Útmutató

Mi az advergame? Típusok, mérőszámok és gyors sablonos út

Egyszerű definíció, a hat gyakori advergame-típus, hogyan lehet egy kész játékot napok alatt átmárkázni, és mit érdemes mérni az élesítés után.

Pinloop promóciós illusztrációja: piros tűpárna színes tűkkel kék háttéren, rajta a felirat: Pin it. Mind the gap.

Az advergame olyan játék, amelyet egy márka, termék vagy üzenet népszerűsítésére készítenek, és ahol a márka magának a játéknak a része, nem pedig a játék körül megjelenő hirdetés. A játékos úgy dönt, hogy néhány percet a logóddal, színeiddel vagy termékeddel tölt, és ez a figyelem a lényeg. Ez az útmutató gyakorlati marad: bemutatjuk a létező advergame-típusokat, azt, hogyan lehet gyorsan készíteni egy kész játékból, és azt, mit érdemes mérni.

Stúdióként 2013 óta árulunk játéksablonokat, köztük a CodeCanyonon polargames szerzőként. Itt mindent, amit a játékainkról írunk, a termékoldalaikról és a kézikönyveikről vettünk. Konkrét márkakampányokat nem említünk, mert nem szeretnénk olyan történeteket megismételni, amelyeket nem tudunk ellenőrizni.

Advergame: munkadefiníció

Három dolog teszi a játékot advergame-mé. A márka rendeli meg vagy alakítja át. A márka megjelenik a játékmenetben: a grafikában, a karakterekben, a tárgyakban vagy a szavakban. És van egy feladata, például egy termék bevezetése, egy kampányoldal életben tartása vagy az, hogy valaki megálljon a standnál.

Két közeli fogalommal gyakran összekeverik. A játékbeli hirdetés egy másik valaki játékába tesz hirdetést, például egy banner egy versenyjátékban, és ilyenkor a játék a kiadóé, nem a márkáé. A gamifikáció pontokat, jelvényeket vagy szinteket ad valamihez, ami nem játék, például egy hűségalkalmazáshoz. Az advergame egész játék, amelyet a márka birtokol vagy licencel.

Átmárkázható játékok böngészése

Hat advergame-típus

Aszerint csoportosítjuk őket, hogyan lép be a márka a játékba. A kiválasztott típus dönti el, mennyit kell átalakítani, és ezért mennyire lesz gyors vagy drága a munka.

1. Ismert mechanika új ruhában

Egy ismerős játék, például egymásra pakolás, blokkrejtvény vagy pasziánsz, a márka színeiben, logójával és címével. A játékosnak nincs szüksége bemutatóra, a munka pedig többnyire grafika és szöveg. Ez a leggyorsabb típus sablonból.

2. A termék a főszereplő

A termék lesz a labda, a bábu vagy a karakter. Gondoljunk egy italos dobozra, amelyet egymásra kell rakni, vagy egy maskotra, amely végigvezeti a játékost. Ehhez új grafika kell, és ellenőrizni kell, hogy az új formák még illeszkednek a szabályokhoz.

3. Saját tartalom

A mechanika marad, a szavak változnak: szókereső a kategória szavaival, kvíz a termékről, nyomok, amelyek az indulásodra utalnak. A márka a tartalmon keresztül szól. A szó- és kvízjátékok ehhez olcsók, mert a listáik adatfájlokban vannak.

4. Szponzori elhelyezés

Sport- vagy asztali játék, ahol a szponzor birtokolja a helyszínt: a stadion táblája, az asztalterítő, a pálya. Sportmárkákhoz és meccsnapi kampányokhoz illik.

5. Szokásformáló játék

Kis játék napi rejtvénnyel vagy napi kihívással egy márkaoldalon vagy alkalmazásban, azért, hogy az emberek visszatérjenek. Akkor működik, ha a márka inkább ismételt látogatásokat akar, mint egyetlen rövid fellángolást.

6. Eseményjáték

Rövid játék érintőképernyőn egy standnál vagy indulásnál, ahol az emberek mások előtt játszanak. A körök legyenek rövidek, a szabályok nyilvánvalók, az újraindítás gyors. A hardveres részt külön útmutatóban írjuk le a kioszkokról.

