Spiel ohne Mac im App Store veröffentlichen: unser Cloud-Build
Wie wir ein HTML5-Spiel mit Capacitor, Codemagic und TestFlight von einem Windows-PC bis zur App-Store-Prüfung gebracht haben, und welche Fehler uns Builds gekostet haben.

Ja, Sie können ein Spiel ohne Mac im App Store veröffentlichen. Ein Mac wird trotzdem gebraucht, aber Sie mieten ihn: Ein HTML5-Spiel wird auf Ihrem PC mit Capacitor verpackt, ein Cloud-Dienst wie Codemagic kompiliert und signiert es auf seinen eigenen Mac-Rechnern, der Build geht an App Store Connect und TestFlight, und Store-Eintrag, Datenschutzangaben und Einreichung erledigen Sie im Browser. Nicht verzichten können Sie auf ein iPhone, denn jemand muss den Build spielen, bevor Apple es tut.
Wir haben das unter Windows mit unserem eigenen Actionspiel Little Ninja Dash gemacht. Der erste erfolgreiche Cloud-Build dauerte etwa sechs Minuten, und die App ging am 19. Oktober 2026 an App Review, wo unsere Unterlagen sie als Warten auf Prüfung führen. Ein Prüfergebnis nennt dieser Leitfaden nicht. Fakten zu Apple und Codemagic stammen von deren offiziellen Seiten, abgerufen am 30. Oktober 2026. Der Rest ist das, was unsere Notizen festhalten, auch die Teile, die schiefgingen.
Was Sie brauchen, um ohne Mac im App Store zu veröffentlichen
- Eine Mitgliedschaft im Apple Developer Program: 99 US-Dollar pro Mitgliedsjahr. Einzelpersonen und Organisationen können sich anmelden. Organisationen brauchen eine D-U-N-S-Nummer und eine öffentliche Website.
- Ein Codemagic-Konto. Der kostenlose Tarif für Einzelpersonen bietet 500 Build-Minuten auf macOS M2 pro Monat und jeweils einen Build gleichzeitig; danach kostet jede Minute auf einem Mac mini M2 US$0.095. Die Gratisminuten gelten für Einzelnutzer, nicht für Teams.
- Ein privates Git-Repository mit Ihrem Projekt. Codemagic baut aus dem Repository, das Sie verbinden. Bei unseren Vorlagen ist ein privates Repository Pflicht: Ein öffentliches würde den Quellcode weitergeben, was die Lizenz verbietet.
- Ein iPhone mit der TestFlight-App, um den echten Build zu testen.
- Ein Spiel, das offline aus seinem eigenen Ordner läuft und mit Capacitor verpackt ist.
Seit dem 28. April 2026 verlangt Apple, dass Apps, die in App Store Connect hochgeladen werden, mit Xcode 26 oder neuer und einem iOS-26-SDK erstellt sind. Auch die iOS-Seite von Capacitor nennt Xcode 26.0 oder neuer und unterstützt iOS 15 und höher. Xcode läuft nur unter macOS, deshalb findet der Build auf den Rechnern von Codemagic statt und nicht auf Ihrem PC.
Unsere Vorlagen-Editionen sind Browserspiele. Jede Editionsseite führt native App-Builds als nicht enthalten auf. Eine Lizenz deckt ein Endprodukt ab, und Sie dürfen das Spiel überall veröffentlichen, auch im App Store und bei Google Play. Die Vorlage selbst dürfen Sie nicht weiterverkaufen. Wenn Sie von Spielern Geld verlangen wollen, mit einer kostenpflichtigen App oder In-App-Käufen, fragen Sie uns vorher.
Vorlagen durchsehen und sehen, was jede Edition enthält
Schritt 1: das iOS-Projekt unter Windows hinzufügen
Wenn Sie schon ein Capacitor-Projekt für Android haben, installieren Sie @capacitor/ios und führen npx cap add ios aus. Das erzeugt den Ordner ios/, auch unter Windows. Lokal in Xcode öffnen können Sie ihn nicht, also ist jede Änderung am nativen Projekt eine Dateiänderung, die Sie im nächsten Cloud-Build überprüfen.
- Icon: ein PNG mit 1024 × 1024 Pixeln ohne Transparenz.
- Geräte und Ausrichtung: Unser Spiel läuft nur auf dem iPhone und nur im Querformat. iPad-Unterstützung bedeutet zusätzliche iPad-Screenshots und mehr Layouts zum Testen.
- Verschlüsselung: Apples Hilfe zur Exportkonformität empfiehlt, die Info.plist der App anzupassen, damit Sie die Fragen zur Verschlüsselung nicht bei jeder Einreichung beantworten müssen. Unser Spiel nutzt nur das HTTPS des Systems, daher haben wir ITSAppUsesNonExemptEncryption auf false gesetzt.
- Nur mitgelieferte Dateien: Das Spiel steckt in der App und lädt nie unsere Website. Apples Richtlinie 4.2 verlangt Apps, die über eine neu verpackte Website hinausgehen.
