Gry na tablicę interaktywną: 6 darmowych gier do szkoły
Gry na smartboard, które otwierają się w przeglądarce tablicy i działają dotykiem i przeciąganiem: czego każda wymaga od klasy i jak przygotować tablicę.

Dobre gry na tablicę interaktywną mają trzy cechy: otwierają się w przeglądarce bez niczego do instalowania, grają się stukaniem i przeciąganiem, a cała klasa może śledzić jeden ekran i dyskutować o następnym ruchu. Sześć darmowych gier z tego przewodnika, wszystkie stworzone przez nasze studio, pasuje do tego opisu. Otwierasz je na tablicy pod adresem polargames.com.br, a każda jest darmowa.
Przy każdej grze piszemy, co robi gracz, jakie tryby naprawdę ma i jeden sposób użycia z klasą. Nie obiecujemy wyników w nauce: to gry, a to, jak pasują do Twojej lekcji, zależy od Ciebie. Przetestuj każdą na swojej tablicy przed lekcją, bo tablice różnie radzą sobie z podwójnym stuknięciem i przytrzymaniem.
Graj Monster Troupe Graj Tenguin Number Match Graj Letter River Graj Golazo! Graj Mochi Monsters Graj Bodoku
Co sprawia, że gra działa na tablicy interaktywnej
Smartboard to duży ekran dotykowy podłączony do komputera albo z własną przeglądarką. Gry, które grają się jednym stuknięciem lub przeciągnięciem, działają na nim tak samo jak na tablecie. Gry wymagające klawiatury, szybkich reakcji albo obu rąk naraz działają gorzej, gdy przy tablicy stoi jeden uczeń, a trzydziestu patrzy.
- Turowe bije czas rzeczywisty: klasa ma czas, żeby przedyskutować ruch przed jego wykonaniem.
- Stuknięcie i przeciągnięcie biją skróty klawiszowe.
- Duże, wyraźne plansze biją drobne szczegóły, bo ostatni rząd musi je widzieć.
- Podpowiedzi i cofanie zamieniają zły ruch w moment do nauki, a nie w restart.
Monster Show: programowanie blokowe, które cała klasa może czytać

Gracze układają bloki w program, naciskają Rehearse i patrzą, jak Mimo wykonuje go na scenie. Kampania ma 30 aktów w pięciu rozdziałach o sekwencjach, powtórzeniach, warunkach (słońce lub deszcz) i rutynach, a także wolną scenę o nazwie My show. Bloki stuka się lub przeciąga do programu, a Pause, Step i Stop pozwalają oglądać pokaz powoli.
Pomysł na lekcję: przeczytaj cel aktu na głos, pozwól klasie zaproponować następny blok, a jeden uczeń go ustawi. Użyj Step, żeby wszyscy widzieli, który blok działa kiedy. Gdy pokaz się nie uda, poproś klasę, żeby znalazła błędną linię, zanim ktokolwiek dotknie tablicy.
Tenguin: zrób dziesiątkę na głos

Gracze czyszczą planszę z kafelków z liczbami, łącząc równe liczby albo dwie, których suma wynosi 10. Pary mogą stykać się w dowolnym kierunku, mieć między sobą tylko usunięte kafelki albo przechodzić z końca rzędu do następnego. Tryby: poziomy na mapie wyspy, wyzwanie dnia i Relax mode, bez gwiazdek i bez pośpiechu. Dotykasz dwóch kafelków, żeby je połączyć, a są też podpowiedzi i cofanie.
Pomysł na lekcję: użyj Relax mode, żeby nie było zegara. Każdy uczeń, który podchodzi do tablicy, mówi parę i dlaczego działa („3 i 7 to dziesięć”), zanim ją stuknie. Reszta klasy sprawdza.
Letter River: słownictwo po angielsku, portugalsku lub hiszpańsku

Gracze czytają wskazówkę i przeciągają po literach, żeby ułożyć odpowiedź, poziomo lub pionowo, w obu kierunkach. Każdy język (angielski, portugalski i hiszpański) ma własną listę słów i wskazówki. Podpowiedzi to Firefly (Świetlik), który pokazuje długość oraz pierwszą i ostatnią literę, oraz Drop (Kropla), który odsłania literę.
Pomysł na lekcję: na lekcji języka przeczytaj wskazówkę, daj klasie trzydzieści sekund na zapisanie zgadywania, a potem pozwól jednemu uczniowi je przeciągnąć. Użyj Firefly, gdy sala utknie, zamiast podawać odpowiedź samemu.
Golazo: dwie drużyny, jedna tablica

Turowa gra w piłkę nożną na przyciski. Naciskasz pionek, odciągasz, żeby ustawić kierunek i moc, i puszczasz. Tryby: mecz towarzyski przeciw komputerowi, Cup dla ośmiu reprezentacji, ćwiczenie z podpowiedziami i dwóch graczy na jednym urządzeniu.
Pomysł na lekcję: podziel salę na dwie drużyny i użyj trybu dla dwóch graczy. Każda drużyna wysyła innego ucznia do każdego strzału i musi uzgodnić kąt, zanim odciągnie. To dobra nagroda na koniec tygodnia, a rozmowa o kątach przychodzi za darmo.
Mochi Monsters i Bodoku: planowanie z wyprzedzeniem

