por defecto.

¿Puedo poner un juego que compré en Poki, CrazyGames o GameDistribution?

Nuestros términos no mencionan portales, así que pregúntanos antes, por escrito. Cada portal tiene su propia revisión y su propio SDK, y cada uno de los tres que leímos dice que los anuncios del juego son los suyos. Nuestro soporte no cubre la integración con SDKs ni portales.

¿Puedo cobrarles a los jugadores en un juego hecho con una de sus plantillas?

Los términos nombran el acceso gratuito y la monetización por anuncios. No mencionan el acceso de pago ni las compras dentro del juego, así que pregúntanos antes. Varias ediciones listan las compras con dinero real o la tienda como no incluidas; lee la lista de la que quieras.

¿Necesito un aviso de cookies para los anuncios?

Depende de dónde estén tus jugadores y de qué red uses. Google dice que los editores deben obtener el consentimiento de los usuarios del EEE, el Reino Unido y Suiza cuando la ley lo exija. No revisamos todos los países, así que consulta las reglas del lugar donde viven tus jugadores.

Siguiente paso

Si estás evaluando un juego terminado, abre su página y lee el 'No incluido en esta edición' junto con el camino que elegiste. Esa lista te muestra lo que tendrás que poner por tu cuenta.

Leer la lista de 'No incluido' de la edición de Tenguin

Ver todas las plantillas de juegos HTML5 del marketplace