Comprar juegos HTML5: 12 cosas que revisar antes de pagar
Una lista para quien busca comprar juegos HTML5 o plantillas de juegos, con respuestas reales de nuestro marketplace, incluido lo que dejamos fuera.

Para comprar juegos HTML5 sin sorpresas, revisa doce cosas antes de pagar: qué cubre la licencia, quién puede jugar y si se permiten anuncios, qué puedes modificar y qué no puedes revender, si el código fuente es legible, qué herramientas y pasos de compilación necesitas, en qué navegadores corre, qué idiomas existen de verdad, si hay una demo jugable, qué cubre la documentación, cuánto dura el soporte y cómo funcionan los reembolsos y las actualizaciones.
La mayoría de las fichas responde algunas de estas preguntas y se salta el resto. Saltárselas no siempre es mala señal, pero solo lo sabes preguntando, y preguntar antes de pagar sale más barato que hacerlo después. Aquí están las doce preguntas, cómo se ve una buena respuesta y cómo comprobarla en pocos minutos. Si lo que buscas son páginas para comprar juegos HTML5 ya hechos, para publicarlos tú y no para jugarlos, esta lista sirve en cualquiera de ellas.
Una aclaración honesta: somos Polar Games, un estudio que vende juegos HTML5 terminados en su propio marketplace, así que quien escribe es un vendedor hablando de compras. Usamos nuestras fichas como ejemplo, también en las partes poco favorecedoras, y la lista funciona igual con cualquier otro vendedor. Cuando mostramos nuestra respuesta, sale directamente de nuestros términos de licencia y de las páginas de cada artículo, que son públicos.
Antes de comprar plantillas de juegos HTML5: qué te vende realmente una ficha
Una ficha de juegos HTML5 en venta, o de una plantilla de juego HTML5, puede significar tres cosas muy distintas: un juego terminado que subes y ejecutas, una plantilla hecha para cambiarle el aspecto, o un kit inicial que necesita desarrollo de verdad antes de que alguien pueda jugar. Cada una te quita una cantidad de tiempo muy diferente, así que decide cuál estás comprando antes de comparar precios.
En nuestro marketplace, todos los artículos son juegos terminados, no kits iniciales. Puedes jugarlos antes de comprar y funcionan en cuanto los subes a un alojamiento estático. Nuestra propia página lo dice sin rodeos: “Cada plantilla es un juego terminado, no un kit inicial.” Es la primera frase que cualquier vendedor debería poder escribir sobre lo que vende.
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Puntos 1 a 3: la licencia
1. Alcance de la licencia: ¿un producto final o ilimitada?
Una buena respuesta: una frase que diga cuántos productos puedes publicar con una compra, quién cuenta como usuario final y si la licencia vence. Cómo comprobarlo: busca el texto de la licencia en sí, no la frase de venta junto al botón de compra, y fíjate en las palabras “producto final”, “cliente” y “perpetua”.
La nuestra: cada compra da una licencia perpetua y no exclusiva para usar la edición comprada en un producto final, tuyo o de un cliente. No vence cuando termina el soporte. Si planeas un segundo producto, pregunta antes de comprar, porque los términos hablan de uno solo.
2. ¿Quién puede jugar y se permiten anuncios?
Una buena respuesta: la licencia dice si tus jugadores pueden jugar gratis, si puedes cobrarles y si se permiten anuncios. Cómo comprobarlo: lee el párrafo sobre usuarios finales y monetización, y pregunta aparte si el juego ya trae código de anuncios.
La nuestra: los jugadores pueden acceder a tu producto final gratis o con monetización por anuncios. Los juegos en sí, eso sí, salen sin red de anuncios. En todos los artículos, la lista “No incluido en esta edición” menciona SDKs, cuentas o un proveedor de anuncios, y Zabum y Ricopop traen una configuración opcional de anuncios, desactivada por defecto. Conectar una red de anuncios, y conseguir su aprobación, te toca a ti.
3. ¿Qué puedes modificar y qué no puedes revender?
Una buena respuesta: puedes editar código, arte y audio dentro de tu producto, y no puedes vender la plantilla en sí. Cómo comprobarlo: busca dos frases separadas, una sobre editar y otra sobre redistribuir. El vendedor que solo escribe “todos los derechos” te deja adivinando cuál de las dos vale.
La nuestra: puedes modificar el código, el arte y el audio dentro de tu producto final. No puedes revender, compartir ni redistribuir la plantilla, su código fuente o sus recursos por separado, como kit o paquete de recursos, ni dentro de otro producto hecho para desarrolladores. Los componentes de terceros, como las fuentes, mantienen sus propias licencias.