Mochi Monsters to łamigłówka sortująca: stuknij gniazdo, żeby wziąć jego górną grupę, a potem stuknij miejsce, gdzie ma trafić, aż każdy gatunek będzie razem. Ma 60 poziomów w trzech światach i tryb endless po poziomie 20, z podpowiedzią, cofaniem i restartem. Przy młodszych klasach pytaj o plan przed stuknięciem: „gdzie idzie różowe i co trzeba przesunąć najpierw?”.

Bodoku to łamigłówka logiczna: jeden duch w każdym rzędzie, kolumnie i pokoju, i żadne dwa duchy nie stykają się, nawet po przekątnej. Ma 180 poziomów i Relax mode, w którym wybierasz rozmiar planszy. Stuknięcie stawia X, podwójne stuknięcie stawia ducha, a przytrzymanie oznacza możliwość. Podwójne stuknięcia i przytrzymania to gesty, które tablice obsługują najmniej jednakowo, więc wypróbuj je najpierw na swojej. Ze starszymi uczniami rozwiążcie wspólnie mała planszę w Relax mode, wypowiadając każdą dedukcję na głos.
Przygotowanie tablicy: lista kontrolna
- Otwórz stronę gry w przeglądarce tablicy i uruchom grę przyciskiem play.
- Przejdź przez pierwszy ekran przed lekcją: niektóre gry czekają na pierwsze stuknięcie, zanim ruszą.
- Wypróbuj stuknięcie, przeciągnięcie, podwójne stuknięcie i przytrzymanie. Zapisz, które z nich tablica zamienia na kliknięcia.
- Przejdź na pełny ekran, jeśli gra go oferuje. Letter River używa Shift + F na klawiaturze.
- Sprawdź język: Tenguin, Monster Show, Golazo, Mochi Monsters i Bodoku mają 14 języków interfejsu; Letter River ma angielski, portugalski i hiszpański.
- Ustal kolejność tur przed startem, żeby tablica nie zamieniła się w kolejkę.
Dla szkół i firm edtech, które chcą własnej kopii
Pięć z tych gier sprzedajemy także jako szablony z czytelnym kodem źródłowym: Tenguin, Letter River, Golazo, Mochi Monsters i Bodoku. Sieć szkolna albo platforma edtech może hostować własną kopię na statycznym serwerze WWW, bez PHP i bazy danych, zmieniać teksty i grafikę oraz umieścić na niej własną markę, bo white label jest dozwolony. Jedna licencja obejmuje jeden produkt końcowy; to licencja bezterminowa, która nie wygasa, gdy kończy się 6-miesięczne wsparcie. Wystawiamy faktury, w tym brazylijską notę fiskalną, a zmiany na zamówienie wyceniamy dla każdego projektu osobno.
Licencje dla szkół i platform edtech
Najczęściej zadawane pytania
Czy te gry na tablicę interaktywną są darmowe?
Tak. Wszystkie sześć można grać za darmo w przeglądarce pod adresem polargames.com.br. Na tablicy niczego nie instalujesz.
Czy działają na SMART Board, Promethean i innych tablicach?
Działają w każdej nowoczesnej przeglądarce i grają się stukaniem i przeciąganiem, więc działają wszędzie tam, gdzie tablica przekazuje dotyk do przeglądarki. Tablice różnią się przy podwójnym stuknięciu i przytrzymaniu, więc przetestuj sterowanie na swojej przed lekcją.
Która gra jest najlepsza do matematyki?
Tenguin, gdzie łączysz równe liczby albo dwie, które dają 10. Jej Relax mode nie ma gwiazdek ani pośpiechu, co pasuje do klasy idącej we własnym tempie.
Czy jest gra z programowaniem na tablicę?
Monster Show. Gracze przeciągają bloki do programu i patrzą, jak działa, w 30 aktach o sekwencjach, powtórzeniach, warunkach i rutynach, plus wolna scena.
Czy może grać kilku uczniów naraz?
Golazo ma tryb dwóch graczy na jednym urządzeniu, więc dwie drużyny mogą grać na zmianę przy tablicy. Pozostałe gry są dla jednego gracza, a klasa gra razem, zmieniając się i uzgadniając każdy ruch.
Wybierz jedną na jutro
Zacznij od gry najbliższej jutrzejszej lekcji, wypróbuj ją na tablicy przez pięć minut po lekcjach i potraktuj powyższy pomysł jako punkt wyjścia. Jeśli zadziała, pozostałe pięć jest o jedno stuknięcie dalej.
Graj Monster Troupe Graj Tenguin Number Match Graj Letter River Graj Golazo! Graj Mochi Monsters Graj Bodoku