Hogyan készítsünk gyorsan advergame-et sablonból

Egy játék nulláról tervezést, grafikát, kódot és tesztelést igényel, mielőtt bárki játszhatna. Egy kész játékból kiindulva ez nagyrészt elmarad: a szabályok működnek, a szintek megvannak, és a játék már fut telefonokon és számítógépeken. A te munkád az átmárkázás és az ellenőrzés. Íme a sorrend, amelyet javasolunk.

  1. Először a típust válaszd ki, aztán a játékot. Egy bőrhöz ismert mechanika kell; a saját tartalomhoz szó- vagy kvízjáték adatfájlokkal; a szponzorációhoz sportjáték.
  2. Játszd ki az élő demót azokon az eszközökön, amelyeket a közönséged használ. A visszatérítés letöltés után megszűnik (hacsak a sablonban nincs olyan hiba, amelyet nem tudunk javítani), ezért letöltés előtt döntsd el.
  3. Olvasd el a termékoldal „Customise it” nevű szakaszát (testreszabás). Megmondja, melyek a szöveges fájlszerkesztések, és melyekhez kell újraépítés Node.js-szel és npm-mel.
  4. Gyűjtsd össze a márkacsomagot: logófájlok, színértékek, a cím, minden szöveg, amelyet a kiadott nyelveken használsz, és a zenék és effektek, amelyeket terjeszthetsz.
  5. Egyszerre egy elemet változtass, és minden módosítás után töltsd újra az oldalt. Hagyd érintetlenül az azonosítókat és a mentési kulcsokat, hacsak a kézikönyv nem mond mást.
  6. Töltsd fel a játékmappát egy statikus tárhelyre, a kampánydomainre vagy egy almappába, és teszteld telefon szélességben.
  7. Indulás előtt építsd be a mérést a játék köré (a következő szakaszok).

Egy beállítófájllal rendelkező, ismert mechanikájú bőrnél az idő nagy része a grafikára és a jóváhagyásokra megy, nem a kódra. A termék főszereplőjű változat tovább tart, mert új formákat és sprite-okat kell rajzolni, és a szabályokkal szemben tesztelni.

A márkacsomagod, mielőtt hozzányúlsz a játékhoz

Az átmárkázás gyors, ha minden kész az első szerkesztés előtt. Ez a lista ugyanaz, bármelyik játékot választod.

  • Logófájlok a kézikönyv által kért méretekben és formátumokban, átlátszó háttérrel.
  • Színértékek (hex kódok) a fő színhez, a kiemelő színhez és a háttérhez.
  • A játék címe úgy, ahogy a játékosok látják, és a böngészőlap címe.
  • Minden szöveg, amelyet a játékos olvas, minden kiadott nyelven.
  • Zene, effekt és betűtípus, amelyet terjeszthetsz, vagy az a döntés, hogy a mellékelt eredetieket tartod meg.
  • Egyedi mentési név ehhez a játékhoz, hogy soha ne keveredjen a haladás egy másik játékoddal ugyanazon a domainen.

Hogy melyik változik szövegszerkesztővel, és melyik igényel újraépítést, az kiadásonként eltér. A Tenguin például a címet, a logó elérési útját és a kiemelő színt egy beállítófájlban tartja, újraépítés nélkül. A márkázott játékpéldákról szóló külön útmutatónk minden formátumhoz megadja a fájlokat.

A Tenguin és a beállítófájlja

Mit mérjünk advergame-ben

A kiadásaink nem tartalmaznak analitikát, űrlapot vagy követést: a haladás a játékos böngészőjében marad, a játékok pedig nem hívnak követőszolgáltatásokat. Ez jó az adatvédelmi felülvizsgálatoknak, de azt jelenti, hogy a mérést a játékot tartalmazó oldalra kell tenned, a saját analitikai eszközöddel és a saját hozzájárulási tájékoztatóddal.

Döntsd el a számokat indulás előtt. Egy rövid lista jobb, mint egy irányítópult, amelyet senki nem néz meg:

  • Elérés: a játékoldal látogatásai és azok forrása (kampánylinkek, QR-kódok, közösségi posztok).
  • Indítási arány: az oldalt elérők közül hányan nyomták meg a lejátszást. Az alacsony szám az oldalra utal, nem a játékra.
  • Idő a márkával: a játékoldalon töltött idő durva, de őszinte mutató.
  • Visszatérő látogatások: ha szokásformáló játékot választottál, ez a döntő eredmény, vagyis hogy az emberek későbbi napokon visszajönnek.
  • Lépés játék után: a játék melletti gomb kattintásai, felhasznált kuponkódok, feliratkozások a saját űrlapodon.