Puntos 4 a 6: código fuente, herramientas y compilación
4. ¿El código fuente es legible u ofuscado?
Una buena respuesta: código formateado y sin minificar, que puedes abrir y seguir, con un manual que muestra dónde está cada cosa. Cómo comprobarlo: pide la lista de archivos y abre un archivo JavaScript de la demo o de una muestra. Si es una sola línea enorme, ya tienes tu respuesta.
La nuestra: la versión 1.0.1 de Velvet Pool dividió cadenas largas de una sola línea (audio, traducciones y shaders) en líneas legibles, y Zabum 1.0.1 empezó a entregar su versión lista para subir sin minificar y con source maps. Fueron dos correcciones después del lanzamiento, y por eso vale la pena leer el historial de versiones: muestra lo que el vendedor admite haber corregido.
5. ¿Necesitas un motor o un editor de pago para modificarlo?
Una buena respuesta: los requisitos nombran todas las herramientas, y ninguna exige una licencia que no hayas presupuestado. Cómo comprobarlo: lee la lista de requisitos y busca las palabras “motor”, “editor”, “licencia” y “cuenta”. Si el juego se hizo en un motor, pregunta si editarlo exige una licencia propia y quién la paga.
La nuestra: los requisitos mencionan un navegador, un alojamiento de archivos estáticos y, para editar algunos códigos fuente, Node.js. Ningún artículo nombra un motor, un editor ni una cuenta de pago. Las bibliotecas que van dentro del juego, como Three.js y Rapier en Puttide, están en la carpeta lib/, con sus avisos en THIRD-PARTY-LICENSES. Puttide tampoco carga nada desde un CDN: las bibliotecas, las fuentes y la música están dentro de game/, así que solo necesita tu propio alojamiento.
6. Compilación, npm o servidor: ¿qué debe existir para que funcione?
Una buena respuesta: una frase clara sobre lo que necesitas para alojar el juego y otra sobre lo que necesitas para editarlo. Cómo comprobarlo: busca npm, Node.js, PHP, base de datos y “file://” en los requisitos.
La nuestra: Velvet Pool y Puttide no piden npm, compilación, PHP, base de datos ni cuenta: basta con subir la carpeta game/ a cualquier alojamiento estático. La carpeta game/ de Zabum también viene lista, pero cambiar sus preguntas significa editar el código en React y TypeScript y ejecutar npm run build:static, lo que exige Node.js 20.19 o más reciente. Su ranking opcional en PHP pide PHP 7.4+ y una carpeta con permiso de escritura. Varias de nuestras ediciones también avisan que no funcionan abiertas directo desde el disco con file://, así que pruébalas en un alojamiento en lugar de hacer doble clic.
Ver qué incluye Zabum: versión lista y código fuente editable
Puntos 7 a 9: navegadores, idiomas y demo
7. ¿En qué navegadores y dispositivos funciona de verdad?
Una buena respuesta: versiones mínimas de navegador o, al menos, la tecnología que el juego necesita, como WebGL2, WebAssembly o Canvas 2D. Cómo comprobarlo: abre la demo en el celular y el navegador más viejos que probablemente use tu público, y gira la pantalla.
La nuestra: Zabum es el único artículo que lista versiones exactas: Chrome y Edge 107+, Firefox 104+, Safari 16+ (iOS 16+). En los demás, los requisitos nombran la tecnología: Velvet Pool necesita WebGL2, Puttide necesita WebGL2 y WebAssembly, Riffvolt necesita Canvas 2D y Web Audio. Deepforge indica controles táctiles y de mouse. Zabum se puede instalar como app y usar sin conexión, pero solo con HTTPS.
8. ¿Qué idiomas hay de verdad?
Una buena respuesta: líneas separadas para la interfaz del juego, la voz o el audio, el manual y la página de la tienda. Cómo comprobarlo: cambia el idioma en la demo y abre el menú de ajustes en cada uno. Un icono de bandera no es una traducción.
La nuestra: Velvet Pool y Puttide tienen la interfaz en 14 idiomas, pero sus manuales están en inglés y portugués. La interfaz de Gridspark también tiene 14 idiomas, aunque su narración grabada es solo en inglés. La interfaz de Deepforge está en inglés y portugués de Brasil, mientras que su guía del comprador viene en 14 idiomas. Tenguin tiene 14 idiomas de interfaz y guía de voz en inglés, portugués y español. Cuatro respuestas distintas a la misma pregunta.
9. ¿Puedes jugar la edición exacta antes de pagar?
Una buena respuesta: una demo jugable de la misma versión que vas a descargar, no un tráiler ni una imagen armada. Cómo comprobarlo: juega diez minutos, cambia el idioma, abre los ajustes, pausa, cambia el tamaño de la ventana y recarga la página para ver si el progreso se conserva.
