Como jogar truco: regras e ordem das cartas
Regras do truco paulista passo a passo: as cartas, a vira, as manilhas, quanto vale cada pedido, a mão de onze e o que muda no truco mineiro.

Truco é o jogo de cartas mais barulhento do Brasil. Eu aprendi numa festa de família e, na primeira vez que gritaram "TRUCO!", derrubei meu prato de bambu.
Aqui vão as regras do truco paulista, o mais jogado no país, explicadas do jeito mais simples possível: as cartas, a vira, as manilhas, os pontos e a mão de onze.
O básico do truco
- Jogadores: dois contra dois (o mais comum), um contra um ou três contra três.
- Baralho: 40 cartas. Tire os 8, 9, 10 e os coringas.
- Cada jogador recebe 3 cartas.
- Cada mão tem até 3 rodadas. Quem ganhar 2 rodadas leva a mão.
- A partida vai até 12 pontos.
Ordem das cartas no truco
Da mais fraca para a mais forte, sem contar as manilhas:
4, 5, 6, 7, Q (dama), J (valete), K (rei), A (ás), 2, 3
A vira e as manilhas
Depois de dar as cartas, o carteador vira uma carta do monte: é a vira. As manilhas são as quatro cartas do valor logo acima da vira. Se a vira é um 7, as manilhas são as damas (Q). Se a vira é um 3, as manilhas são os 4.
As manilhas ganham de qualquer carta comum. Entre elas, quem decide é o naipe, da mais forte para a mais fraca:
- Zap: a manilha de paus.
- Copas: a manilha de copas.
- Espadilha: a manilha de espadas.
- Pica-fumo: a manilha de ouros.
Quanto vale cada pedido
Toda mão começa valendo 1 ponto. Na sua vez, você pode pedir truco para aumentar o valor. O adversário escolhe: aceita, corre ou aumenta.
- Truco: a mão passa a valer 3 pontos.
- Seis: valendo 6 pontos.
- Nove: valendo 9 pontos.
- Doze: valendo 12 pontos.
Quem corre entrega para o outro time o valor que a mão tinha antes do pedido: 1 ponto se correr do truco, 3 se correr do seis, e assim por diante.
Empate na rodada
- Se a primeira rodada empatar, quem ganhar a segunda leva a mão.
- Se um time ganhou a primeira e a segunda empatou, quem ganhou a primeira leva.
- Se a primeira e a segunda empatarem, a terceira decide.
Mão de onze e mão de ferro
Quando um time chega a 11 pontos, é a mão de onze. Os parceiros desse time podem olhar as cartas um do outro e decidir: jogam a mão, que passa a valer 3 pontos, ou correm, e o adversário ganha 1 ponto. Na mão de onze não se pede truco.
Se os dois times chegarem a 11, é a mão de ferro: todo mundo joga com as cartas viradas para baixo, sem ver, e quem ganhar a mão vence a partida.
E o truco mineiro?
No truco mineiro não tem vira: as manilhas são sempre as mesmas. Da mais forte para a mais fraca: 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros. A pontuação dos pedidos também muda, então combine as regras com a mesa antes de começar.
Sem baralho por perto?
Se a vontade de jogar cartas bateu e não tem baralho, o Solitaire Links é paciência com cartas de palavras: você leva cada carta para a sua categoria até limpar a mesa.

PolarzinhoAqui ninguém grita truco no meu ouvido. Às vezes eu grito sozinho, de saudade.
Perguntas frequentes
Qual é a carta mais forte do truco?
O zap, a manilha de paus. Sem contar as manilhas, a carta comum mais forte é o 3.
Quantos pontos tem uma partida de truco?
12 pontos. Muita gente joga uma melhor de três partidas.
Quanto vale o truco?
O truco vale 3 pontos. Depois vêm o seis, o nove e o doze.
Bora jogar
Junte a turma, separe o baralho e lembre: quem pede truco sem cara de paisagem já começou perdendo.