A játékon belülről küldött események, például „szint teljesítve” vagy „elért pontszám”, a forráskód módosítását jelentik. A fejlesztőd megteheti az olvasható kóddal, vagy árajánlatot adunk rá egyedi munkaként.

Mikor érdemes egyedi advergame-et rendelni

A sablon a gyors út, ha már létezik olyan játék, amely tetszik. Egyedi játékot akkor kérj, ha a terméknek a szabályokat kell megváltoztatnia (nem csak a kinézetet), ha fiókokra, közös ranglistára vagy az analitikádba küldött eseményekre van szükséged, vagy ha a brief olyan játékot kér, amelyet még senki nem készített.

Megrendelésre készítünk projekteket az ügyfél márkájával. A terjedelmet, az árat és az időt árajánlatban egyeztetjük; egyedi munkákra nem teszünk közzé árlistát. Küldd el a célt, a közönséget, a közzététel helyét, a márkacsomagot, a nyelveket és a határidőt.

Árajánlatot kérek egyedi játékra

Licenc, white label és számlák

  • Egy vásárlás egy végtermékre szóló, örökös licencet ad: a tiédre vagy egy ügyfeledére. Egy másik kampánytermékhez vagy másik ügyfélhez másik licenc kell.
  • A white label megengedett: a márkád kerül a mi márkánk helyére. A harmadik féltől származó megjegyzések, például a betűtípus-licencek, a termékkel maradnak.
  • A terméken belül megváltoztathatod a kódot, a grafikát és a hangot, de a sablont vagy a kódját önmagában nem adhatod tovább.
  • A támogatás 6 hónapig tart, vagy a pénztárnál választott bővítéssel 12 hónapig, és lefedi a telepítést, a használatot és a reprodukálható hibák javítását. Az egyedi testreszabás külön árajánlat tárgya.
  • Kérésre brazil nota fiscal, vagy számla a külföldi vevőknek. Minden licenchez tanúsítvány jár, amelyet az ügyfeled online ellenőrizhet.

2026. november 30-ig a Black Friday akció minden sablonra 15%-os kedvezményt ad; december 1-jétől az árak visszatérnek a listaárra. Ha több sablont vásárolsz egy rendelésben, kötegkedvezmény jár (2 darabnál 5%, 5 vagy több darabnál legfeljebb 20%), amely az akció után számolódik.

A licencfeltételek teljes szövege

Gyakran ismételt kérdések

Mi az advergame?

Márka, termék vagy üzenet népszerűsítésére készült játék, ahol a márka a játék része: a színei, karakterei, tárgyai vagy szavai. Különbözik a játékbeli hirdetéstől, amely egy másik valaki játékába tesz hirdetést.

Milyen advergame-típusok vannak?

A gyakori típusok: márkabőr ismert mechanikán, a termék mint főszereplő, a márka saját tartalmán (szavakon vagy kvízen) alapuló játékok, szponzori elhelyezések sportjátékokban, napi szokásformáló játékok és rövid eseményjátékok érintőképernyőkre.

Mennyi idő alatt készül egy advergame?

Nulláról ez egy teljes játékprojekt. Sablonból a játék már működik, így az idő a grafikára, a szövegekre, a jóváhagyásokra és a tesztelésre megy. A beállítófájlos bőr a leggyorsabb eset; az új karakterek vagy szabályok tovább tartanak.

Gyűjtenek a játékaitok játékosadatot vagy érdeklődőket?

Nem. A kiadott állapotban a haladás a játékos böngészőjében marad, a játékok pedig nem hívnak követőszolgáltatásokat. Az űrlapokat, kuponokat és analitikát a játék körüli oldalra te teszed.

Használhat egy ügynökség egy sablont több márkához?

Nem. Egy licenc egy végterméket fed le egy ügyfélnek. Ha egy ügynökség ugyanazt a játékot két márkának futtatja, két licencet vásárol; a kötegkedvezmény akkor segít, ha egy rendelésben vannak.

Csak nagy márkáknak valók az advergame-ek?

Nem. Egy átmárkázott sablon listaáron 5 és 59 USD között van, a saját vagy a fejlesztőd idejével együtt. A nagyobb költség általában a grafika és a játék körüli kampány.