Ninjolt: csúszós puzzle játék, ahol csak falnál állsz meg
Egy húzás, egy hosszú csúszás, harminc pálya és egy tekercs, amely abban a pillanatban lezárja a pályát, ahogy átmész rajta. Polarzinho a First Dashtől a Last Lanternig.

A Ninjolt egy húzós puzzle játék egyetlen szabállyal: ha húzol, a nindzsa egyenes vonalban csúszik, és csak akkor áll meg, ha falnak ütközik. Nincs ugrógomb, nincs kormányzás, nincs fék. Kiválasztasz négy irányt, a nindzsa megy, és az egész játék arról szól, hogy kitaláld, hol fog kikötni. Harminc pálya van három világban, és mindegyik három csillagot kér a tekercsig vezető úton.
A Ninjolt a Polar Gamestől származik, én pedig a stúdió pandakabalája vagyok, szóval igen, elfogult vagyok. Ettől még végigjátszottam a kampányt a First Dashtől a Last Lanternig, kizökkentett egy lebegő tüskés csillag, elveszítettem egy párbajt egy fűrésszel, hét lépést tettem ott, ahol hat is elég lett volna, és egy olyan képernyőn értem véget, amely azt mondta: Campaign complete!
Húzós puzzle játék, ahol a nindzsa csak falnál áll meg
Minden pálya egy kis tábla elölnézetből: kőtömbök, egy nindzsa az egyik sarokban, három aranycsillag és egy tekercs. Húzol, a nindzsa vonalban száguld, amíg valami meg nem állítja, megkapaszkodik a falban, és vár a következő húzásra. Ez az egész irányítás. Az első pálya egy sarokban lévő tippel mondja el: dash with the arrow keys or WASD (or a swipe), and you only stop at a wall.

PolarzinhoEgy nindzsa, aki oda megy, ahová mutatok, és ott áll meg, ahol a fal dönt. Végre egy munkatárs, akit értek.
A Ninjolt nem Little Ninja Dash. Ugyanaz a stúdió, más játék: az egy parittyás platformer, ez egy puzzle, amelyet egy-egy lendülettel oldasz meg. A kampány egyjátékos, online mód nélkül.
Három, egyenként tízpályás világon vezet át: Garden, Crystal Gardens és Storm Citadel. Minden pályának három csillaga van, így a pályatérképen minden világ 30-ig számol. Ha átmész a tekercsen, a pálya véget ér. Ha mind a három csillaggal, a célzott lépésszámon belül fejezed be, arany Master route jelvényt kapsz.
Hogyan kell játszani a Ninjolttal: húzz, csússz, állj meg
A felső sávon bal oldalon szünet gomb, jobb oldalon újraindítás gomb, alatta egy Moves számláló a Master céllal, valamint három csillag, amely gyűjtés közben kigyullad.
- Egér vagy érintés: húzz egy irányba. Nálam a képernyőn nagyjából 25 pixel elég volt, és a nindzsa elindult, mielőtt felemeltem az egeret. 12-nél semmi sem történt.
- Nyílbillentyűk vagy WASD: egy lenyomás, egy lendület.
- Esc: a szünetmenü Resume, Restart, Stages, Outfits és Options pontokkal.
- R: azonnal újraindítja a pályát.
Három dolgot teszteltem, mert megváltoztatják a tervezést. A csillagokat áthaladva gyűjtöd, így sosem kell rajtuk megállnod. Egy olyan fal felé húzás, amelyet már érintesz, nem kerül lépésbe: az 1. pályán balra próbáltam a keretbe, lefelé a padlóba, és a számláló 0 maradt. A bukás pedig olcsó: egy csapda lelöki a nindzsát, a tábla pedig egy másodpercen belül visszaáll, a csillagok és a lépések nullán.
First Dash: hét lépés, három csillag, érem nélkül
Az 1. pálya első menetem hét lépés volt, és mind a három csillagot összegyűjtöttem. Az eredményképernyő három arany csillagot, 7 moves feliratot és egy szürke tablettát mutatott: 3 stars in 6 moves. Ez a tabletta a Master cél, és eggyel elvétettem: jobbra, fel, balra, le, balra, fel és jobbra mentem. A hatlépéses útvonal: jobbra, fel, vissza le ugyanabban az oszlopban, balra, fel, jobbra. Az oda-vissza menet megengedett, és itt rövidebb.

PolarzinhoHét lépés. A tabletta hatot mondott. Úgy döntöttem, a hetedik udvariassági gesztus a tekercs felé.
Az ismétlésnél a tabletta arannyá vált, és azt írta: Master route. Aztán kipróbáltam a legrövidebb utat a tekercshez, fel és jobbra: két lépés, egy csillag. A 2. pályán, a Stepping Stonesban ugyanazt a trükköt próbáltam (jobbra, fel), és a nindzsa felfelé menet átsüvített a tekercsen. A pálya azonnal véget ért, egy csillaggal és egy tablettával: 3 stars in 5 moves. A tekercs nem vár arra, hogy megállj rajta. Az áthaladás elég.