La nuestra: cada página de artículo tiene el botón “Ver demo”, que abre la demo de esa edición, y las pantallas se capturaron de ella. En Puttide y Zabum, por ejemplo, el progreso se guarda en el navegador del jugador, así que recargar la página es una buena prueba.
Ver Tenguin, un puzle de números con 14 idiomas de interfaz
Puntos 10 a 12: documentación, soporte, reembolso y actualizaciones
10. ¿Qué cubre la documentación?
Una buena respuesta: instalación, personalización y solución de problemas, con capturas de pantalla, y legible antes de comprar. Cómo comprobarlo: abre el enlace de documentación de la ficha. Si no existe, pide el índice.
La nuestra: cada página de artículo enlaza su documentación. Velvet Pool y Puttide vienen con un manual ilustrado en inglés y portugués. El manual de Gridspark cubre instalación, personalización, 20 preguntas frecuentes y solución de problemas. La guía sin conexión de Tenguin está en 14 idiomas, aunque sus capturas siguen en inglés.
11. ¿Cuánto dura el soporte y qué cubre?
Una buena respuesta: un número de meses, una lista de lo que está cubierto y una frase sobre lo que se cobra aparte. Cómo comprobarlo: busca las palabras “incluido”, “ampliación” y “personalización”.
La nuestra: el soporte dura 6 meses desde la fecha de compra, o 12 meses si eliges la ampliación al pagar. Cubre dudas sobre instalar y usar los archivos entregados y la corrección de defectos reproducibles del juego entregado. La personalización, las nuevas funciones, el alojamiento, la integración con SDKs o portales y la instalación en tu servidor son servicios aparte, con presupuesto antes de empezar. La licencia sigue vigente cuando termina el soporte.
12. Reembolso, actualizaciones y licencias de terceros
Una buena respuesta: una regla de reembolso que cabe en una frase, ya sea un plazo en días o una condición como “antes de descargar”; una frase sobre actualizaciones que no prometa de más; y una lista del material de terceros. Cómo comprobarlo: lee el párrafo de reembolso y fíjate qué da derecho a él, busca la palabra “actualizaciones” y un archivo de licencias dentro de la descarga. En un producto digital, pregunta cuándo termina el derecho al reembolso: en una fecha o con la descarga.
La nuestra: las plantillas son productos digitales, así que solo reembolsamos una compra si aún no has descargado la plantilla, o si la plantilla entregada tiene un defecto que no podemos corregir. No hay un plazo en días. Para pedirlo, escríbenos con tu número de licencia. Una compra reembolsada termina la licencia. En la práctica, juega primero la demo en vivo y descarga solo cuando estés listo para usar el juego, porque después de la descarga el reembolso depende de un defecto que no podemos corregir. Las actualizaciones de la misma edición aparecen en tu biblioteca cuando se publican, y no prometemos actualizaciones por un plazo fijo. El historial es público: Velvet Pool pasó de la versión 1.0.0, del 15 de octubre de 2026, a la 1.0.1 el día 18 y a la 1.1.0 el día 22. Eso es un registro, no una promesa. Las fuentes y otros componentes de terceros mantienen sus propias licencias, listadas en THIRD-PARTY-LICENSES.
Ver Puttide: 30 hoyos, bibliotecas dentro de la carpeta del juego y avisos de licencia incluidos
Qué no incluye una edición: lee esa lista primero
Cada página de artículo de Polar Games tiene un encabezado “No incluido en esta edición”. Escribimos esa lista para el comprador que está a punto de suponer algo. Esta es la de Velvet Pool, nuestro billar 8-ball:
- Multijugador en línea o salas privadas en línea
- Ranking en línea o cuentas en la nube
- SDKs o cuentas de anuncios
- Apps nativas, alojamiento o servicios alojados
Léela como el mapa del trabajo que todavía te queda. Lo que sí viene es billar 8-ball contra la computadora, práctica y dos jugadores en el mismo dispositivo, con código fuente legible y una versión lista para alojar. Si necesitas salas o ranking en línea, esta edición no es la tuya, y preferimos que lo sepas antes de pagar.
Otras ediciones tienen sus propios límites. Zabum no incluye un ranking a prueba de trampas ni un panel de administración: su ranking opcional en PHP es un marcador compartido informal. Tenguin no incluye guardado en la nube, cuentas en línea, compras con dinero real ni un proveedor de anuncios conectado.
Ver Velvet Pool y la lista completa de lo que incluye y lo que no
Señales de alerta antes de pagar
- La licencia aparece solo en una línea de la descripción, o solo después de pagar.