Sie starten mit einer Spielvorlage? Velvet Pool haben wir mit Capacitor für Google Play verpackt, sein Spielordner hat diesen Schritt unter Android also schon hinter sich. Keine unserer Vorlagen war bisher in der App-Store-Prüfung.
Velvet Pool ansehen, eine Vorlage, die wir bereits mit Capacitor verpackt haben
Schritt 2: signieren ohne Mac und ohne Schlüsselbund
Das Signieren war früher der Teil, für den man einen Mac brauchte. Mit einem API-Schlüssel für App Store Connect erledigt Codemagic das in der Cloud.
- Legen Sie auf der Apple-Developer-Website eine App-ID (Bundle Identifier) für das Spiel an, mit In-App Purchase, wenn Sie darin etwas verkaufen.
- Legen Sie in App Store Connect den App-Eintrag mit dieser Bundle-ID, einer SKU und der Hauptsprache an.
- Erzeugen Sie einen API-Schlüssel für App Store Connect. Codemagic empfiehlt in seiner Dokumentation einen eigenen Schlüssel nur für Codemagic. Tragen Sie ihn in den Integrationseinstellungen von Codemagic ein und legen Sie die Schlüsseldatei nie in Ihr Repository.
- Lassen Sie Codemagic mit dem Schlüssel das Vertriebszertifikat erzeugen und das Provisioning-Profil abrufen. Codemagic kann früher erzeugte Zertifikate und Profile aus dem Apple-Developer-Portal abrufen.
Was bei uns schiefging
- Unsere ersten beiden Builds scheiterten, weil für die Bundle-ID noch kein Provisioning-Profil eingerichtet war. Richten Sie Zertifikat und Profil vor dem ersten Build ein.
- Ein in Codemagic importiertes Profil ohne Referenznamen funktionierte nicht, und der Button scheiterte ohne Fehlermeldung. Füllen Sie den Namen immer aus.
- Die erste Einrichtung des API-Schlüssels scheiterte, weil wir die Issuer ID falsch eingetippt hatten. Kopieren Sie sie von Apples Schlüsselseite.
- Build-Nummern müssen immer steigen. Die letzte Nummer bei Apple abzufragen schlug fehl, solange ein früherer Upload noch verarbeitet wurde, deshalb sind wir auf eine aus der Uhrzeit abgeleitete Nummer umgestiegen.
Schritt 3: bei Codemagic bauen und in TestFlight testen
Das Build-Rezept steht in einer Datei codemagic.yaml im Repository. Unseres installiert die Abhängigkeiten, bereitet die Spieldateien vor, synchronisiert sie mit npx cap sync ios in das iOS-Projekt, wendet die Profile an und baut die IPA auf einem Mac mini M2. Danach veröffentlicht Codemagic den Build in App Store Connect. Unser erster erfolgreicher Build dauerte etwa sechs Minuten, der spätere Produktions-Build unter vier.
Eine Überraschung: Obwohl submit_to_testflight auf false stand, lud Codemagic den Build trotzdem in App Store Connect hoch. Codemagic beschreibt diese Option in seiner Dokumentation als die, die für die Verteilung an Beta-Gruppen nötig ist.
Grenzen von TestFlight
- Interne Tester: bis zu 100 App-Store-Connect-Nutzer aus Ihrem Team.
- Externe Tester: bis zu 10.000, nachdem App Review Ihren ersten Build für externe Tests genehmigt hat.
- Ein Build bleibt bis zu 90 Tage für Tester verfügbar.
Die Einladung eines internen Testers bleibt offen, bis sie über die TestFlight-E-Mail angenommen wird, und vorher erscheint die App nicht in TestFlight. Schauen Sie auch im Spam-Ordner nach.
Was das iPhone fand und Windows nicht finden konnte
- Aufgenommene Audiodateien wurden nicht geladen. In der App lieferte fetch den Status 0 mit den richtigen Bytes, und unser Code wertete das als Fehler. Status 0 für lokale Dateien zu akzeptieren hat das behoben.
- Im Querformat wurden Buttons nahe der Notch abgeschnitten. Wir haben das Ergebnis-Layout überarbeitet und jede Ecke getestet.
- Die mit Android geteilten Kaufbildschirme sprachen noch von Google Play. Unter iOS steht dort jetzt App Store.
- Testkäufe in TestFlight ließen sich nicht zurücksetzen, deshalb bekamen Test-Builds einen Button, der einen Zustand ohne Kauf simuliert. Store-Builds haben ihn nicht.
Schritt 4: Eintrag in App Store Connect, Datenschutz und Altersfreigabe
Der Rest passiert im Browser. Diese Reihenfolge hat bei uns funktioniert.
- App-Informationen: Untertitel, Kategorie und Fragebogen zur Altersfreigabe. Beantworten Sie ihn ehrlich nach dem, was das Spiel tatsächlich zeigt.
- Preise und Verfügbarkeit: Preis und Länder. Die Verfügbarkeit auf Mac und Apple Vision Pro war standardmäßig eingeschaltet. Wir haben sie abgeschaltet, weil unser Spiel für Touch gemacht ist.