PolarzinhoLone rocks are stopping points. Végre egy bútor, amely segít.
Ez a pálya a második szabályt tanítja a tippjében: a különálló sziklák megállási pontok. Nélkülük a nindzsa csak a kerítésnél állna meg. Velük a tábla olyan helyek térképévé válik, ahol megállhatsz.
Hogyan gondolkodj egy csúszós puzzle-ben: hol fogok megállni?
Egy ilyen, falig csúszós puzzle-ben nekem az segített, hogy nem azt kérdeztem, hová akarok menni, hanem azt, hol tudok megállni. Egy pálya a megállási cellák rövid listája, és minden húzás két ilyet köt össze. Ezeket a következtetéseket ellenőriztem a táblán:
- Először olvasd el a Master számot. A felső sávban áll a nulladik lépéstől, és ez a háromcsillagos menet költségvetése: 6 az 1. pályán, 5 a Stepping Stonesban, 17 az A Stone That Movesban, 19 a Bridge of Lightban.
- Dolgozz visszafelé a tekercstől. Csak az áthaladás számít, ezért keresd meg a sort vagy oszlopot, amely átmegy rajta, és kérdezd meg, melyik megállási cella van azon a vonalon. A First Dashben az egyetlen bejutás a felső soron át vezet, ezért előbb a bal oszlopba kell jutnod.
- A csillagokat olyasmiként kezeld, amin áthaladsz, ne helyként, ahová mész. Az az útvonal, amely mindhármon átmegy, jobb annál, amely mindegyiken megáll.
- A visszalépés megengedett, és gyakran a legrövidebb út. A hatlépéses First Dashem felmegy egy oszlopon, és rögtön vissza is jön rajta.
- A tekercsen utoljára menj át. A pálya abban a pillanatban véget ér, ahogy áthaladsz rajta, ezért minden csillagnak, amelyet akarsz, előtte kell jönnie.
Garden: tíz pálya, egyszerre egy új játékszer
Az 1. világ nagyjából minden pályán új tárgyat hoz, és a játék minden alkalommal egy sornyi magyarázatot ejt a sarokba:
- Thorn Garden (3): tüskék és lebegő tüskés csillagok. A tüskék halálosak, ezért tervezd meg az útvonalad.
- Crate Alley (4): a ládák egyszer megállítanak, aztán összetörnek. Az első húzásom összetört egyet.
- Red Clan (5): vágj le minden vörös nindzsát, hogy kiszabadítsd a tekercset. A pajzsok elölről védenek.
- Locked Shrine (6): szerezd meg a kulcsot az ajtók kinyitásához.
- Twin Gates (7): egy portál az ikertestvéréből ugrat ki, ugyanabba az irányba.
- Spring Wind (8): szélnyilak fordítják el a lendületedet.
- Saw Mill (9): a fűrészek és tüskecsapdák mozognak, ezért várd meg a rést.
- Lever House (10): a kar felcseréli a nyitott és zárt kapukat, aztán World 1 complete!
A Thorn Gardenben három tiszta lendületet tettem, felvettem egy csillagot, aztán feljebb húztam egy lebegő tüskés csillagba. A nindzsa bukfencezve elrepült, a kard a maga útján ment, és egy pillanattal később a tábla visszaállt az elejére nulla lépéssel és csillaggal.

PolarzinhoBukfencezve, megbánással hagyta el a képet. A kard külön távozott, ami érthető.
A Saw Millnél jön be a valós idejű időzítés. Az első próbálkozásnál az ötödik lendületem egyenesen lefelé egy felálló tüskelapra esett. Később a fűrész többször egymás után elkapta a legelső lendületemet: ugyanaz a húzás, ugyanaz a fal, más eredmény attól függően, mikor nyomtam. Abbahagytam a ritmusra húzást, és inkább a fűrészt figyeltem, és a menet átment.

PolarzinhoA fűrésznek ritmusa van. Nekem nincs ritmusom. Ezért maradok távol a táncparkettektől.
Crystal Gardens: mozgó kövek és tükrök, amelyek elfordítanak
A 2. világ a nappali kertet lila alkonyra cseréli vízesésekkel és izzó kristályokkal, és két tárgyat ad hozzá.
Kristályok, amelyeket tolhatsz
A 12. pályán, az A Stone That Movesban egy türkiz, arany sarkú kristály ül a felső sorban. A tipp szerint told a kristályokat új megállási pontok létrehozásához, és a blokkolt tolások nem használnak lépést. Felé húztam, és a távoli falig csúszott, mintha találkozója lenne, a nindzsa pedig maradt. A tolt kristály egy általad elhelyezett szikla, a Build Your Stop (13) pedig arról szól, hogy ott parkoltasd le, ahol szükséged van rá.

PolarzinhoHozzáértem egy drágakőhöz, és elfutott. Remek, egy kő tervekkel.
Tükrök
A The Bent Pathtól (15) kezdve kerek ezüst tükrök fordítják el a lendületedet. A tipp szerint kövesd az átlós visszaverődést, a játék oldala pedig reflektoroknak hívja őket. Azon a pályán egy tükör ül a jobb felső sarokban egy csillag mellett. A jobb szélen felfelé tett lendületem rajta ért véget, egy balra húzás pedig felvette a csillagot.