- “Ilimitado” o “de por vida” sin decir qué: ¿ilimitado qué, para quién, por cuánto tiempo?
- Código fuente “a pedido”, o solo archivos minificados que nadie podría seguir.
- Una demo que es un video, una imagen armada o una versión distinta de la que descargas.
- Ninguna lista de requisitos, y una herramienta de pago, un servidor o una base de datos aparece después de pagar.
- Soporte sin plazo y sin alcance.
- Arte, fuentes o música sin una lista de dónde salieron y bajo qué licencia.
- Ningún término de reembolso, o términos que solo puedes leer después de pagar.
Ninguna de estas señales prueba que el juego sea malo. Cada una es un motivo para preguntar primero y esperar la respuesta por escrito.
La hoja rápida del comprador
Copia estas doce líneas en un correo a cualquier vendedor, nosotros incluidos.
- Licencia: ¿cuántos productos finales y quién está cubierto?
- Jugadores y anuncios: ¿juegan gratis, puedo poner anuncios, ya hay código de anuncios dentro?
- Cambios y reventa: ¿puedo editar código, arte y audio, y qué está prohibido?
- Código fuente: ¿legible y formateado, o minificado y ofuscado?
- Herramientas: ¿editarlo exige un motor, un editor o una cuenta de pago?
- Compilación: ¿qué necesito para alojarlo y qué necesito para editarlo?
- Navegadores: ¿qué versiones o tecnologías, y funciona en el celular?
- Idiomas: interfaz, voz y manual, uno por uno.
- Demo: ¿puedo jugar la edición exacta antes de pagar?
- Documentación: ¿puedo leerla antes, y muestra dónde está cada cosa?
- Soporte: ¿cuántos meses, qué cubre, qué se cobra aparte?
- Reembolso, actualizaciones y terceros: ¿hasta cuándo vale el reembolso (una fecha o la descarga), qué se promete, qué tiene licencia propia?
Preguntas frecuentes sobre cómo comprar juegos HTML5
¿Dónde puedo comprar juegos HTML5 listos para publicar?
Puedes comprar a un solo estudio o en un marketplace con muchos vendedores, y las doce revisiones valen en los dos casos. En el Marketplace Polar Games, cada artículo es un juego terminado, con demo jugable, código fuente legible y versión lista para alojar, con precios de lista de US$ 5 a US$ 59 al momento de escribir (nuestra propia tienda aplica actualmente 10% de descuento sobre el precio de lista, el “precio directo del estudio” que se ve en cada página de artículo).
¿Cuál es la diferencia entre una plantilla de juego HTML5 y un juego terminado?
La plantilla suele venderse para cambiarle el aspecto y modificarla, mientras que el juego terminado está completo y es jugable tal como se compra. Las dos palabras se mezclan en muchas fichas, así que juzga por la demo y por la lista de lo incluido. En nuestra tienda, “plantilla” significa un juego completo que juegas antes de comprar y después puedes cambiar de marca o editar.
¿Necesito saber programar para usar una plantilla de juego HTML5?
Para publicarla tal como viene, no: con nuestras ediciones subes la carpeta del juego a un alojamiento estático. Para cambiar el logo, los colores o las reglas editas archivos comunes, así que ayudan nociones básicas de web, y los manuales muestran dónde está cada cosa. La instalación en tu servidor es un servicio aparte, con presupuesto antes de empezar.
¿Puedo poner anuncios en un juego HTML5 que compré?
Depende de la licencia, así que léela antes de pagar. La nuestra dice que los jugadores pueden acceder a tu producto final gratis o con monetización por anuncios. Las ediciones no incluyen cuentas de anuncios, así que tú mismo conectas una red de anuncios y consigues su aprobación.
¿Puedo revender el juego o usarlo con varios clientes?
No con nuestra licencia. Una compra cubre un producto final, tuyo o de un cliente, y no puedes revender ni redistribuir la plantilla, su código fuente o sus recursos por separado. Para un segundo producto, revisa los términos o consúltanos antes.
¿Qué pasa con mis archivos cuando termina el soporte?
La licencia sigue. Tus archivos comprados quedan en tu biblioteca mientras el marketplace funcione, y mantenemos disponible la versión que compraste durante el funcionamiento normal. Lo que termina es el soporte, que dura 6 meses, o 12 con la ampliación.
Aplica la lista con nosotros
Preferimos que pruebes nuestras respuestas a que nos creas por nuestra palabra. Elige cualquier artículo, pasa los doce puntos por su página, su demo, su documentación y la página de términos, y pregúntanos cuando falte algo. Para eso sirve el soporte.