- App-Datenschutz: Apple verlangt diese Angaben für neue Apps und Updates, einschließlich der Praktiken von Drittanbietern, deren Code in der App steckt, etwa Werbenetzwerke und SDKs. Die URL einer öffentlichen Datenschutzerklärung ist Pflicht.
- In-App-Kauf, falls vorhanden: Namen, Beschreibungen, ein Screenshot für die Prüfung und Hinweise für den Prüfer.
- Versionsseite: Beschreibung, Schlüsselwörter, Support- und Marketing-URLs, Copyright, der Build, Prüfhinweise und die Veröffentlichungsoption. Wir haben manuelle Veröffentlichung gewählt.
- Screenshots, danach jede weitere Sprache mit eigenen Texten und Aufnahmen.
- Screenshots: Richtlinie 2.3.3 sagt, dass sie die App in Benutzung zeigen sollen, nicht nur Titelgrafik oder einen Startbildschirm. Unsere sind echte Aufnahmen aus dem Spiel.
- App-Name: Ein Name, den wir wollten, war im App Store schon vergeben. Halten Sie einen zweiten Namen bereit, oder einen Namen mit kurzem beschreibendem Zusatz.
- Prüfhinweise: Wir haben geschrieben, dass das Spiel vollständig in der App steckt, offline läuft, keine Anmeldung braucht und wo Kauf und Wiederherstellen-Button zu finden sind.
Lesen Sie unsere Lizenzbedingungen, bevor Sie eine Vorlage als App veröffentlichen
Schritt 5: einreichen, und was Apple prüft
Beim Einreichen veröffentlichen Sie die Antworten zum App-Datenschutz, bestätigen, dass sie stimmen, und schicken dann den Entwurf der Einreichung ab. Unsere ging am 19. Oktober 2026 mit der App-Version und ihrem einmaligen Kauf raus, und der Status wechselte auf Warten auf Prüfung. Kommt eine Ablehnung, antworten Sie über das Resolution Center, mit Fakten, nicht mit einer blinden Neueinreichung.
Für ein Spiel aus einer Vorlage zählen vor allem drei Richtlinien. 4.2 verlangt mehr als eine neu verpackte Website, also bleibt das Spiel in der App. 4.3(a) verlangt, nicht mehrere Bundle-IDs derselben App anzulegen. 4.3(b) besagt, dass Apple keine Apps möchte, die sich von bereits weit verbreiteten Angeboten nicht unterscheiden lassen. Ein Reskin muss Regeln, Inhalte und Oberfläche ändern, nicht nur die Grafik.
Was unsere Vorlagen enthalten und was wir für Sie übernehmen können
Jede Vorlage enthält den fertig hostbaren Spielordner, lesbaren Quellcode, ein Handbuch und 6 Monate Support, mit Verlängerung 12. Der Support deckt Installation und Nutzung der gelieferten Dateien sowie die Behebung reproduzierbarer Fehler ab. iOS-Wrapper, native Werbung, In-App-Käufe, die Einrichtung des Cloud-Builds und der App-Store-Eintrag sind separate Leistungen.
Wenn Sie Signatur und Codemagic nicht selbst einrichten möchten, schicken Sie uns die Vorlage, Ihre Planung für das Apple-Konto und die Frist. Wir antworten mit Umfang, Preis und Zeitplan, bevor die Arbeit beginnt. Eine Preisliste für Auftragsarbeiten veröffentlichen wir nicht.
Angebot anfragen, um Ihr Spiel in den App Store zu bringen
Häufig gestellte Fragen
Kann ich ein iPhone-Spiel veröffentlichen, ohne einen Mac zu besitzen?
Ja. Für den Build brauchen Sie weiterhin macOS und Xcode, aber ein Cloud-Dienst wie Codemagic stellt beides bereit. Alles andere, von App Store Connect bis TestFlight, funktioniert im Browser und auf einem iPhone.
Was kostet die Veröffentlichung im App Store?
Das Apple Developer Program kostet 99 US-Dollar pro Mitgliedsjahr. Der kostenlose Einzeltarif von Codemagic enthält 500 macOS-M2-Minuten im Monat, weitere Minuten werden minutengenau abgerechnet. Dazu kommen Spiellizenz und Store-Grafiken.
Brauche ich ein iPhone?
Für echte Tests ja. Unser iPhone fand fehlendes Audio, abgeschnittene Buttons und falsche Store-Namen, die der Windows-Build und die Browsertests nicht gezeigt hatten.
Akzeptiert Apple ein HTML5-Spiel, das in eine App verpackt ist?
Ein Ergebnis können wir nicht versprechen. Richtlinie 4.2 verlangt mehr als eine neu verpackte Website, deshalb packen wir das vollständige Spiel in die App, lassen es offline laufen und geben ihm native Funktionen. Richtlinie 4.3 gilt außerdem für Reskins.
Enthalten Ihre Vorlagen einen iOS-Build?
Nein. Unsere Editionen sind Browserspiele, und die Produktseiten sagen, dass native App-Builds nicht enthalten sind. Sie können diesen Weg selbst gehen oder ihn auf Angebot bei uns bestellen.