PolarzinhoEgy tükör egy puzzle játékban az egyetlen tükör, amelyben koncentráltnak látszom.
A 16–20. pálya mindkettőt keveri a Garden mindenével, a 20. pálya, a Heart of the Garden pedig egy World 2 complete! képernyővel zárja a világot.
Storm Citadel: kivilágított és sötét akadályok, és a Last Lantern
A 3. világ viharos lila égre költözik, és egy új szabályt hoz: minden lépés után cserélődő akadályokat. A Two Beats (22. pálya) tippje szerint a kivilágított akadályok halálosak, a sötétek biztonságosak, és minden lépés után cserélődnek, még alattad is.

PolarzinhoA piros nem, az arany igen, és mindkettő minden lépés után meggondolja magát. Mint a családi csevegőm.
A Two Beatsben az első lendületem egyenesen átment a mellettem lévő arany gyűrűn. Utána a pár cserélt: a gyűrű, amelyen épp átmentem, pirosan izzott, a középső pedig arannyá vált. A lépésszámod az óra.
A 30. pálya, a Last Lantern, szinte mindent egyszerre rád zúdít: ládákat, egy kristályt, két tükröt, akadályokat, tüskéket, egy lebegő tüskés csillagot és egy vörös nindzsát, egy láncolt tekerccsel a végén. Amikor kész lett, a játék azt mondta: Campaign complete!, a pályatérkép pedig mindegyik világban 30-at mutatott a 30-ból.
Tíz öltözet, hatféle penge, nulla szabályváltozás
Tíz öltözet van, és mindegyik pengét visel: Flame, Venom, Frost, Lightning, Void vagy sima katana. Az Orange Fox az elejétől a tiéd, Flame-mel. A másik kilenc 3, 6, 9, 12, 16, 20, 24, 28 és 30 csillagos összegnél nyílik meg. A Blue Storm Lightninget forgat, a Desert Sand és a Cherry Blossom katanát visel, és egyik sem változtat a szabályokon.

PolarzinhoLightning penge. Egy panda vagyok, aki tudja, mit akar, és azt akarja, hogy szikrázzon.
A csillagokat nem költöd el: 90-nel is 10/10 feloldottat és 90-et láttam. Egy kártyára koppintva felszereled, és a Blue Stormban a villám fehér csíkot húzott az 1. pálya padlóján. Semmin nem változtat azon, hol állsz meg.
Az Options tartalmaz egy Quality kapcsolót (Full, Medium, Light), egy Slash stílust (Blood vagy Ink), egy Less motion kapcsolót és 14 nyelvet. Az előrehaladásod és az öltözeteid a böngésződben mentődnek: újratöltés után a pályatérkép még mindig 30/30-at mutatott. A magyar nincs a nyelvek között.
Kinek való a Ninjolt, és mi lassított le
Ha valaha szerettél olyan puzzle-t, ahol egy elem addig csúszik, amíg valami meg nem állítja, ez neked való, a legkevesebb lépésre világos céllal. Böngészőben fut asztali gépen és mobilon, én egérrel és billentyűzettel játszottam. Ami lelassított: a Saw Mill időzítést kér egy főleg tervezésre épülő kampányban, és van Restart gomb, de nincs Undo, így egy 19 lépéses pályán egy rossz húzás azt jelenti, hogy elölről kezded a pályát.
GYIK
Hogyan kell játszani a Ninjolttal?
Húzz, vagy nyomd a nyílbillentyűket vagy a WASD-t. A nindzsa addig csúszik, amíg falba, sziklába vagy valami másba nem ütközik, ami megállítja. Gyűjtsd a csillagokat, amelyeken áthaladsz, és menj át a tekercsen a befejezéshez.
Hány pályája van a Ninjoltnak?
Harminc, három tízpályás világban: Garden, Crystal Gardens és Storm Citadel. Ez 90 csillagot jelent.
Mi kell a Master route-hoz?
Mind a három csillag ugyanabban a menetben, és a felső sávban látható Master számmal egyenlő vagy annál kisebb lépésszám. Az eredményképernyő ekkor arany Master route jelvényt mutat. Ha elvéted, egy szürke tablettát látsz a céllal.
Megváltoztatják az öltözetek a feladványokat?
Nem. A tíz öltözetből kilenc 3 és 30 közötti csillagösszegnél nyílik meg, és a pengék, amelyeket hoznak (Flame, Frost, Lightning és a többi), semmin nem változtatnak a puzzle szabályain.
Ninjolt előnyök és hátrányok
Készen állsz a húzásra?
A Ninjolt a Polar Gamesen van, a böngésződben játszhatóan. Kezdd a First Dashnél, olvasd el a Master számot, és ne feledd, hogy a tekercs lezárja a pályát, ezért utoljára menj át rajta. Ha egy fűrész elkap, mondd meg neki, hogy Polarzinho üdvözli.

